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物理引擎PhysX5
Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置
Cocos2d-x3.x默认情况下采用的
物理引擎
是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。
智捷课堂
·
2014-10-07 21:00
cocos2d-x
Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置
Cocos2d-x3.x默认情况下采用的
物理引擎
是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。
关东升
·
2014-10-07 21:00
box2D
Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置
Cocos2d-x3.x默认情况下采用的
物理引擎
是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。
tonny_guan
·
2014-10-07 21:00
ios
游戏
cocos2d
ios8
cocos2d-x
cocos2d_x_07_游戏_别踩白块儿
最终效果图:环境版本:cocos2d-x-3.3beta0没有使用到
物理引擎
游戏场景// //WhiteSquareScene.h //01_cocos2d-x // //Createdbybeyondon14
u012576807
·
2014-10-07 12:00
ios
游戏
cocos2d
cocos2d-x
别踩白块儿
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
最终效果图:环境版本:cocos2d-x-3.3beta0使用内置的
物理引擎
游戏主场景// //HeroScene.h //01_cocos2d-x // //Createdbybeyondon14-10
u012576807
·
2014-10-07 00:00
ios
游戏
json
cocos2d
cocos2d-x
Unreal Engine 4 创建Destructible Mesh(可破坏网格)
UnrealEngine4的
物理引擎
用的是PhysX。支持网格破坏、布料,物理粒子等,很强大。以前需要编码才能完成的工作,在UnrealEngine4中只需要拖拖拽拽就完成了,很方便。
shangguanwaner
·
2014-10-06 15:00
Engine
Unreal
网格
mesh
cocos2d_x_05_Box2D
物理引擎
一、认识Box2D帮助文档,共69页二、创建一个物理世界先导入主头文件#include三、物理世界一览像素转成米的比例因子就是32三、运动的物体刚体的类型有三种:动态的、静态的、漂浮的(不受重力影响)结构体b2BodyDef,构造刚体时,必须指定的、定义一个刚体所需的参数cocos2d的像素和box2d的世界长度转换当box2d中世界长度为10米为最佳模拟b2FixtureDef一个 b2Fixt
u012576807
·
2014-10-05 22:00
cocos2d
cocos2d-x
box2D
物理引擎
cocos2d_x_02_使用内置
物理引擎
最终效果图:一、新建工程进入cocos2d-x的tools下的bin目录:/Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录打开终端,切换到上述bin目录使用cocos命令,创建工程,格式如下:cocosnew工程名-p包名-l语言-d目标文件夹,例如:cocosnew01_cocos2d-x
u012576807
·
2014-10-03 22:00
ios
cocos2d
闭包
触摸
cocos2d-x
做游戏?
客户端负责场景渲染、
物理引擎
还有人工智能(模拟玩家)等;服务端负责数据的持久化、网络通信、负载均衡、整体容错性等。都对C++、数据结构、算法、数学、代码优化有较高要求。
chuchus
·
2014-10-01 19:00
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:使用关节
在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩)代码部分
智捷课堂
·
2014-09-30 21:00
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:使用关节
在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。 这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩)代码部
关东升
·
2014-09-30 20:00
cocos2d-x
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:使用关节
在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩)代码部分
tonny_guan
·
2014-09-30 20:00
游戏
cocos2d
开发人员
cocos2d-x
[置顶] cocos2d 简单高仿天天酷跑游戏
1.先直接上视频来看下这个游戏的样子(GIF已经不能满足这个游戏的展示了)跑酷游戏最纠结的是地图,碰撞倒是简单,可以自己写或者使用box2d等
物理引擎
。跑酷游戏地图的特点就是随机性。
fox64194167
·
2014-09-28 09:00
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:碰撞检测
碰撞检测是使用
物理引擎
的一个重要目的,使用
物理引擎
可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
智捷课堂
·
2014-09-26 18:00
cocos2d-x
碰撞检测
