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Linux
游戏架构
java
游戏架构
那点事儿(二)
从本节开始,我将逐步对架构的各个环节进行展开讲解。这一节主要讲 消息的接收与发送 。 在说具体的消息接收发送前,先说明一下netty的工作流程(请不熟悉netty的同学参考 使用netty+spring搭建游戏框架)。 Netty是一个基于事件的NIO框架。在Netty中,一切网络动作都是通过事件来传播并处理的。Netty的流处理模型:
cpjsjxy
·
2014-10-18 11:00
游戏
框架
netty
java
游戏架构
那点事儿(一)
阅读更多从今天起,我会陆续在这里总结一下这几年来关于游戏服务器端框架的这点事儿。首先,要说明的是,我不是什么大牛,也不是什么砖家,就是一个普普通通的IT民工,此文仅就游戏服务器框架进行了技术性总结,如有不同观点,欢迎拍砖。+++++++++++++++++++++++++++++++华丽分割线++++++++++++++++++++++++++++++++++补一张netty框架图总体框架上图是我
cpjsjxy
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2014-10-17 16:00
游戏
框架
java
游戏架构
那点事儿(一)
从今天起,我会陆续在这里总结一下这几年来关于游戏服务器端框架的这点事儿。首先,要说明的是,我不是什么大牛,也不是什么砖家,就是一个普普通通的IT民工,此文仅就游戏服务器框架进行了技术性总结,如有不同观点,欢迎拍砖。+++++++++++++++++++++++++++++++华丽分割线++++++++++++++++++++++++++++++++++补一张netty框架图总体框架上图是我们一直在
cpjsjxy
·
2014-10-17 16:00
游戏
框架
游戏架构
其九:光线投射和天空 { Raycast and Sky }
光线和天空能够大大增强游戏的画面效果,以下是实现:1.光线效果Raycast#pragmaonce //======================================================================== //Raycast.h-implementsaraycastintotherenderedscene //======================
wanghexu09008126
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2014-10-13 21:00
架构
引擎
cocos2d-x
sky
Raycast
游戏架构
其六:游戏主循环
绚丽的大型游戏背后,都存在着一个主循环,能根据游戏的进度控制游戏的状态。主循环管理游戏的正常运行,管理着游戏运行失败该如何处理,对某些不能运行的情况给予杀死等等。另外,在MMORPG中,主循环同样也是AI的管理者,时刻根据游戏的运行状态,调度出不同的AI运行,增强了游戏的可玩性和趣味性。同时主循环对于关卡控制,游戏画面渲染,声音管理,资源管理也有所掌控。总之,主循环对于大型游戏是不可或缺的
wanghexu09008126
·
2014-10-06 14:00
游戏
架构
引擎
cocos2d-x
主循环
2048私人定制(二)——
游戏架构
在程序运行之前,要先讲讲我用的编辑器,因为个人觉得非常好,所以强烈推荐给大家,而且它也确实已经很出名了。一、IDEA编辑器的简单介绍 IDEA全称IntelliJIDEA,是java语言开发的集成环境,IntelliJ在业界被公认为最好的java开发工具之一,尤其在智能代码助手、代码自动提示、重构、J2EE支持、Ant、JUnit、CVS整合、代码审查、创新的GUI设计等方面的功能可以
u010499087
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2014-09-27 17:00
html
js
游戏
css
idea
intellij
游戏架构
其四:内存管理
这里实现的内存池的主要功能有:该类实现了一个简单的内存管理池,内存池就是一个盛放内存的池子,这些内存被分为大小相等的内存快,每个内存块有四个字节的字节头。这个字节头被当做指针对待,它指向了下一个内存块,内存池是一条单向链接起来的多个内存块。当内存池被第一次初始化时通过Init()方法,你必须同时传入两个参数:每个内存快的大小,和多少个内存块。这两个值不会变化,除非你销毁或者重新初始化真个内存池。实
wanghexu09008126
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2014-09-23 00:00
架构
内存管理
cocos2d-x
游戏架构
其二:游戏通信
游戏通信主要是对各种事件进行整合,统一处理。I.事件的定义://EventManager.h#pragmaonce #include #include #include"templates.h" #include"CriticalSection.h" #include"FastDelegate.h" #include"MemoryWatcher.h" usingnamespacestd::sha
wanghexu09008126
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2014-09-21 19:00
游戏
管理
架构
game
cocos2d-x
游戏架构
其一:常用工具集合
2D游戏中写出3D效果没什么神秘的,我们都会有的~~~常用工具集合:I.游戏中的几何图形:点和矩形相关操作#pragmaonce /* #pragmaonce DOYOURFAVOURITE 等价于下面 #ifndefXXX #defineXXX dosomething #endif #defineXXX DOSOMETHING #undefXXX//取消宏定义 #ifdefXXX dos
wanghexu09008126
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2014-09-19 23:00
游戏
技术
引擎
cocos2d-x
top 第一次数据不准确
线上服务器会用top监控服务器性能,最近改了
游戏架构
..开发老大经常会查询这些数据,,发现第一次top数据不准..原因不知道是不是top第一次读取的缓存数据..
