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Direct-X
Direct-X
学习笔记--三维粒子系统
哇塞,一转眼已经到了传说中的粒子系统了,学会了粒子系统就可以做出一些更好玩的效果啦!加油啦!一.简介粒子系统,正如其名称,由各种小的粒子构成。通常用来模拟火焰,爆炸,烟,水流,火花,落叶,雨,雪等等难以用具体的形状来描述的物体。单个的粒子非常简单,可以用多边形来表示,甚至用像素表示。但是,不要小看了这样微小的粒子,当粒子的数量级达到上千,上万,甚至十万时,表现力是及其震撼的!下面附上两张DX自带的
puppet_master
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2023-11-12 00:13
Direct-X
3d
directx
三维
c++
粒子系统
Direct-X
学习笔记--地形
地形系统,在游戏中肯定少不了滴。终于要开始学习这个东东啦!地形看起来非常神奇,绵延的山峦,横看成岭侧成峰,远近高低各不同,这么复杂的地形到底我们到底要怎么写呢?说实话不学这个之前我真的完全想不到地形的实现方法。一.简介三维地形系统在很多地方都有应用,不论是游戏还是模拟系统中,地形都是必不可少的元素之一。说到地图,我们最容易想到的就是一个二维数组,根据数组元素的不同,绘制出不同的图形,这也是二维游戏
puppet_master
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2023-11-07 21:55
Direct-X
Direct3D
c++
地形系统
DX
图形学
[Beautifulzzzz的博客目录] 快速索引点这儿O(∩_∩)O~~,红色标记的是不错的(⊙o⊙)哦~...
3D相关开发[
direct-X
]1、
direct-X
最小框架[OpenGL]1、环境搭建及最小系统[OpenGL]2、企业版VC6.0自带的Win32-OpenGL工程浅析51单片机[51单片机]1602
weixin_33878457
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2023-10-10 02:26
java
c#
操作系统
Direct-X
学习笔记--纹理映射进阶
之前学习了纹理映射相关知识,但是仅仅是知道读取一个纹理贴图,然后在绘制之前设置一下纹理,但是并不知道纹理设置的一些具体细节,今天就来填坑啦!一.四种纹理寻址方式我们读取一个纹理图片,最好的情况是所需要的图片大小和图片本身的大小一致,但是事实往往不是这么美好。所以当纹理图片的大小和我们所绘制的模型大小不一致时,就需要通过不同的纹理寻址方式来解决这个问题。通常,我们取的纹理坐标为(0.0f,1.0f)
puppet_master
·
2020-09-16 23:11
Direct-X
Unity凭借什么改变了理智的资深软件开发人员?
在大学里,我使用C++和
Direct-X
制作了一个带有星际迷航主题的宝石迷阵复制品。作为一名iOS开发人员,我最终使用Apple的SceneKit和SpriteKit框架开发了一款虚拟宠物游戏。
清图
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2020-07-13 09:39
游戏开发
Unity开发
[Beautifulzzzz的博客目录] 快速索引点这儿O(∩_∩)O~~,红色标记的是不错的(⊙o⊙)哦~...
