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光栅
AAWG无热型阵列波导
光栅
是什么?
无热型阵列波导
光栅
(AAWG),无热指的是纯无源类型,它基于平面波导(PLC)技术,不需要额外的电源供电或温度控制。
Uinnnnn
·
2024-08-30 12:37
信息与通信
5G
R语言【raster】——rasterize():栅格化点、线、面
您可以通过先将多边形
光栅
化为直线,然后再
光栅
化为多边形来组合此行为。如果x代表点,每个点被分配到一个网格单元。落在单元格之间边界上的点被放置在右边的单元格和/或下面的单
ALittleHigh
·
2024-02-25 02:41
#
raster
r语言
开发语言
Unity3D DrawCall和openGL、
光栅
化等有何内在联系详解
前言在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、
光栅
化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。
Thomas_YXQ
·
2024-02-20 01:30
unity
游戏引擎
网络
服务器
java
标准化的矢量图形编辑器
它使用矢量图形以无限制的分辨率实现清晰的打印输出和渲染,并且不像
光栅
图形那样绑定到固定数量的像素。Inkscape使用标准化的SVG文件格式作为其主要格式,包括Web浏览器在内的许多其他应用程序也支
Nelumbo123
·
2024-02-14 12:55
14.7 OpenGL图元装配和
光栅
化:早期各片段测试
在
光栅
化阶段生成片段之后,会在片段着色器执行之前对每个片段进行一系列的每片段操作。如果在这些操作中的任何一处片段被丢弃
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
15 OpenGL可编程片段处理
ProgrammableFragmentProcessing在图形渲染过程中,当当前片段阶段(fragmentstage)使用的是包含有片段着色器(fragmentshader)的程序对象时,该着色器将被激活并负责处理
光栅
化生成的片段
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
14.6 OpenGL图元装配和
光栅
化:多边形
与点和线段一样,多边形
光栅
化由多个变量控制。通过使用目标POLYGON_SMOOTH调用Enable或Disable来启用或禁用多边形抗锯齿。
乘风之羽
·
2024-02-14 11:50
OpenGL
图形渲染
图元装配和
光栅
化
OpenGLES图形管线的
光栅
化阶段。图元图元可以用glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、gl
真像大白阿
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2024-02-13 14:39
Unity3d
几何学
算法
图元装配
Shader流水线
14.3 OpenGL图元装配和
光栅
化:抗锯齿
抗锯齿Antialiasing多采样是一种在OpenGL中实现所有图形元素(点、线和多边形)抗锯齿的技术。其原理是在每个像素位置上对几何体进行多次采样,然后将这些颜色样本值合并成一个可显示的颜色以呈现平滑的边缘效果。在帧缓冲区中增加了一个称为多采样缓冲区的附加缓冲区,用于存储每个像素的多个采样结果,包括颜色、深度和模板信息。在多采样渲染期间,每个像素片段包含覆盖值(SAMPLES位数)、SAMPL
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14.5 OpenGL图元装配和
光栅
化:线段
线段LineSegments线段是由线条(linestrip)、线环(lineloop)或一系列单独的线段组成的。线段的栅格化由几个变量控制。线宽度(linewidth)可以通过调用voidLineWidth(floatwidth);并传递一个合适的正浮点数宽度来设置,它控制着栅格化线段的宽度。默认宽度为1.0。抗锯齿(antialiasing)可以通过调用Enable或Disable并指定目标L
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14 OpenGL图元装配和
光栅
化
图元装配和
光栅
化PrimitiveAssemblyandRasterizationFromPrimitiveAssembly(图元装配)PointRasterization、LineRasterization
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.2 OpenGL图元装配和
光栅
化:不变性
不变性Invariance一个几何体或图元(primitive)如三角形、线段等,在窗口坐标系下通过平移(x,y)偏移量得到的新图元p₀,如果原始图元p和变换后的图元p₀都没有被裁剪(clipping),那么由p₀生成的每一个片段f₀与原图元p生成的对应片段f除了中心点位置不同之外,在其它所有方面都应该是相同的。这种不变性是基于图形变换的基本性质,即平移不改变形状和大小,只改变位置。因此,即使是在