mstools
·
2014-09-15 09:21
shell
top
top
top
数据不准确
游戏架构
一个成功的游戏都会分成如下的部分:I.ApplicationLayer应用层部分IIGameLogic游戏逻辑部分IIIGameView 以上是抽象概括了一个游戏的组成部分。下面就每一部分做一个简单的分析:I Applicationa.Devices 1.Input 2.Files3.RAM4.Timeb.OperatingSystem1.Language 2.DLL3.Threads4.Netw
wanghexu09008126
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2014-09-13 18:00
游戏
game
cocos2d-x
游戏开发
游戏架构
云游戏(3)-游戏运维
一款游戏产品上线,仅仅从技术角度来讲,分为软件层次的游戏代码研发,及硬件层次的代码部署上线。劈开代码研发方面不讲,游戏的部署上线,成为我们一个很头疼的问题。为什么头疼?从一些报告显示,大部分的游戏生命周期仅有3个月。按照正规的上线流程,从买服务器,装环境,进IDC机房这么下来,刚把游戏上线,可是游戏却不给力。这样折腾下来,浪费了多少我们的青春?浪费了多少我们的血汗钱?一般游戏的部署有以下几种方式:
abv123456789
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2014-08-21 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
SDL2.0学习笔记2---基于SDL的基本
游戏架构
一、基本
游戏架构
二、示例1.example01---基于基本
游戏架构
的example00:/***********************
finewind
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2014-08-12 23:00
页游架构设计与云平台运行
\在ArchSummit开始之前,InfoQ邀请上海江游技术总监刘其炎(往期视频:网页游戏的云计算架构)和江游运维负责人许治坤,从
游戏架构
设计、O
昵称4
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2014-07-04 02:00
页游架构设计与云平台运行
在ArchSummit开始之前,InfoQ邀请上海江游技术总监刘其炎(往期视频:网页游戏的云计算架构)和江游运维负责人许治坤,从
游戏架构
设计、Op
景琦
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2014-07-04 00:00
传奇
游戏架构
图
一款大型的网游的开发主要由游戏策划,服务器端,客户端,美工,游戏测试,用户体验等几部分组成,其中服务器端的开发绝对是一个程序员大展身手的地方。只要你崇拜技术,热爱编程,在服务器端开发的世界里就有你的光芒。下面谈一谈服务器端的整体架构。 服务器端的整体架构如上图所示,首先,auth就是玩家的登录界面,玩家输入用户名和密码之后,auth就会直接去AccountDB验证账户的合法性。然后,
xiaodan007
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2014-05-06 04:00
游戏架构
游戏架构
设计(19)
服务器公共组件--事件与信号 关于这一节,这几天已经打了好几遍草稿,总觉得说不清楚,也不好组织这些内容,但是打铁要趁热,为避免热情消退,先整理一点东西放这,好继续下面的主题,以后如果有机会再回来完善吧。本节内容欠考虑,希望大家多给点意见。 有些类似于QT中的event与signal,我将一些动作请求消息定义为事件,而将状态改变消息定义为信号。比如在QT应用程序中,用户的一次鼠标点击会产生一个鼠
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(17)
服务器公共组件实现--mangos的游戏主循环当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。那我们就先来看看,游戏服务器代码实现中,main函数都做了些什么。由于我在读技术文章时最不喜看到的就是大段大段的代码,特别是那些直接Ctrl+C再Ctrl+V后未做任何修改的代码,用句时髦的话说,一点技术含量都没有!所以在我们今后所要讨论
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(18)
服务器公共组件实现--环形缓冲区消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGISTL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种叫
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(16)
服务器结构探讨--一点杂谈再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而所要探
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(15)
服务器结构探讨--简单的世界服实现讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、好友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组合或扩展而成。在所有这些基础逻辑中,与我们要讨论的服务器结构关系最紧密
