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投影变换
OpenGL边用边学------2 经典照相机模型
在电脑窗口中欣赏图片OpenGL的相机模型0确定胶片位置1确立场景世界坐标系2在世界坐标系中确定相机位置与方向3在世界坐标系中建立物理世界模型4视图变换与模型变换的抉择5在照相机坐标系中确定可视范围对焦
投影变换
smstong
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2015-12-22 23:00
OpenGL
世界坐标系
照相机模型
相机坐标系
OpenGL坐标系变换(好文)
但是其所谓的渲染管线只包括modelview转换和
投影变换
,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。
wang15061955806
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2015-12-17 11:00
坐标系
矩阵堆栈
OpenGL入门学习
中指定顶点开始绘制例一画一个圆例二画一个五角星例三画出正弦函数的图形OpenGL入门学习三关于点关于直线关于多边形OpenGL入门学习四RGBA颜色索引颜色指定清除屏幕用的颜色指定着色模型OpenGL入门学习五模型变换和视图变换
投影变换
视口变换操作矩阵堆栈综合举例
XscKernel
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2015-12-04 10:00
图形
OpenGL
Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-
投影变换
,相信大家对于OpenGLES2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。
dingkun520wy
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2015-11-18 15:00
C++
索引
OpenGL
cocos2d-x
es
vbo
有关 Direct3D技术的初步探索-------矩阵变换
几何渲染管线把顶点作为输入,可进行3种变换:世界变换,摄像机变换和
投影变换
,并将这些变换施展到顶点。 1世界变换: 一个模型的顶点要从本地坐标系统变换到世界坐标系统。
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2015-11-13 21:34
DI
3D游戏从入门到精通-9
1、
投影变换
矩阵
投影变换
矩阵是做什么的呢
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2015-11-13 15:57
游戏
齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,
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2015-11-13 08:33
理解
5、动画和矩阵变换
在D3D中矩阵变换分为三种:世界变换,观察变换和
投影变换
。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中的位置和朝向;
投影变换
描述了观察
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2015-11-13 07:31
动画
glViewport()函数和glOrtho()函数的理解
在OpenGL中有两个比较重要的
投影变换
函数,glViewport和glOrtho.glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。
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2015-11-13 03:02
viewport
用DirectX绘制使用纹理的立方体
在Direct3D中渲染一个场景,涉及到的三维变换有:世界变换、视图变换、
投影变换
。
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2015-11-13 02:35
DI
OpenGL中的变换
OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
、裁剪变换、视口变换。
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2015-11-13 02:25
OpenGL
OpenGL
投影变换
函数gluOtho2d()和视口变换函数glViewport()
最近又在学习OpenGL,发现原来大略看过的视点变换,当时真的是看得很大略,脑子里一点印象都没有。遂决定重新来过,并记录一些在博客中加深印象。 1. void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)正射投影,又叫平行投影。正射投影的最大一
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2015-11-13 02:22
viewport
[读书笔记/翻译]Multiple View Geometry in Computer Vision-1.1
1.1 介绍无所不在的投影几何
投影变换
使得一个圆看起来不再像圆,它仅仅保留了很少的几何特征,像长度、角度、距离这些,都会由于投影而改变。
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2015-11-13 02:20
visio
使用ArcGIS实现WGS84经纬度坐标到北京54高斯投影坐标的转换
【关键词】 ArcGIS 坐标转换
投影变换
1 坐标转换简介 坐标系统之间的坐标转换既包括不同的参心坐标之间的转换,或者不同的
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2015-11-12 23:55
