黑马程序员-----java基础之面向对象(1)

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一. 面向对象概述

1.       什么是面向对象

(1)    面向对象是基于面向过程的, 面向对象是从面向过程发展来的.

(2)    面向对象和面向过程都是一种思想.

(3)    面向过程强调的是动作,面向对象将功能封装进了对象,强调具备了功能的对象.

(4)    面向对象的三个特征: 封装,继承,多态.

 

举例: 把大象放到冰箱分几步?

                  

                   面向过程: 1.打开冰箱门 2.将大象放过去 3.关上冰箱门

                            面向过程的思想注重的是动作.

                  

                   面向对象:

                              注重的实体.

                              首先要做的是找到实体:

                                     1.冰箱.

                                     2.大象.

 

                              动作:打开   放入   关上

 

动作具体赋予哪一个实体?

 

                   示例

                            人开车

                            人扇扇子

 

                   分析:名词分析法  在完成的具体操作中,一般把名词提出变成实体

                                     把动词提取出来变成动作.

 

                  

                   人操作ATM

                            存钱  取钱  查看  退出

 

                   实体:人  ATM

                   ATM动作:存  取  查  退出

 

        

         开发的过程:其实就是不断的创建对象,使用对象,指挥对象做事情。

         设计的过程:其实就是在管理和维护对象之间的关系。

 

         当发现动作赋予给某几个实体都可以,那么我们去分析,做这个动作

         在哪一个实体中会更简单,就将其声明在哪个实体中。

 

2.       面向对象的好处

 

是一种符合人们思考习惯的思想

可以将复杂的事情简单化

将程序员从执行者转换成了指挥者

 

二. 面向对象中的类对象方法属性

1.类

         类:将具有相同的特征与行为的一类事物的抽象.

         对象:是类的一个具体化(实例化)

 

         类与对象之间的关系:类是对象的抽象,而对象是类的具体化(实例化)********

 

         我们在归纳或总结一类事物时,一般是从两方面入手1.外在的特征外貌   2.动作  行为.

 

         类中包含两部分:1. 成员属性  2. 成员方法(函数)

 

2.对象的创建&如何使用属性&方法

                   class 类名{

                  

                   属性

                   方法

         }

        

1.创建对象

 

                   创建变量  类型  变量名字 = 值; 

 

                            int i=10; 

 

                            int i;声明

                            i=10;初始化

 

                   创建对象

                           

                            类名  引用=new 类名();      

                            类名 引用;

                            引用=new 类名();

2.       使用对象

 

                   通过操作符.操作

 

                   我们创建某个类的对象后,要使用它,使用它做的事情无非是调用这个对象所

                   对应的类中存在的属性与方法.

 

                   使用属性

 

                            引用.属性

                  

                   使用方法

 

                            引用.方法()

 

                  

                   当创建一个类的对象时,对象是在堆内存中的。

                   对象中只包含成员属性,而不包含方法。

                   方法只要在调用时才加载到内存中,所有的对象使用的

                   是同一个方法。

 

                   在一个类中声明了成员方法,在方法内使用了成员属性,

                   那么这些属性是属于调用这个方法的对象的属性。

 

 

         class 人{

                  

                   //属性

                   int 年龄;

                   String 姓名;

                   //方法

                   void 吃(){

                  

                   }

 

                   void 睡(){

                  

                   }

         }

 

         成员属性:它可以是java中的任意一种数据类型.

3.成员变量与局部变量区别

 

         成员变量:声明在类中的变量, 局部变量:声明在方法内的.

        

         区别:

                   1.初始值

                            成员变量有默认值。

                            局部变量在使用前必须初始化。

                  

                   2.内存空间

                           

                            成员变量它保存在堆内存中--它是随着对象的创建而创建的。

                            局部变量在栈空间。

                  

                   3.生命周期

                           

                             成员变量是保存在对象中它随着对象创建而创建,随着对象销毁而销毁。

                             局部变量是当使用完后会自动清理

 

                   4.作用域

                            成员变量在整个类内都有效

                            局部变量只在其声明的方法或代码块中使用。

举例:

                   class Demo5

{

         int id;//成员属性

 

         public static void main(String[] args)