3D相关开发[
direct-X
]1、
direct-X
最小框架[OpenGL]1、环境搭建及最小系统[OpenGL]2、企业版VC6.0自带的Win32-OpenGL工程浅析51单片机[51单片机]1602
weixin_34375054
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2020-07-10 09:05
DirectX SDK安装出错时解决方案
出现这个问题是因为这个文件:MicrosoftVisualC++2010Redistributable之前电脑上安装了最新版的2010版本,而
Direct-X
中自带的版本比这个版本低,所以会出现这个问题
puppet_master
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2020-06-24 20:44
Direct-X
混响效果器介绍
两者都可在
Direct-X
或 VST
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2015-10-31 09:51
介绍
[
direct-X
]
direct-X
最小框架
1 #include<d3d9.h> 2 3 #pragma comment(lib, "d3d9.lib") 4 #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") 5 6 #define WINDOW_CLASS "UGPDX" 7 #defin
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2015-10-21 11:43
框架
Direct-X
学习笔记--骨骼动画进阶
上一次,封装了一个简单的骨骼动画类,但是,这个类有很多问题。第一,只能播放一个默认的动画,第二,一个动画的实例里面包含了所有的资源,而我们只是绘制的时候需要资源,实例本身并不需要都包含资源,所以只需要一个指针指向资源,绘制的时候通过这个指针渲染一下就好了,所以,这次在进行一次封装,实现一个支持多实例,多动画的骨骼动画类。一.AnimationSet一个.X文件中可能包含多个动画,比如idle,wa
puppet_master
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2015-09-05 21:00
C++
动画
3D
骨骼动画
dx
Direct-X
学习笔记--骨骼动画
学了几个月DX了,终于到了骨骼动画这一步了,好激动!之前导入过一些静态的模型,还是挺帅的。不过不能动,实在是太遗憾了。今天学习了骨骼动画,终于让偶的模型动起来啦!!!一.简介说到动画,其实本人又想起了最早开始写小游戏的时候从网上找的那些关键帧素材,设置一个定时器,或者根据游戏循环,不断切换图片,就形成了动态的效果。不过这样实在是太麻烦了,需要美术一张一张的画图或者用PS调整。到了3D时代,骨骼动画
puppet_master
·
2015-09-05 20:00
C++
动画
3D
骨骼动画
dx
Direct-X
学习笔记--公告板
传说中的公告板,其实我之前一直以为公告板技术是一项很神秘的技术,但是学习了之后发现公告板技术其实很简单,但是却是一个非常“聪明的”技术,可以用非常小的开销,模拟出不错的效果。一.简介公告板技术(Billboard),是一种使用二维纹理模拟表现三维的技术。它可以用一种简单的方式来完成很多特别的效果。例如纹理的Alpha混合与动画在一起使用,可以实现很多没有固定表面的效果,如烟雾、火焰、爆炸、能量盾、
puppet_master
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2015-08-13 00:00
C++
3D
三维
Direct3D
公告板
Direct-X
学习笔记--纹理映射进阶
之前学习了纹理映射相关知识,但是仅仅是知道读取一个纹理贴图,然后在绘制之前设置一下纹理,但是并不知道纹理设置的一些具体细节,今天就来填坑啦!一.四种纹理寻址方式我们读取一个纹理图片,最好的情况是所需要的图片大小和图片本身的大小一致,但是事实往往不是这么美好。所以当纹理图片的大小和我们所绘制的模型大小不一致时,就需要通过不同的纹理寻址方式来解决这个问题。通常,我们取的纹理坐标为(0.0f,1.0f)
puppet_master
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2015-08-11 09:00
C++
3D
Direct3D
纹理
纹理过滤
Direct-X
学习笔记--Alpha颜色混合
Alpha混合技术是灰常有用的东东。待我好好学习一下。一.简介首先看一下Alpha通道,Alpha通道是计算机中存储图片透明度信息的通道,它是一个8位灰度的通道,用256级灰度记录图像中的透明信息,定义透明,不透明,半透明等,其中黑色表示完全透明,白色表示不透明,灰色为半透明。如果不用Alpha混合,我们绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当
puppet_master
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2015-08-08 17:50
Direct-X