arcgis
OpenGL视点变换,模型变换,
投影变换
,视口变换详解
OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。
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2015-11-12 22:25
OpenGL
投影变换
推导
修改整数值中的位时,可以使用4个按位运算符,如表3-1所示。 表3-1 按位运算符 运 算 符 说 明 ~ 这是按位求反运算符。它是一个一元运算符,可以反转操作数中的位,即1变成0,0变成1 & 这是按位与运算符,它对操作数中相应的位进行与运算。如果相应的位都是1,结果位就是1,否则就是0 ^ 这是按位
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2015-11-12 13:47
齐次坐标和矩阵变换
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明
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2015-11-12 13:41
矩阵
回顾写整个渲染流水线~
手写的CPU光栅化渲染流水线做了要三周,到今天终于算是完工了,共有三次大的版本,一次是顶点变化,导入的3DS模型的顶点变换到世界坐标系下,然后变换到摄影机坐标系下,最后通过
投影变换
和视口变换变换到屏幕上
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2015-11-11 19:56
回顾
齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章
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2015-11-11 16:16
理解
机械版CG 附加实验2
投影变换
1.实验目的: 了解透视图投影原理,利用VC+OpenGL实现立方体的一点、两点、三点透视图算法。 2.实验内容: (1) 理解投影原理; (2) 读懂示范代码; (3)
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2015-11-11 15:07
机械
模拟试题A
模拟试题A 一、单项选择题(2′*12=24′) 1.下面各种坐标变换中,会产生变换前后维度的改变的是( ) A)建模变换 B)观察变换 C)
投影变换
D)视口变换 2.下列描述深度缓冲消隐算法的特点中
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2015-11-11 10:20
试题
附加实验2 OpenGL变换综合练习
1.实验目的: 理解掌握OpenGL程序的
投影变换
,能正确使用
投影变换
函数,实现正投影与透视投影。 2.实验内容: (1)使用图a中的尺寸绘制小桌,三维效果图见图b。
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2015-11-11 10:14
OpenGL
固定渲染管线与可编程渲染管线的区别
1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、
投影变换
及固定光照控制和纹理混合
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2015-11-11 09:06
编程
[置顶] 全景视频拼接关键技术
图像拼接其基本步骤主要包括以下几个方面:摄相机的标定、传感器图像畸变校正、图像的
投影变换
、匹配
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2015-11-11 09:47
技术
利用ArcGIS进行地图投影和坐标转换的方法
nbsp; 所谓动态投影指,ArcMap中的Data 的空间参考或是说坐标系统是默认为第一加载到当前工作区的那个文件的坐标系统,后加入的数据,如果和当前工作区坐标系统不相同,则ArcMap会自动做
投影变换
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2015-11-11 05:32
arcgis
Multiple View Geometry in Computer Vision Second Edition by Richard Hartley 读书笔记(二)
Chapter 2介绍的是2d下的
投影变换
,摘录下了以下定理 Result 2.1.
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2015-11-11 04:24
visio
OpenGl从零开始之坐标变换(下)
这节主要来理解
投影变换
和视口变换的使用。
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2015-11-11 02:35
OpenGL
OpenGl从零开始之坐标变换(上)
学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换、模型变换、
投影变换
、视口变换。
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2015-11-11 02:34
OpenGL
[GL]OpenGL 3D变换
写OpenGL代码时从前到后的顺序依次是:设定viewport(视口变换),设定
投影变换
,设定视图变换,设定模型变换,在本地坐标空间描绘物体。
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2015-11-11 00:12
OpenGL
ENVI处理Modis数据学习
投影变换
ENVI中添加椭球、基准面和投影参考信息 Modis
投影变换
工具MRT和MCTK,感觉MRT复杂了点,先选择MCTK用用。 各种问题啊,ENVI无法识别空间参考,看来配置有问题!