         {

                   Demo5 d=new Demo5();

 

                   System.out.println(d.id);//有默认值

 

 

         }

 

         void print(){

                  

                   int a=10;//局部变量

 

                   System.out.println(a);

 

                   for(int i=0;i<10;i++){}

         }

}

4.匿名对象

匿名对象只能使用一次。

         通过匿名对象去调用其属性没有意义,看见能看懂就可以了。

 

         匿名对象我们什么时候使用

                   1.通过匿名对象调用方法。只调用一次就可以完成操作。

                             在后面学到的图形界面中会使用。

                   2.将匿名对象做为参数传递.

class Demo6

{

         public static void main(String[] args)

         {

                   /*

                   Human h=new Human();

 

                   h.name="张三"; //引用.属性

 

                   h.show(); //引用.方法

                   */

                   /*

                   new Human().name="张三";

 

                   new Human().show();

                   */

 

                   //匿名对象做为参数传递

                   //Point p=new Point();

 

                   PointTools tools=newPointTools();

 

                   tools.showPoint(new Point());

                  

         }

}

 

 

class Point

{

         int x=10;

         int y=20;

}

 

classPointTools

{

         void showPoint(Point p){

                  

                   System.out.println("X:"+p.x+"  Y:"+p.y);

         }

}

 

class Human

{

         String name;

 

         void show(){

                   System.out.println(name);

         }

}

 

三.类与类之间的关系.

        依赖:类A的方法操纵了类B的对象

 

         聚合:类A的对象中包含类B的对象(类A的一个属性是类B的对象)

 

         继承:后期日志着重分析.

                   举例:

                   class Demo7

{

         public static void main(String[] args)

         {

                  

         }

}

 

class A

{

         B b=new B(); //聚合关系

 

         void show(){

                   B b=new B(); //A与B之间存在依赖关系

         }

}

 

class B

{

}

 

四.方法参数是基本类型与引用类型的区别

小练习: 看看你能一眼看出答案么.

 

package com.itheima.test

public class DataDemo {

   public static void main(String[] args) {

      Point p  = newPoint();

      p.x = 10;

      p.y = 20;

     

      int x = 10;

      int y = 20;

      PointTools pointTools  = new PointTools();

     

      System.out.println("这里传递的是基本数据类型.....基本");

      pointTools.change(x,y);

      System.out.println(x +" - "+ y);

      System.out.println(p.x +"-" + p.y);

      System.out.println("这里传递的是引用数据类型.-------引用");

      pointTools.change(p);

      System.out.println(x +" - "+ y);

      System.out.println(p.x +"-" + p.y);

      System.out.println("通过他们的输出结果,你发现了什么?");

   }

 

}

 

class Point {

   int x;

   int y;

}

 

class PointTools {

   void change(Point p) {

      p.x = 100;

      p.y = 200;

   }

  

   void change(int x ,int y){

      x = 150;

      y = 250;

     

   }

}

五.封装

         面向对象语言三个基本特征:封装   继承   多态

         封装

 

         封装最基本的目的是为了提高程序的安全性。

        

         类是一种封装,它封装了属性与方法

         对象封装了成员属性

         方法也是一种封装,它封装了功能.

 

         封装:是指隐藏对象的属性和实现细节,仅对外提供公共访问方式。

 

         private 私有 可以修饰属性与方法

 

         如果一个属性使用了private修饰,那么这个属性只能在本类内使用。

 

         好处:

                   将变化隔离。

                   便于使用。

                   提高重用性。

                   提高安全性。

 

         封装原则:将类中的不对应显示的属性private,对外提供公共的访问方式.提供一些 get/set方法去操作类中的属性。

        

         语法规则:

                            get/set后面接属性名,属性首字母要大写。

 

                            如果是boolean类型的属性,它的get方法一般叫isXxx

                           

                            get方法完成的是取值操作,get方法有返回值

                            set方法是完成赋值操作,set方法有参数

举例:

 

class Demo9 {

         public static void main(String[] args) {

                   Person p=new Person();

                   //p.money=100;

                   //System.out.println(p.money);

                   p.setMoney(100);

                   System.out.println(p.getMoney());