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(14)
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(13)
前端接入层主要的做什么呢?主要是数据包的有效性验证和维持与玩家的长连接。如何做有效性的验证,我们使用过和前端具体的协议定制。然后通过我们具体的协议包头+包体的来计算。如果我们的计算和我们协议不一致,直接就断开和客户端的连接,发送rst信号,客户端会被通知到,进程会hub状态,在这里,我们这个数据包分析是可以通过数据type来进行调用具体的数据分析函数,如果是我们的tcp设计的协议,就会走auth回
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(12)
3.线程阻塞的原因: 1.Thread.sleep(),线程放弃CPU,睡眠N秒,然后恢复运行 2.线程要执行一段同步代码,由于无法获得相关的锁,阻塞。获得同步锁后,才可以恢复运行。 .线程执行了一个对象的wait方法,进入阻塞状态,只有等到其他线程执行了该对象的notify、nnotifyAll,才能将其唤醒。 4.IO操作,等待相关资源阻塞线程的共同特点是:放弃CPU,
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(11)
四.正文网络通讯1.网络协议 根据游戏类型 实时性要求/是否允许丢包来决定 TCP/UDP协议a.TCP:面向连接,可靠,保证顺序,慢,有延迟 TCP每次发送一个数据包后都要等待接收方发送一个应答信息,这样TCP才可以确认数据包通过因特网完整地送到了接收方。如果在一段时间内TCP没有收到接收方的应答,他就会停止发送新的数据包,转而去重新发送没有收到应答2的数据包,并且持续这种发送状态知道
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(10)
6. 一种简单实用的网络游戏服务器架构下图中每个方框表示一个独立的进程APP组件,每个服务进程如果发生宕机会影响部分用户,整体服务但不会全部中断。在宕机进程重启后,又可以并入整体,全部服务得以继续。gls:gameloginserver,游戏登录服务器,某种程序上,其不是核心组件,gls调用外部的接口,进行基本的用户名密码认证。此外需要实现很多附属的功能:登录排队(对开服非常有帮助),GM超级
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(9)
一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.参考书籍,博客二.关键词网络协议网络IO消息广播同步CSTCP/UDPIP集群负载均衡分布式 网关服务器GateServer心跳多线程/线程池开源网络通讯框架/模型阻塞/非阻塞/同
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(8)
原创文章,转载请注明出处:服务器非业余研究-sunface1.select、poll、epoll简介epoll跟select都能提供多路I/O复用的解决方案。在现在的Linux内核里有都能够支持,其中epoll是Linux所特有,而select则应该是POSIX所规定,一般操作系统均有实现select:select本质上是通过设置或者检查存放fd标志位的数据结构来进行下一步处理。这样所带来的缺点是
abv123456789
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2014-04-22 12:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(6)
在进行网络编程时,我们常常见到同步(Sync)/异步(Async),阻塞(Block)/非阻塞(Unblock)四种调用方式:同步: 所谓同步,就是在发出一个功能调用时,在没有得到结果之前,该调用就不返回。也就是必须一件一件事做,等前一件做完了才能做下一件事。例如普通B/S模式(同步):提交请求->等待服务器处理->处理完毕返回 这个期间客户端浏览器不能干任何事异步: 异步的概
abv123456789
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2014-04-22 12:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(7)
IO复用模型: 简介:主要是select和epoll;对一个IO端口,两次调用,两次返回,比阻塞IO并没有什么优越性;关键是能实现同时对多个IO端口进行监听; I/O复用模型会用到select、poll、epoll函数,这几个函数也会使进程阻塞,但是和阻塞I/O所不同的的,这两个函数可以同时阻塞多个I/O操作。而且可以同时对多个读操作,多个写操作的I/O函数进行检测,
abv123456789
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2014-04-22 12:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(5)
4.3、脚本语言解释在设计脚本语言之前,我们首先需要明白,我们的脚本语言要实现什么样的功能?否则随心所欲的做下去写出个C的解释器之类的也说不定。我们要实现的功能只是简单的逻辑判断和循环,其他所有的功能都可以由事先提供好的函数来完成。嗯,这样我们就可以列出一张工作量的表单:设计物件在底层的保存结构,提供脚本和底层间的访问接口,设计支持逻辑判断和循环的解释器。下面先来谈谈物件在底层的保存结构。具体到每