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.4 OpenGL图元装配和
光栅
化:点
点Points在OpenGL中,点的绘制通过生成一组围绕顶点的方形或圆形片段实现。每个顶点关联一个点大小属性,控制该点所呈现形状的大小。如果启用了程序点大小模式(通过Enable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE)),则从最后一个顶点处理阶段输出(可能被裁剪过的)内置变量gl_PointSize获取点的实际大小,并将其限制在实现相关的点大小范围内。若gl_PointSize写入的值小于等
乘风之羽
·
2024-02-13 14:36
OpenGL
图形渲染
五,Geoserver栅格数据仓库(/coveragestores)
覆盖率存储描述如何访问
光栅
数据源。
武汉小强
·
2024-02-13 08:07
12.3 OpenGL顶点后处理:平面着色
平面着色FlatshadingFlatshading(平面着色)是一种简化渲染技术,它在
光栅
化阶段将一个图元(primitive)的所有顶点赋予相同的颜色或其它输出变量的值。
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
12.4 OpenGL顶点后处理:图元裁剪
图元裁剪PrimitiveClippingPrimitiveClipping(图元裁剪)是图形渲染管线中的一个重要步骤,发生在顶点处理之后、
光栅
化之前。
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
浏览器渲染原理
整个渲染流程分为多个阶段:HTML解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、
光栅
化、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出就是下一个阶段的输入,整个流程类似流水线一样。
·
2024-02-11 19:49
3D Gaussian Splatting 应用场景及最新进展【附10篇前沿论文和代码】
3DGaussianSplatting(3DGS)是用于实时辐射场渲染的3D高斯分布描述的一种
光栅
化技术,具有高质量和实时渲染的能力。
深度之眼
·
2024-02-10 10:24
深度学习干货
人工智能干货
人工智能
3D高斯
神经辐射场
计算机图形学中的
光栅
化
光栅
化1.屏幕1.2.屏幕分类1.3.屏幕分辨率2.像素(Pixel,缩写px)3.屏幕空间3.1规范立方体转化到屏幕空间4.
光栅
化5.像素表示三角形5.12D的采样方法进行
光栅
化1.屏幕屏幕也称显示屏
LV小猪精
·
2024-02-10 06:57
计算机图形学
光栅化
图形学-
光栅
化
1.什么是
光栅
化将几何图形绘制到屏幕上的过程叫做
光栅
化,我们对屏幕的定义如下屏幕是像素的数组分辨率是屏幕像素数组的尺寸屏幕是
光栅
成像设备。
鸡米工程师
·
2024-02-10 06:57
计算机图形学
算法
3、计算机图形学——
光栅
化
简介在进入具体的直线
光栅
化以及三角形
光栅
化算法之前,我们首先需要知道
光栅
化是一个什么样的过程。
C--G
·
2024-02-10 06:57
#
计算机图形学
算法
机器学习
人工智能
计算机图形学三:
光栅
化-Rasterization
文章目录什么是
光栅
化?
西电卢本伟
·
2024-02-10 06:55
图形学
图形学
光栅化
从0开始图形学(
光栅
化)
本文不使用OpenGL,只用C代码实现
光栅
化过程,并配合OpenCV来显示渲染结果。让图形学的相关过程和原理变的直观和纯粹,本文结束后,我们将能够把一个3D模型文件只通过C
愚 匠
·
2024-02-10 06:24
图形渲染
从0开始图形学(
光栅
化)
本文不使用OpenGL,只用C代码实现
光栅
化过程,并配合OpenCV来显示渲染结果。让图形学的相关过程和原理变的直观和纯粹,本文结束后,我们将能够把一个3D模型文件只通过C
愚 匠
·
2024-02-10 05:23
图形渲染
OpenGL ES学习之路(3.1) 着色器渲染过程、渲染方式、FrameBuffer与RenderBuffer
渲染流程图image.png1.创建顶点2.然后通过顶点着色器渲染3.连接信息条,通过各个顶点连接成几何图形4.
光栅
化:其实是确定像素点在屏幕上绘制的位置,然后这些片段由片元着色器处理(输入给片元着色器
velue
·
2024-02-09 06:43
【GAMES101】Lecture 19 相机
目录相机视场FieldofView(FOV)曝光(Exposure)感光度(ISO)光圈快门相机成像可以通过我们之前学过的
光栅
化成像和光线追踪成像来渲染合成,也可以用相机拍摄成像今天就来学习一下相机是如何成像的
MaolinYe(叶茂林)
·
2024-02-08 21:57
GAMES101
图形渲染
games101
现代计算机图形学入门
目录-OpenGL编程指南
1.3OpenGL函数的语法1.4OpenGL是一个状态机1.5OpenGL渲染管线1.5.1显示列表1.5.2求值器1.5.3基于顶点的操作1.5.4图元装配1.5.5像素操作1.5.6纹理装配1.5.7
光栅
化
小登老师
·
2024-02-08 16:04
OpenGL
AutoCAD和AutoCAD LT有什么区别?