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:碰撞检测
碰撞检测是使用
物理引擎
的一个重要目的,使用
物理引擎
可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
关东升
·
2014-09-26 18:00
cocos2d-x
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:碰撞检测
碰撞检测是使用
物理引擎
的一个重要目的,使用
物理引擎
可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
tonny_guan
·
2014-09-26 18:00
游戏
cocos2d
开发人员
cocos2d-x
Cocos2d-x3.3 Physics
物理引擎
模块解决了刚体穿透问题
看代码:voidPhysicsFixedUpdate::onEnter(){ PhysicsDemo::onEnter(); _scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); _scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Point::ZERO); /
sdhjob
·
2014-09-26 11:00
cocos2d-x
物理引擎
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:HelloPhysicsWorld
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x3.x中使用
物理引擎
的开发过程,熟悉这些API的使用。
智捷课堂
·
2014-09-22 21:00
cocos2d-x
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:HelloPhysicsWorld
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x3.x中使用
物理引擎
的开发过程,熟悉这些API的使用。
关东升
·
2014-09-22 21:00
游戏
C++
c
实例介绍Cocos2d-x
物理引擎
:HelloPhysicsWorld
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x3.x中使用
物理引擎
的开发过程,熟悉这些API的使用。
tonny_guan
·
2014-09-22 21:00
游戏
cocos2d
开发人员
cocos2d-x
ios学习笔记—— UIDynamic-UIKit 动力学
1、UIDynamic中的三个重要概念 a、DynamicAnimator: 动画者,为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS
物理引擎
之间交互的中介
u012628310
·
2014-09-21 20:00
ios
cocos2d-x 3.2 |Box2d
物理引擎
old 一
cocos2d-x3.2|Box2d
物理引擎
old一Box2d
物理引擎
第一步:在头文件中定义物理世界public: //定义物理世界对象 b2World*world;其次需要我们在场景init中初始化物理世界以便存放静态的
Test_dx
·
2014-09-18 01:00
box2D
物理引擎
刚体
静态物体
烦恼小鸟
cocos2dx3.2
物理引擎
之碰撞
#include"HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; //
物理引擎
标识 intball1Mask=1getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask
w18767104183
·
2014-09-13 00:00
瘸腿蛤蟆笔记42-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
Motor Joint
[唐望]上篇中,蛤蟆学习了Box2d
物理引擎
中的持续施加力,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用。这次我们使用Box2d
物理引擎
来学习MotorJoin
notbaron
·
2014-09-12 23:00
cocos2d-x
瘸腿蛤蟆笔记41-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
持续施加力
瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/39189821源码下载:http://download.csdn.net/detail/notbaron/7893281上篇回顾本篇名言:我们的生活似乎在代替我们过日子,生活本身具有的奇异冲力,把我们带得晕头转向;到最后,我们会感觉对生命一点选择也没有,丝毫无法
notbaron
·
2014-09-10 23:00
OGEngine跨平台版发布及OGEngine简介
OGEngine遵循ApcheLicense2.0开源协议;使用OpenGLES2进行图形绘制,同时集成了Box2D
物理引擎
,因此可以实现复杂的物理效果。
OGEngine
·
2014-09-10 11:00
Engine
瘸腿蛤蟆笔记40-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
实现作用力
瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处: http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/39161771源码下载:http://download.csdn.net/detail/notbaron/7886717上篇回顾本篇名言:有两种东西,我们对它们的思考愈是深沉和持久,它们所唤起的那种愈来愈大的惊奇和敬畏就会充溢我们的心灵,这就是繁星密布的苍穹和
notbaron
·