Direct-X
学习笔记--Alpha颜色混合
Alpha混合技术是灰常有用的东东。待我好好学习一下。一.简介首先看一下Alpha通道,Alpha通道是计算机中存储图片透明度信息的通道,它是一个8位灰度的通道,用256级灰度记录图像中的透明信息,定义透明,不透明,半透明等,其中黑色表示完全透明,白色表示不透明,灰色为半透明。如果不用Alpha混合,我们绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当
puppet_master
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2015-08-08 17:00
C++
3D
Alpha
DirectX
融合
Direct-X
学习笔记--深度缓存
今天来学习一下深度测试,不过这个东东貌似暂时就是了解一下原理啦,因为DX默认是打开深度测试的,即我们不需要额外进行设置就可以使用深度测试的功能,不过这个还是有必要了解一下,一是对DX的流程更加了解,二是我们可以手动设置深度测试的参数以及函数,达到一些自己想要实现的效果。一.简介三维的世界中,有各种物体,而这些物体难免会有遮挡,而且同一个物体不同部分也会有遮挡的关系,要想表现出来更加逼真的效果,就要
puppet_master
·
2015-08-06 01:00
C++
三维
Direct3D
深度测试
Z-Buffer
Direct-X
学习笔记--三维粒子系统
哇塞,一转眼已经到了传说中的粒子系统了,学会了粒子系统就可以做出一些更好玩的效果啦!加油啦!一.简介粒子系统,正如其名称,由各种小的粒子构成。通常用来模拟火焰,爆炸,烟,水流,火花,落叶,雨,雪等等难以用具体的形状来描述的物体。单个的粒子非常简单,可以用多边形来表示,甚至用像素表示。但是,不要小看了这样微小的粒子,当粒子的数量级达到上千,上万,甚至十万时,表现力是及其震撼的!下面附上两张DX自带的
puppet_master
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2015-08-05 01:00
C++
3D
三维
DirectX
粒子系统
Direct-X
学习笔记--地形
地形系统,在游戏中肯定少不了滴。终于要开始学习这个东东啦!地形看起来非常神奇,绵延的山峦,横看成岭侧成峰,远近高低各不同,这么复杂的地形到底我们到底要怎么写呢?说实话不学这个之前我真的完全想不到地形的实现方法。一.简介三维地形系统在很多地方都有应用,不论是游戏还是模拟系统中,地形都是必不可少的元素之一。说到地图,我们最容易想到的就是一个二维数组,根据数组元素的不同,绘制出不同的图形,这也是二维游戏
puppet_master
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2015-08-04 00:00
C++
Direct3D
图形学
dx
地形系统
Direct-X
学习笔记--封装一个网格模型类
之前学习了网格模型的导入,绘制,了解了X文件等相关知识,但是,那样绘制比较麻烦,而且绘制一个模型需要好多代码,完全是面向过程的思维,这次,学习一下怎么把网格模型的导入以及绘制等功能封装在一个类中。顺便加深一下对WorldTransform的理解。感觉自己的3D思维还是没有培养起来,想绘制一个对象,绘制出来和想象中的位置相差甚远。一.复习一下网格模型相关知识网格模型就是一个我们在美术工具中制作好的资
puppet_master
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2015-07-27 23:00
3D
模型
DirectX
Direct3D
mesh
Direct-X
学习笔记--三维摄像机
一.介绍哇!到了传说中的3D摄像机啦!之前我们写的东东,都是观察点不动,通过世界变换让东西动,今天,通过三维摄像机我们就可以改变我们的观察点,观察方向,随意在三维空间中驰骋。之前我们所设定的视角都是通过D3DXMatrixLookAtLH这个函数,通过几个设定好的向量,将视角初始化的,而在程序真正运行时,视角就不再改变了,而这次,我们要实时的生成视角变换矩阵,实时的改变我们的视角,我们所谓的摄像机
puppet_master
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2015-07-11 16:00
3D
图形
DirectX
Direct3D
摄像机
Direct-X
学习笔记--X模型导入
一.介绍经历了之前手写立方体的痛苦过程,终于到了网格模型这一步。我们做游戏的时候肯定不能只用立方体呀,想要复杂的人物模型肯定是需要美工同学们使用专业的工具才能创建出来的,这些模型文件中定义好了网格模型的形状以及材质纹理等信息,我们所要做的只是读取这个文件,然后就可以根据文件中的信息创建复杂的模型啦!然而说白了,这些东东DX已经为我们定义好了,我们背一背API就行啦!创建这些模型一般用3DMAX或者
puppet_master
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2015-07-11 14:00
3D
图形
X
Direct3D
网格
Direct-X
学习笔记--纹理映射