abv123456789
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2014-04-22 12:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(4)
4.1、服务器内存管理对于服务器内存管理我们将采用内存池的方法,也称为静态内存管理。其概念为在服务器初始化的时候,申请一块非常大的内存,称为内存池(Memorypool),同时也申请一小块内存空间,称为垃圾回收站(Garbagerecollectingstation)。其大体思路如下:当程序需要申请内存的时候,首先检查垃圾回收站是否为空,如果不为空的话,则从垃圾回收站中找一块可用的内存地址,在内存
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(3)
原创文章,转载请注明出处:服务器非业余研究-sunfaceNPC智能NPC智能分为两种,一种是被动触发的事件,一种是主动触发的事件。对于被动触发的事件,处理起来相对来说简单一些,可以由事件本身来呼叫NPC身上的函数,比如说NPC的死亡,实际上是在NPC的HP小于一定值的时候,来主动呼叫NPC身上的OnDie()函数,这种由事件来触发NPC行为的NPC智能,我称为被动触发。这种类型的触发往往分为两种
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(2)
原创文章,转载请注明出处:服务器非业余研究-sunface服务器的广播服务器的广播的重点就在于如何计算出广播的对象。很显然,在一张很大的地图里面,某个玩家在最东边的一个动作,一个在最西边的玩家是应该看不到的,那么怎么来计算广播的对象呢?最简单的办法,就是把地图分块,分成大小合适的小块,然后每次只象周围几个小块的玩家进行广播。那么究竟切到多大比较合适呢?一般来说,切得块大了,内存的消耗会增大,切得块
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
游戏架构
设计(1)
原创文章,转载请注明出处:服务器非业余研究-sunface谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPCAI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
一种经典的服务器架构
这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有xN的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于AgentServer大家也能看出来,其实就是Gate。这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。1- 这是一条WebService的管道,在用户激活该区帐号,或者修改帐号密码的
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
云游戏(5)-
游戏架构
说起架构,分为两块,一个是软件层次的代码架构,另外一个是硬件层次的系统架构。软件层次的,模块划分、代码重构及业务层的架构为主。系统层次的,以网络、部署、服务器集群为主。软件层次的架构,在于前期代码研发。硬件层次的系统架构,在于后期的服务器部署上线。今天的内容主要偏向于游戏领域的系统架构。谈起系统架构,无外乎就那些技术,什么负载均衡啊,什么数据库垂直、水平分区啊、前端/后端缓存、nosql什么什么的
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
云游戏(4)-云主机与vps的对比
很多人混淆vps与云主机,认为vps就是云主机,以为云主机就是vps。其实二者有本质区别。很多人谈云计算,谈来谈去,究竟云计算是个啥,可能越聊越模糊。希望借助本文,聊聊云主机与vps的对比,也许你会明白,什么才是“云”。VPS:VirtualPrivateServer(虚拟专用服务器)是利用虚拟服务器软件(如VMware、xen)在一台物理服务器上创建多个相互geli的小服务器。这些小服务器(VP
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
云游戏(2)-网络环境问题
如果说将游戏运营所需要的计算、存储、网络、人力等等都看做资源的话,那网络绝对是游戏运营的核心资源,因为获得计算或者存储资源的成本低,方式也很多,但是网络资源,特别是优质网络资源却非常难得,特别是在国内,由于政策和各运营商网络的限制,在国内优质的网络资源不是到处都有的。而相对于对于传统的互联网应用,比如网页访问等,延迟或者暂时中断都不是太大的关系,重新加载即可。但是对于网游特别是即时类网游就不一样了
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
(旧,废弃)
游戏架构
云游戏(2)-网络环境问题
如果说将游戏运营所需要的计算、存储、网络、人力等等都看做资源的话,那网络绝对是游戏运营的核心资源,因为获得计算或者存储资源的成本低,方式也很多,但是网络资源,特别是优质网络资源却非常难得,特别是在国内,由于zhengce和各运营商网络的限制,在国内优质的网络资源不是到处都有的。而相对于对于传统的互联网应用,比如网页访问等,延迟或者暂时中断都不是太大的关系,重新加载即可。但是对于网游特别是即时类网游
abv123456789