2014-09-09 21:00
瘸腿蛤蟆笔记39-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
自由落体实现
瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处: http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/39106099上篇回顾本篇名言:烦恼使我受着极大的影响……我一年多没有收到月俸,我和穷困挣扎;我在我的忧患中十分孤独,而且我的忧患是多么多,比艺术使我操心得更厉害![米开朗基罗]前段时间蛤蟆出差北京去了,好在中秋节前回来了哈哈。上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理
notbaron
·
2014-09-06 23:00
Havok Vision Engine
Havok推免费移动游戏开发工具来源:155.cn作者:155.cn时间:2013-03-27在今年的PlayStationMeeting2013发布会上,Havok公司展示了面向PS4平台的游戏
物理引擎
技术
dj0379
·
2014-09-05 01:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D使用(四)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 相信下面的这个图片大家一定不陌生,我们就以此为基础来继续说cocos2dx中box2d的使用,下面这个游戏中用到Box2D的地方有哪些了?白色圆壶与红色圆壶碰撞及红色圆壶与四周的碰撞等都是的。1、刚体与精灵父类b2Sprite我们创建一个Box2D中的刚体body与cocos2dx中精灵sprite一体的类b2Sprite,用来方便的管理物体,我们想
AC_huang
·
2014-09-03 00:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D使用(三)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!我们从一个简单的游戏小猪快跑中抽出Box2D代码来讲讲在cocos2dx中使用Box2D,虽然不可能涉及到全部Box2D的应用,但是熟能生巧,举一反三。还是老规矩,要使用Box2D得有个物理世界,首先需要创建一个world对象,用来管理物理仿真的所有body对象,我们在创建精灵的时候会把精灵添加到world中每一个添加到world中的精灵都对应一个body对象,比
虫虫虫虫子
·
2014-09-02 15:28
Box2D
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D使用(三)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!我们从一个简单的游戏小猪快跑中抽出Box2D代码来讲讲在cocos2dx中使用Box2D,虽然不可能涉及到全部Box2D的应用,但是熟能生巧,举一反三。还是老规矩,要使用Box2D得有个物理世界,首先需要创建一个world对象,用来管理物理仿真的所有body对象,我们在创建精灵的时候会把精灵添加到world中每一个添加到world中的精灵都对应一个body对象,比
AC_huang
·
2014-09-02 15:00
瘸腿蛤蟆笔记38-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
Ray-cast代码介绍
[OSHO]上篇中,蛤蟆学习了Box2d
物理引擎
中的Box2dTestBed代码结构,接下去蛤蟆继续学习这个Box2d引擎的使用,
notbaron
·
2014-09-01 23:00
瘸腿蛤蟆笔记37-cocos2d-x-3.2 Box2dTestBed架构详解
这次在这个基础上,蛤蟆要学习Box2dTestBed这个
物理引擎
的DEMO架构。这样大家可以自己深入研究之了。
notbaron
·
2014-08-29 21:00
cocos2dx-3.0 中的关于
物理引擎
Box2D与chipmunk
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Physics上面这个链接是官方的,我随便翻译了一下,其实大意就是:cocos2dx3.0(只能确定3.0,不知道后面版本有没有添加)中有两种
物理引擎
AC_huang
·
2014-08-29 10:00
瘸腿蛤蟆笔记36-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
Ray-cast使用
[澳瑞森·梅伦]上几篇中,蛤蟆学习了Box2d
物理引擎
中如何将我们创建的物理体给描绘在程序里面。让我们能够看到一个非常直观的物体,便于后续
notbaron
·
2014-08-28 23:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D使用(二)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!文章的分析我不说了,全在代码里面,贴出重要的代码,里面有注释,完整的demo代码下载链接地址:点击打开链接1、触摸开始代码:boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event) { autotouchPosition=touch->getLocation(); m_dragOffStartX=to
AC_huang
·
2014-08-28 00:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D使用(一)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 这只是一个学习笔记,所以看到雷同莫惊讶!在cocos2dx-3.0中使用Box2D,我们建完工程需要把libBox2D工程引用进来,然后头文件只需要带上#include"Box2D/Box2D.h",但是为了看Debug效果,我们需要把cocos2dx-3.0样例cpp-tests下的GLES-Render.h与GLES-Render.cpp文件拷贝到我们