借助AutoCAD,用户可以使用七个行业特定的工具集更高效地工作,以提高建筑、机械设计、电气设计、工厂设计、管道、转换
光栅
图像、地理信息系统和3D制图等任务的
m0_72498124
·
2024-02-07 08:09
3d
第7节、双电机直线运动【51单片机+L298N步进电机系列教程】
本节内容介绍两个电机完成Bresenham直线运动一、Bresenham直线算法介绍Bresenham直线算法由JackEltonBresenham于1962年在IBM开发,最初用于计算机显示直线,它确定应该选择的n维
光栅
的点
皮皮黄-机电工程师
·
2024-02-06 08:43
皮皮黄
Unity3D DrawCall和openGL、
光栅
化等有何内在联系详解
在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、
光栅
化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。
Thomas_YXQ
·
2024-02-04 18:06
unity
游戏引擎
材质
运维
服务器
aspose-words基础功能演示
将文档转换为多页TIFF文档,或将任何页面转换为
光栅
图像并将其另存
lgbisha
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2024-02-04 08:31
aspose专栏
java
【3DGS】从新视角合成到3D Gaussian Splatting
NeRF的渲染3DGS的三维重建从一组图片估计点云高斯点云模型球谐函数参数优化损失函数和协方差矩阵的优化高斯点的数量控制(AdaptiveDensityControl)新的问题3DGS的渲染:快速可微
光栅
化
UnderTurrets
·
2024-02-01 06:01
图形渲染
计算机视觉
3d
unity 显示太阳_Unity光线追踪实践
NVIDIA前段时间推出了NVIDIARTX,使得光线追踪这一古老而又年轻的技术再次进入人们的视野,相比传统的
光栅
化算法,光线追踪更加符合数学家对物理世界的描述,得益于这个技术我们能在游戏或者电影里面看到更加炫酷
weixin_39609051
·
2024-01-31 15:36
unity
显示太阳
unity
脚本api
pdf
unity如何实现图片透视
UE自定义渲染管线
前言本文重点介绍如何修改UE5中的渲染管线,要修改渲染管线有一些前置知识需要理解,因此笔者会先简单介绍下渲染管线的概念以及当前主流的渲染管线的实现思路,为后面在UE5中自定义渲染管线做铺垫;要注意本文默认渲染管线即是
光栅
化渲染管线
Yew1168
·
2024-01-31 04:56
unreal
engine
(自用)learnOpenGL学习总结-高级OpenGL-抗锯齿
MSAA
光栅
器会将一个图元的所有顶点作为输入,并将它转换为一系列的片段。顶点坐标理论上可以取任意值,但片段不行,因为它们受限于你窗口的分辨率。
NatsuKiiiiii
·
2024-01-30 22:29
学习
Ue4----渲染流程
文章目录整体流程一、应用阶段1.基本场景数据2.光源和阴影3.加速算法粗粒度剔除4.渲染设置5.输出到显存二、几何阶段1.顶点着色2.曲面细分3.投影4.裁剪5.屏幕映射三、
光栅
化阶段1.三角形设置2.
清鸿y
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2024-01-29 21:20
UE4-从菜鸟dao小白
ue4
几何学
贴图
哪些场景可以触发离屏渲染?
设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:shouldRasterize(
光栅
化)masks(遮罩)shadows(阴影)edgeantialiasing(抗锯齿)groupopacity(不透明)复杂形状设置圆角等渐变
natewang
·
2024-01-29 02:00
【计算机图形学】实验一 直线生成算法实现(实验报告分析+截图+源码)
可以先看一下这篇呀~【计算机图形学】专栏前言-CSDN博客https://blog.csdn.net/m0_55931547/article/details/135863062一、实验目的理解基本图形元素
光栅
化的基本原理
不琂而玉
·
2024-01-27 07:28
学习
图形渲染
课程设计
【计算机图形学】专栏前言
本专栏一共包涵五个实验:实验1直线生成算法实现(1)根据所给的直线
光栅
化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果,写入实验报告;(2)指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresen
不琂而玉
·
2024-01-27 07:58
课程设计
图形渲染
紫外可见分光光度计种类的优缺点?
