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投影变换
深入探索透视
投影变换
转载来的文章: http://www.ategpu.com/2009/10/06/%E6%B7%B1%E5%85%A5%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E9%80%8F%E8%A7%86%E6%8A%95%E5%BD%B1%E5%8F%98%E6%8D%A2.html 好文章,记得刚开始接触ogl时,阅读过此文,当时看的云里雾里。现在看来,不禁要称赞作者,能写的如此详细。感谢作者的好文! 深
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2015-11-01 13:36
转载
坐标系、坐标参照系、坐标变换、
投影变换
在《地图投影为什么》一文,我大略说了下为什么需要地图投影,投影坐标系需要哪些参数,这些参数(如椭球体、基准等)是做什么的。这篇就深入的谈些地图投影相关的一些概念,各种定义参考OGC标准《Spatial Reference by Coordinates》。进一步的话会介绍下开源投影库和商业软件投影相关的知识。 坐标系(coordinate system、CS):由两个、三个甚至更多个坐标轴,单位标
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2015-11-01 10:36
openGL两种投影方式
from http://hi.baidu.com/fcqian/blog/item/cc5794ec76807a3f27979131.html
投影变换
是一种很关键的图形变换,OpenGL中只提供了两种投影方式
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2015-11-01 09:03
OpenGL
二阶段理论实践总结
1.世界变换,观察变换,
投影变换
世界变换:世界指3D场景,世界变换指3D模型在3D场景中的坐标系统转换.
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2015-10-31 15:16
总结
Flash 3D学习计划
2.理解世界,取景,
投影变换
,并理解投影坐标系(一天)。 3.学习VB,IB相关,理解三角形顶点顺序;在屏幕上显示2D矩形,并实现缩放,平移,旋转(三天)。
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2015-10-31 12:52
Flash
OpenGL坐标变换专题
OpenGL坐标变换专题(转) OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等
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2015-10-31 11:29
OpenGL
ArcGIS坐标系相关介绍
1 ArcGIS坐标系定义和转换 网上有关坐标系和坐标转换的文章很多,大家可搜索了学习一下,我推荐下面两篇文章供参考: 《坐标系统和
投影变换
在桌面产品中的应用》介绍了坐标系的一些基本概念
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2015-10-31 11:50
arcgis
投影变换
对象描述变换到观察坐标之后,下一阶段是将其投影到观察平面上。图形软件一般都支持平行投影和透视投影两种方式。 平行投影(parallel projection),坐标位置沿平行线变换到观察平面上。平行投影保持对象的有关比例不变,这是三维对象计算机辅助绘图和设计中产生成比例工程图的方法。场景中的平行线在平行投影中显示成平行的。一般有两种获得对象平行视图的方法:沿垂直于观察平面的直线投影,或沿某倾斜角
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2015-10-31 10:11
mapgis同arcmap之间的数据转换,
投影变换
,误差校正,坐标,基础资料,教程的相关信息的汇集
关于mapgis同arcmap之间的数据转换,
投影变换
,误差校正,坐标,基础资料,教程的相关信息的汇集 "http://www.w3c.org/TR/1999/REC-html401-19991224
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2015-10-31 10:41
map
OpenGL ES
投影变换
Projection
OpenGL ES可以使用两种不同的
投影变换
:透视投影(Perspective Projection)和正侧投影(Orthographic Projection)。 &n
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2015-10-30 12:41
openGL ES
深入探索
投影变换
[转贴]
原帖地址: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volu
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2015-10-28 09:50
转
D3D的投影矩阵推导[转贴]
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视
投影变换
的原理
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2015-10-28 09:50
3D
Direct3D轮回:判断物体是否进入视野——外接体VS视截体
理想情况下,我们只要绘制场景中进入我们视野的物体就够了~ 我们在3D场景中的视野范围由Direct3D流水线中的摄影变换和
投影变换
共同决定。
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2015-10-28 09:46
DI
Direct3D轮回:构建基于Direct3D的通用摄影机类
Direct3D渲染管线主要完成了三次矩阵变换: 1.世界变换——局部坐标到全局坐标的变换; 2.摄影变换——全局坐标到摄影坐标的变换; 3.