一.介绍之前学习了怎样绘制物体,还画了个DX自带的茶壶,然而这个东东并不怎么好看....离我们现实的物体简直相隔千里。只能说像美术他们用来写生的模型...那么要怎么样才能让我们的东西看起来更像真实的物体呢?这个就要用到今天学习的纹理映射技术了...纹理映射(TextureMapping),又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三维物体的表面
puppet_master
·
2015-07-11 13:00
3D
图形
DirectX
Direct3D
纹理映射
Direct-X
学习笔记--DirectInput
学了绘制简单的2D图形以及3D物体之后,该学学怎么控制物体了!之前一直是用的是Windows自带的消息循环,WM_KEYDOWN,WM_MOUSELBUTTONDOWN等等,但是这个慢的不行,完全跟不上游戏的速度。以前用GDI/GDI+写游戏的时候使用过一个GetAsyncKeyState方法,可以用于实时的检测键盘按下,虽然简单,不过据本人亲测,会被360发现...所以还是好好学学正统的游戏控制
puppet_master
·
2015-06-20 14:00
游戏
3D
控制
DirectX
DirectInput
Direct-X
学习笔记--光照&材质&DX自带几何体绘制
DX中自带几何体的绘制:为了方便,DX为我们提供了几种自带的几何体,我们就不需要定义成吨的顶点来绘制一个图形了。常用的有几种,立方体,茶壶,柱体,球面体。HRESULTD3DXCreateTeapot( __inLPDIRECT3DDEVICE9pDevice, __outLPD3DXMESH*ppMesh, __outLPD3DXBUFFER*ppAdjacency ); 上面是其中最简单的创建
puppet_master
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2015-06-16 20:00
3D
图形
Direct3D
光照
材质
Direct-X
学习笔记--变换
1.顶点格式改动:之前写的几个例子都是2D的例子,使用的顶点格式是已经经过变换的顶点格式。而要写3D程序,我们就必须要用未经过变换的顶点。所以在定义顶点时也要有所改变://------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式 #defineD3DFVF_CUSTOMVERTEX(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色 //--------
puppet_master
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2015-06-15 17:00
游戏
3D
图形
Direct3D
变换
Direct-X
学习笔记--图元绘制
DX中有6种图元:顶点集合,线段集合,线段条带,三角形集合,三角形条带,三角扇形。在渲染时一般采用三角形来构成多边形,三角形三个顶点一定共面,共面的时候,渲染较快。(该图片来自百度)我们在绘制的时候,使用该函数绘制图元,第一个参数为图元的类型,即上图中的几种类型:点列集合 D3DPT_POINTLIST 一组点的集合线列集合 D3DPT_LINELIST 一组线段的集合线带集合 D3DP
puppet_master
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2015-06-09 12:00
图片
3D
图形
C++11
DirectX
Direct-X
学习笔记--顶点缓存绘图
DirectX描述物体使用三角形单元,构成三角形的最基本单位是顶点。DirectX中顶点格式是很灵活的,即我们可以自己定义顶点所包含的信息。除了坐标之外,我们还需要定义其他附加属性,颜色属性,法线属性等等。我们在定义的时候,首先要使用DX的一个宏声明一下我们所定义的顶点包含哪些属性。//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式 #defineD3DFVF_CUSTOMVERTEX(
puppet_master
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2015-06-07 18:00
游戏
编程
3D
图形
DirectX
[Beautifulzzzz的博客目录] 快速索引点这儿O(∩_∩)O~~,红色标记的是不错的(⊙o⊙)哦~
3D相关开发 [
direct-X
] 1、
direct-X
最小框架 [OpenGL] 1、环境搭建及最小系统 [OpenGL] 2、企业版VC6.0自带的Win32-OpenGL工程浅析
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2014-11-27 00:00
索引
DirectX SDK安装出错时解决方案
出现这个问题是因为这个文件:MicrosoftVisualC++2010Redistributable之前电脑上安装了最新版的2010版本,而
Direct-X
中自带的版本比这个版本低,所以会出现这个问题
puppet_master
·
2014-10-27 19:00
C++
解决方案
sdk
库
Visual
DirectX
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