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2014-04-22 11:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
云游戏(1)—云计算+弹性扩展
前言云计算从几年前的概念炒作到今天各种公私有云的蓬勃发展,越来越多的用户开始接触并尝试将云作为业务运营的载体,已有不少敢于尝鲜的用户体验了云计算所带来的灵活性和成本优势。我自己也从最初对云的模糊认识到尝鲜,再到大规模的使用云平台,有很多感触,云计算技术和平台目前也处于逐步完善和稳定中,因此把一些见解写出来供参考,同时也想和大家一起探讨如何利用云计算技术更好的提升游戏开发和运营质量。对于游戏行业来说
abv123456789
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2014-04-22 10:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构
[转载]《大唐豪侠》架构开发纪实《大唐豪侠》是网易公司2006年主推的一款网络游戏。它是一款以唐朝为背景的武侠游戏,采用即时战斗机制。游戏创作人员在《大唐豪侠》立项后,都表现得跃跃欲试,急欲一展身手。根据以往的开发经验,我们最终将《大唐豪侠》的设计容量定为5000人,即游戏允许同时在线的玩家上限为5000人。明确了基本目标,程序开发人员将要面对多个挑战,其中最主要的两个是:1.如何表现即时战斗效果
whuancai
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2014-04-10 13:00
数据库
架构设计
数据存储
网络游戏
并行处理
游戏云间之五:
游戏架构
说起架构,分为两块,一个是软件层次的代码架构,另外一个是硬件层次的系统架构。软件层次的,模块划分、代码重构及业务层的架构为主。系统层次的,以网络、部署、服务器集群为主。软件层次的架构,在于前期代码研发。硬件层次的系统架构,在于后期的服务器部署上线。今天的内容主要偏向于游戏领域的系统架构。谈起系统架构,无外乎就那些技术,什么负载均衡啊,什么数据库垂直、水平分区啊、前端/后端缓存、nosql什么什么的
六脉神剑
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2014-03-28 20:00
游戏服务器之多线程发送
本文讨论的
游戏架构
设计中,分为两进程(逻辑服务器进程和数据服务器进程),其中逻辑服务器进程包含多个逻辑网关,单个逻辑网关中含4类线程,发送线程是其中一种并在一个逻辑网关中存在多个,用来处理发送业务。
jiayichendddd
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2014-02-11 19:00
什么是游戏开发的实体系统框架 What is an entity system framework for game development
本文就是我详尽的答案.实体系统逐渐流行起来了,比较著名的有像Unity,不太知名的框架像Actionscript框架Ember2,Xember和我自己的Ash.使用这个有一个很好的理由:它们简化了
游戏架构
aisajiajiao
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2014-02-09 21:00
framework
System
entity
游戏开发
ash
研究下skynet,云风大神的开源框架
基本上都是从做
游戏架构
等方面,学习开发应用server。skynet是云风用c和lua写的,正好准备学习lua,一起看了。研究下。本文纯属记录。毫无技术含量,阅读需谨慎。
zz_yun
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2014-01-23 16:52
Skynet
云风
研究下skynet,云风大神的开源框架
基本上都是从做
游戏架构
等方面,学习开发应用server。skynet是云风用c和lua写的,正好准备学习lua,一起看了。研究下。本文纯属记录。毫无技术含量,阅读需谨慎。
zz_yun
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2014-01-23 16:52
云风
skynet
基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计
游戏架构
与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用
zhanghefu
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2014-01-19 18:00
网页游戏的云计算架构
内容目录:1.
游戏架构
设计初衷;2.架构详细设计;3.游戏运营系统;4.总结.个人简介刘其炎,上海江游CTO,做过web开发,写过OA管理系统,最后步入服务器开发设计的“不归路”的程序猿。
刘其炎
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2014-01-19 00:00
网页游戏的云计算架构
内容目录:1.
游戏架构
设计初衷;2.架构详细设计;3.游戏运营系统;4.总结.个人简介刘其炎,上海江游CTO,做过web开发,写过OA管理系统,最后步入服务器开发设计的“不归路”的程序猿。
刘其炎
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2014-01-19 00:00
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