投影变换
——摄影坐标到投影坐标的变换。
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2015-10-28 09:40
摄影
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,
投影变换
,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别
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2015-10-28 08:18
OpenGL
【制图】ArcGIS10制图新特性
ArcGIS提供了一套完整的基于GIS制图生产处理解决方案,包括数据处理(
投影变换
)、制图符号化、地图标注、制图编辑、地图输出/打印等。 &
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2015-10-28 08:34
arcgis
matlab练习程序(圆柱投影)
投影最重要的步骤就是计算
投影变换
公式,和图像旋转类似,只要得到变换公式,再依照公式进行代码编写就很容易了。 这里就不写
投影变换
公式的推导过程了,直接给出变换公式。
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2015-10-28 07:56
matlab
转:深入探讨透视投影坐标变换
而谈到坐标变换,就不得不提起
投影变换
,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。
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2015-10-27 13:35
转
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html 矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,
投影变换
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2015-10-27 13:16
OpenGL
齐次坐标概念&&透视
投影变换
推导
http://daehgib.blog.163.com/blog/static/1861071422011579551134/ 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 &nb
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2015-10-27 13:14
&&
ARCGIS中坐标转换及地理坐标、投影坐标定义
; 所谓动态投影指,ArcMap中的Data 的空间参考或是说坐标系统是默认为第一加载到当前工作区的那个文件的坐标系统,后加入的数据,如果和当前工作区坐标系统不相同,则ArcMap会自动做
投影变换
·
2015-10-23 08:25
arcgis
opengl变换
OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、
投影变换
、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。
hudfang
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2015-10-21 16:00
计算机图形学 4.1.4 三维旋转 4.2.1 正投影(三视图)
:Try=⎡⎣⎢⎢⎢cosβ0sinβ00100−sinβ0cosβ00001⎤⎦⎥⎥⎥绕z轴转γ角变换矩阵为:Trz=⎡⎣⎢⎢⎢cosγ−sinγ00sinγcosγ0000100001⎤⎦⎥⎥⎥正
投影变换
Hivoodoo
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2015-10-21 13:59
计算机图形学
计算机图形学 4.1.4 三维旋转 4.2.1 正投影(三视图)
:Try=⎡⎣⎢⎢⎢cosβ0sinβ00100−sinβ0cosβ00001⎤⎦⎥⎥⎥绕z轴转γ角变换矩阵为:Trz=⎡⎣⎢⎢⎢cosγ−sinγ00sinγcosγ0000100001⎤⎦⎥⎥⎥正
投影变换
Hivoodoo
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2015-10-21 13:00
齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明
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2015-10-21 12:59
理解
动态投影
; 所谓动态投影指,ArcMap中的Data 的空间参考或是说坐标系统是默认为第一加载到当前工作区的那个文件的坐标系统,后加入的数据,如果和当前工作区坐标系统不相同,则ArcMap会自动做
投影变换
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2015-10-21 11:13
动态
顶点坐标变换和设置光照
我们在计算机图形学里已经学过要显示一个三维景物模型,应用程序必须经历从世界坐标系到屏幕坐标系的转换,这里主要有三个坐标系及相应的变换:世界坐标系和模型几何变换,观察坐标系和取景变换,以及投影坐标系与
投影变换
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2015-10-21 10:43
设置
OpenGL几何变换
OpenGL几何变换 OpenGL中指定了顶点之后,但在屏幕上显示它们之前,会发生三种类型的变换:视图变换、模型变换和
投影变换
。
corfox_liu
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2015-09-29 21:00
OpenGL
OpenGL中glMatrixMode()函数以及视图变换,模型变换,
投影变换
,视口变换的理解
此步骤大概分为三个:1)把相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)2)对场景安排,使得各个物体在招片中的位置是我们所希望的(模型变换)3)选择照相机的镜头,并调整放大的倍数(
投影变换
)4)确定最终照片的大小
chy19911123
·
2015-09-28 18:05
OpenGL学习
OpenGL中glMatrixMode()函数以及视图变换,模型变换,
投影变换
,视口变换的理解
此步骤大概分为三个:1)把相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)2)对场景安排,使得各个物体在招片中的位置是我们所希望的(模型变换)3)选择照相机的镜头,并调整放大的倍数(
投影变换
)4)确定最终照片的大小
chy19911123
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2015-09-28 18:00
OpenGL
OpenGL状态机/变换堆栈/基本类型和函数
二、变换堆栈理解 Opengl矩阵堆栈变换类型分为模型视图变换GL_MODELVIEW堆栈和
投影变换
GL_PROJECTION堆栈等,在指定的变换堆栈中,当前的变换都是右乘该堆栈顶部矩阵,
Blues1021
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2015-09-27 20:00
齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明
zhang11wu4
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2015-09-09 13:00
opencv
透视投影详解
原文:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/07/25/2582119.html透视投影详解概述
投影变换
完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程
jfu22
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2015-09-01 17:00
透视投影
全景视频拼接关键技术
图像拼接其基本步骤主要包括以下几个方面:摄相机的标定、传感器图像畸变校正、图像的
投影变换
、匹配点选取
tiandyoin
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2015-07-23 22:00
拾取技术和图形管道逆变换
关于
投影变换
矩阵变换:将屏幕空间捕获到的位置,转换为游戏世界坐标系中的位置世界坐标系->观察坐标系->投影坐标系->屏幕坐标系。对于投影坐标系
Blues1021
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2015-07-19 14:00
POSIT算法的原理--opencv 3D姿态估计
算法流程:假设待求的姿态,包括旋转矩阵R和平移向量T,分别为透视
投影变换
为:
NewThinker_wei
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2015-05-15 18:00
opencv
POSIT
3D姿态估计
POSIT算法
OpenGL三维面拾取
原理: OpenGL中的拾取是对OpenGL图形管线的一个应用,是在图形管线的
投影变换
阶段利用拾取矩阵来实现的。 首先介绍一下名字栈,在拾取之后,怎么获得拾取面的标识呢?