这种设备是相对传统的设备,整个设备使用了单光发射单光束,最优点就是在发射全过程中都是密闭的空间,设备直接能够通过
光栅
照射到样品中最后再由光电倍增管检测器来直接进行检测;设备的缺点就是在测试完空白再进行测试样品中
谱标lims
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2024-01-26 10:23
数据分析
2020-04-17
什么是安全
光栅
?安全
光栅
安全
光栅
(也称安全保护器、冲床保护器、光电、红外线安全保护装置),一般来说安全
光栅
成对存在,分为发射端和接收端,其光源是红外线不可见光。
阿木_e5b6
·
2024-01-26 07:19
3d gaussian splatting介绍整理
3D高斯分布是用于实时辐射场渲染的3D高斯分布中描述的一种
光栅
化技术,它允许实时渲染从小图像样本中学习到的逼真场景。
蓝羽飞鸟
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2024-01-26 07:28
DeepLearning
3d
人工智能
三、离屏渲染,你真的知道了吗?
离屏渲染出发的场景有以下:圆角(maskToBounds并用才会触发,contents内有内容)图层蒙版阴影
光栅
化为什么要有离屏渲染?
致青春_bf42
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2024-01-26 02:25
【GAMES101】Lecture 09 纹理贴图 点查询与范围查询 Mipmap
目录纹理贴图纹理放大-双线性插值点采样纹理所带来的问题Mipmap各向异性过滤纹理贴图我们在之前的着色里面说过如何给物体上纹理,就是对于已经
光栅
化的屏幕点,就是每个像素的中心,去寻找对应纹理的映射位置的纹理颜色
·叶茂林·
·
2024-01-26 00:47
GAMES101
图形渲染
games101
《Unity Shader入门精要》笔记
致敬学姐,向学姐学习读书笔记,稍有补充一、渲染流水管线:CPU[应用阶段(输出渲染图元)]->GPU[几何阶段(顶点坐标变换到屏幕空间,包含顶点着色器)->
光栅
化阶段(产生像素渲染图像,包含片元着色器,
胡说ba道
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2024-01-25 10:00
学习笔记
unityshader
从零开始的OpenGL
光栅
化渲染器构建3-法线贴图和视差贴图
前言我们可以用一张纹理贴图来表现物体表面的基础反射颜色,也可以用一张镜面反射贴图,来指派表面是否产生高光。除此之外,我们可以用贴图来存储表面的法线信息,以及高度信息,从而让渲染效果更加精细。法线贴图我们可以让每一个fragment采用自己的不同的法线,这样就可以获得一种表面看起来复杂得多的幻觉。采用法线贴图有一个问题,如果物体位姿发生变化了,通过采样获得的法线如何变换?可以记录下物体的初始位姿,如
owlmo
·
2024-01-24 13:41
图形学
贴图
图形渲染
c++
HTML处理控件Aspose.Html 功能演示:在 C# 中将 HTML 转换为 JPG
API还为固定布局格式(如PDF和XPS)以及许多
光栅
图像格式提供了高保真渲染引擎。AsposeAPI支持流行文件格式处理,并允许将各类文档导出或转换为固定布局文件格式
慧都小妮子
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2024-01-23 13:37
c#
html
powerpoint
aspose.words
aspose
QCustomPlot开源库使用
QCustomPlot可以导出为各种格式,例如矢量化的PDF文件和
光栅
化的图像(如PNG,JPG和BMP)。QCustomPlot是用于在应用程序内部显示
不朽の燃梦
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2024-01-22 06:19
Qt技能知识
qt
从零开始的OpenGL
光栅
化渲染器构建5-阴影
前言阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。直接阴影阴影映射(ShadowMapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。阴影映射的过程是,首先从光的视角渲染出一张深度图(利用
owlmo
·
2024-01-22 03:32
图形学
图形渲染
算法
c++
贴图
从零开始的OpenGL
光栅
化渲染器构建4-延迟渲染及其类似应用
前言首先介绍一下什么是延迟渲染。延迟渲染是一种先计算场景中的顶点、颜色、法线等信息,将其存入缓冲,再进行光照计算的渲染技术,与直接渲染是相对的概念。为了详细介绍延迟渲染,我们首先需要了解帧缓冲,以及帧缓冲的应用,之后介绍基于帧缓冲技术的延迟渲染。帧缓冲我们在使用OpenGL去渲染各种效果时,用到许多屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模
owlmo
·
2024-01-22 02:55
图形学
图形渲染
贴图
c++
算法
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