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2015-11-11 00:36
vi
gis基本概念之"
投影变换
"-浅谈
目录 1,概述 2,常用的投影方法有 正解变换 反解变换 数值变换 3,定义投影 4,
投影变换
1,栅格(
投影变换
) 2,要素(
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2015-11-10 21:24
Gis
【学习OpenCV】仿射变换函数warpAffine、旋转
www.cnblogs.com/wangguchangqing/p/4045150.html翻开任意一本图像处理的书,都会讲到图像的几何变换,这里面包括:仿射变换(affinetransformation)、
投影变换
Kelvin_Ngan
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2015-11-09 17:07
【学习OpenCV】仿射变换函数warpAffine、旋转
www.cnblogs.com/wangguchangqing/p/4045150.html翻开任意一本图像处理的书,都会讲到图像的几何变换,这里面包括:仿射变换(affinetransformation)、
投影变换
Kelvin_Yan
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2015-11-09 17:00
[D3D] - DirectX SDK 2006学习笔记5——动画和矩阵变换
在D3D中矩阵 变换分为三种:世界变换,观察变换和
投影变换
。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中
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2015-11-09 13:15
学习笔记
使用Proj.Net创建空间参考
在RGEOS项目中,
投影变换
是通过Proj.Net来实现的。
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2015-11-08 16:27
.net
影像裁剪一些体会
WGS84地理坐标到WebMercator投影是
投影变换
是可逆变换。这有点让人
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2015-11-08 16:18
关于裁剪空间与
投影变换
矩阵的推导
再看irrlicht的数学库中matrix4实现时,对这个透视
投影变换
矩阵的公式十分疑惑,经过艰苦的奋斗终于搞清楚是怎么一回事在这里和大家分享一下 irrlicht中使用的透视矩阵是DirectX风格的
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2015-11-08 12:51
矩阵
WorldWind源码剖析系列:相机类CameraBase
实际上,Direct3D和OpenGL都是先通过对现实世界中的场景先进行世界变换,再通过设置观察矩阵以在场景中安置一个虚拟相机,构建一个视景体来裁剪场景的可见区域,然后在通过
投影变换
(平行投影或透视投影
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2015-11-07 12:10
Camera
WorldWind源码剖析系列:视景体类Frustum
三维计算机图形学中关于三维物体的渲染,Direct3D和OpenGL都是先通过对现实世界中的场景先进行世界变换,再通过设置观察矩阵以在场景中安置一个虚拟相机,构建一个视景体来裁剪场景的可见区域,然后在通过
投影变换
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2015-11-07 12:08
源码
计算机图形学基础知识-三维变换.
变换是 计算机图形学中重要概念,包括最基本的三维变换,即 几何变换、
投影变换
、 裁剪变换、 视口变换。
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2015-11-07 11:22
计算机
OpenGl And 视图
大纲 视图、模型、
投影变换
概念 Opengl中对各种变换的支持 视图变换 在一个三维坐标系中, 一个模型的展示并不只有一个视图就可以了。
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2015-11-06 08:43
OpenGL
齐次坐标的理解
nbsp; 一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章
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2015-11-02 18:02
理解
Flash3D学习计划(二)——理解世界,取景,
投影变换
,并理解投影坐标系
各种坐标系都是有用的,因为某些信息只能在特定场景中才有意义。 一、 世界坐标系 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。这就意味着,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系。 世界坐标系也被广泛的称作为全局坐标系或者宇宙坐标系。 二、 物体坐标系 物体坐标系是和特定的物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系。
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2015-11-02 16:09
Flash
透视投影(Perspective Projection)变换推导
透视
投影变换
是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依
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2015-11-02 16:09
project
顶点坐标变换(D3DXMatrixOrthoLH, D3DXMatrixPerspectiveFovLH)
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/02/48632.html
投影变换
将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D
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2015-11-02 13:17
Matrix
深入探索透视
投影变换
-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email:
[email protected]
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透
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2015-11-02 10:13
转
投影变换
到 uv坐标 xy/w ---齐次坐标
float3 vScreenPos = In.ClipPos.xyz; vScreenPos /= In.ClipPos.w; vScreenPos.xy += 1.f; vScreenPos.xy *= 0.5f; vScreenPos.y = 1.f - vScreenPos.y; 这个是shader里从vertex最后那个pos 里取 uv的算法 pos是指经过了 world v
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2015-11-02 10:51
UV
OpenGL(二)三维变换
投影变换
(三维物体到二维平面投影) 透视投影 void APIENTRY gluPerspective ( GLdouble fovy, //视角 GLdouble
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2015-11-01 15:24
OpenGL
OPENGL坐标变换
OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。
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2015-11-01 14:20
OpenGL
OpenGL坐标变换专题
/hi.baidu.com/xqs83/blog/item/35a5edee392d9e2e2cf53448.html OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
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2015-11-01 13:10
OpenGL
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