AC_huang
·
2014-08-27 00:00
cocos2d-js中Chipmunk
物理引擎
相关(1)
1.chipmunk是cocos2d的一个一个
物理引擎
,用来模拟重力,碰撞等等的现实场景。
SDDCCCC
·
2014-08-26 23:00
js
cocos2d
chipmunk
[置顶] 关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的
物理引擎
Physics
今天本来打算使用BOX2D
物理引擎
的,想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的
物理引擎
Physics,听名字就很霸气额,用起来确实是比BOX2D简单很多(毕竟是基于BOX2D封装的嘛
u013642494
·
2014-08-26 23:00
cocos2d-x
物理引擎
physics
cocos2dx-3.0中的
物理引擎
Box2D
~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 这几天学了点Box2D的皮毛,自以为掌握了点毛皮就想来用用,展示一下成果,殊不知困难重重,运行cocos2dx中的例子cpp-tests找到Box2D,发现提示CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION没定义,这一看就是宏开头没有打开。于是我找到源码后确实看到一个CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION的宏条件语句,于是我在cpp
AC_huang
·
2014-08-26 20:00
COCOS2DX学习之Box2D
物理引擎
-------物体和相互作用
1、创建一个静态物体创建一个静态物体应该很简单,在头文件生命一下要创建新物体的函数,然后在cpp文件中实现它即可。具体的时候先过程,首先要用createbody函数创建一个物体,然后定义一个b2bodydef变量,指定一下这个变量的type还有position。这样的话一个最简单的静态物体就算是创建好了。2、物体的相互作用但是我们虽然创建了两个物体但是在运行的时候发现依然没有看到静止的物体挡住了动
u010092734
·
2014-08-25 11:00
传感器
cocos2d
box2D
碰撞检测
瘸腿蛤蟆笔记35-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
实践调试
[DonShimoda]上几篇中,蛤蟆学习了Box2d
物理引擎
中的大部分理论知识,覆盖面比较广,但是基本没有具体的例子,学得很是心虚。
notbaron
·
2014-08-24 21:00
Dagger - 快速依赖注入器(for android and java) (1)
这些类往往有些依赖类,比如BarcodeCameraFinder(条形码图形识别器), DefaultPhysicsEngine(默认
物理引擎
),和 HttpStreamer(http输出流).相反,程序中最不
bd_zengxinxin
·
2014-08-22 10:00
COCOS2DX学习之Box2d
物理引擎
使用之------动态物体的创建
1、创建一个物理世界首先要引入一个头文件#include"Box2D\Box2D.h"之后利用b2word创建一个对象,并且指定这个物理世界中的加速度方向。word=newb2World(b2Vec2(0,-10)); //指定物理世界的加速度最后还要重写一下update函数,这个函数在之前的计时器学习的时候已经说过,每一帧的变动都将自动执行这个函数。所以我们要通过这个函数来
u010092734
·
2014-08-21 21:00
cocos2dx
游戏引擎
box2D
运动的物体
COCOS2DX学习之box2d
物理引擎
在VS2012中的配置
因为vs中并没有继承box2dz游戏
物理引擎
,所以在开发有关box2d的游戏的时候,要自己将这个引擎添加进去。
u010092734
·
2014-08-21 16:00
cocos2d
vs
vs2012
box2D
瘸腿蛤蟆笔记34-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
World类介绍
[詹姆士·雷德非]上篇中,我们学习了Box2d
物理引擎
dynamics模块中的Contact类,该类包含所有的接触类型。物体碰撞的具体都在该类中。蛤
notbaron
·
2014-08-20 20:00
瘸腿蛤蟆笔记33-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
Contact类介绍
[詹姆士·雷德非]上篇中,我们学习了Box2d
物理引擎
dynamics模块中的Joint类,基本是根据官方文档进行的初步介绍。
notbaron
·
2014-08-19 22:00
Cocos2d-js官方完整项目教程翻译:六、添加Chipmunk
物理引擎
在我们的游戏世界里
添加Chipmunk
物理引擎
在我们的游戏世界里一、简介cocos2dJS能给我们力量来创造令人印象深刻的游戏世界。但缺乏某种现实。
u010983974
·
2014-08-19 18:00
JavaScript
js
游戏
cocos2d
canvas
瘸腿蛤蟆笔记31-cocos2d-x-3.2 Box2d
物理引擎
Fixture类介绍
转载标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/38637071上篇回顾本篇名言:好的木材并不在顺境中生长;风越强,树越壮。[马里欧特]上篇中,我们学习了dynamics模块中的Body类,从定义到创建再到使用基本上都覆盖了,就差实战了(这个蛤蟆后在后面中补上的)。接下去蛤蟆继续学习dynamics模块中的类,这次咱们学习Fixture这个
notbaron
·
2014-08-17 10:00
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