u013138260
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2015-04-29 09:00
DirectX 3d 取景变换
但是当摄像机的位置和朝向任意时,
投影变换
及其它类型的变的就略显困难或效率不高。为了简化运算,我们将摄像机变的至世界坐标系原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系z轴正方向一致。
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2015-04-15 09:00
DI
glViewport()函数和glOrtho()函数的理解
在OpenGL中有两个比较重要的
投影变换
函数,glViewport和glOrtho。glOrtho是创建一个正交平行的视景体。一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。
wangyao1052
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2015-04-12 23:00
OpenGL
OpenGL中
投影变换
函数的实现
在某些情况下,我们需要自己实现透视投影和正射投影的函数,那么根据前一篇转载的博客,OpenGL投影矩阵的推导,我们很容易写出glFrustum和glOrtho函数的实现。glFrustum的函数实现如下:voidMyFrustum(GLdoubleleft,GLdoubleright,GLdoublebottom,GLdoubletop,GLdoublezNear,GLdoublezFar) {
zhouxuguang236
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2015-04-12 17:00
OpenGL--3D世界(视图变换,模型变换,
投影变换
,视口变换)
物体到屏幕上的过程其实类似我们平时用照相机拍照的过程,这个步骤大致如下:一,把照相机固定在三脚架并让它对准场景(视图变换)二,把场景中的物体调整摆放好(模型变换)三,选择照相机的镜头,并调整放大倍数(
投影变换
u010223072
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2015-03-25 13:00
OpenGL
3D基础
图像坐标:我想和世界坐标谈谈(B)
图中显示,世界坐标系通过刚体变换到达摄像机坐标系,然后摄像机坐标系通过透视
投影变换
到达图像坐标系。可以看出,世界坐标与图像坐标的关系建立在刚体变换和透视
投影变换
的基础上。为了奖励刚体
猫山王
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2015-01-30 10:34
图像坐标:我想和世界坐标谈谈(B)
图中显示,世界坐标系通过刚体变换到达摄像机坐标系,然后摄像机坐标系通过透视
投影变换
到达图像坐标系。可以看出,世界坐标与图像坐标的关系建立在刚体变换和透视
投影变换
的基
PINBODEXIAOZHU
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2015-01-30 10:00
arcgis用modelbuilder进行简单的批量处理
用modelbuilder可以进行流程化的操作.比如我们要对一个文件夹里的所有航片进行
投影变换
,这时可以用iterator对文件夹进行遍历,依次进行
投影变换
.
投影变换
的输出名字要使用变量替换(即本例中的
kabike
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2015-01-23 18:00
builder
透视投影(Perspective_Projection)变换推导
透视
投影变换
是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃
CoderLing
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2015-01-21 19:35
Game
Programing
——OpenGL
读书笔记/Reading
Notes
——计算机图形学
透视投影(Perspective_Projection)变换推导
透视
投影变换
是令很多刚刚进入3D图形领域的开
coderling
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2015-01-21 19:00
OpenGL
DirectX
计算机图形学
固定渲染管线与可编程渲染管线
1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、
投影变换
及固定光照控制和纹理混合
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2015-01-18 22:00
编程
World Wind Java开发之九——阶段小结
看下效果:1、三维地形构建数据都是自己下载的,DEM在地理空间数据云上下载的,影像用BIGEMAP地图下载器下载,经过
投影变换
以及GlobalMapper切
liushuo_whu
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2015-01-16 22:00
eclipse
三维
worldwind
地理信息
齐次坐标的理解
638324/viewspace-373290.html在一个叫做“三百年重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一
ZYTTAE
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2015-01-07 22:00
点
向量
齐次坐标
零基础开发OpenGL ES 2.0学习笔记-齐次坐标
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年重生”的博客上看到一篇关于透视
投影变换
的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明
weishanxiao
·
2014-12-10 15:00
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