                   //p.age=1000; //直接操作了对象的age属性,对堆内存中的值进行了操作。

                   p.setAge(1000);

        

         }

}

 

class Person

{

         private double money;

 

         private int age;

 

         private boolean marry;

 

         public void setMarry(boolean marry){

                   this.marry=marry

         }

         public boolean isMarry(){

                   return marry;

         }

 

         public void setMoney(double m){

                   money=m; 

         }

 

         public double getMoney(){

                   return money;

         }

 

         public void setAge(int a){

                   if(a>10&&a<80){

                            age=a;

                   }

         }

         public int getAge(){

                   return age;

         }

}

 

五.构造方法(函数)

 

构造方法的作用

                   构造方法是用来创建对象.

 

                   注意:1.当我们创建一个类的对象时,必须查看这个类对外提供什么样的构造方法。

                             2.构造方法不能由程序调用  

        

         如果一个类中没有人为的创建构造方法,当这个类加载时jvm会自动为这个类创建一个默认的构造方法。

         如果我们人为的手写了一个构造方法,那么默认构造就不会在创建.

         构造方法格式

 

                   1.构造方法名必须与类名相同(大小写不能错)

                   2.构造方法没有返回值类型,void也没有。

                   3.构造方法没有修饰符,但是权限修饰符除外.

 

                  

                   创建对象

                            类名 引用=new 构造方法();

 

         构造方法可以重载

                  

                   构造方法重载有什么好处?

                            为我们提供了多种途径去实例这个类的对象.

 

                  

         重载的构造方法的参数有什么用?

                  

                   我们在创建对象时,可以通过构造方法的参数对对象的属性进行操作。

六.this关键字

         

this作用:代表本类对象

 

         this在开发中最常见的应用:用来区分局部变量与成员变量.

 

         如果成员变量与局部变量没有重名,this可以省略.

 

         this关键字存在的位置

                   1.成员方法  代表的是当前调用这个方法的对象

                   2.构造方法  代表的是当前构造正在创建的对象.

⑦基础小练习:

         做出一副扑克牌(不包含大小王)

 

         代码:

                            class Test3

{

         public static void main(String[] args)

         {

                   //通过无参数构造创建

                   /*

                   Poker p=new Poker();               

                   p.setColor("红桃");

                   p.setNumber("10");

                   */

                   //通过有参构造创建

                   //Poker p=new Poker("红桃","10");

                   //p.color="红桃";

                   //p.number="10";

 

                   //System.out.println(p.getColor()+p.getNumber());

 

 

                   //花色

                   String[] cs={"红桃","黑桃","方块","梅花"};

                   //值

                   String[] ns={"A","2" ,"3","4" ,"5", "6","7", "8", "9", "10", "J","Q", "K"};

                   //描述扑克盒

                   Poker[] ps=newPoker[cs.length*ns.length];

                  

                   int index=0;//用来控制ps数组中的每一张扑克牌的下标。

                   for(inti=0;i

                           

                            for(intj=0;j

                                    

                                     //ps[index]=newPoker(cs[i],ns[j]);

                                     ps[index]=newPoker();

                                     ps[index].setColor(cs[i]);

                                     ps[index].setNumber(ns[j]);

                                     index++;

                            }

                   }

 

                   for(inti=0;i

                            if(i%ns.length==0){

                                     System.out.println();

                            }

                            ps[i].show();

                   }

 

 

         }

}

 

 

class Poker

{

         private String color;//花色

         private String number;//值

         //无参构造

         Poker(){

         }

         //有参构造  参数代表的是扑克的花色与值

         Poker(String color,String number){

                   //在构造方法中使用this  因为Poker构造方法中的局部变量color,number与类中的成员变量重名。

 

                   this.color=color;

                   this.number=number;

         }

         //color属性的set方法

         public void setColor(String color){

                   this.color=color;

         }

         //number属性的set方法

         public void setNumber(String number){

                   this.number=number;

         }

         //color属性的get方法

         public String getColor(){

                   return color;

         }

         //number属性的get方法

         public String getNumber(){

                   return number;

         }

 

 

         //用来显示扑克内容

         void show(){

                  

                   System.out.print(color+number+"");

         }

 

}

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