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Linux
BlinnPhong
Unity3d Shader篇(六)—
BlinnPhong
高光反射着色器
文章目录前言一、
BlinnPhong
高光反射着色器是什么?
雪弯了眉梢
·
2024-02-09 15:29
Unity3D
着色器
unity
游戏引擎
3d
Unity中URP下的SimpleLit的
BlinnPhong
高光反射计算
文章目录前言一、回顾Blinn-Phong光照模型1、Blinn-Phong模型:二、URP下的SimpleLit的
BlinnPhong
1、输入参数2、程序体计算前言在上篇文章中,我们分析了URP下的SimpleLit
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity中URP下的 额外灯 逐像素光 和 逐顶点光
Unity中URP下的SimpleLit的Lambert漫反射计算Unity中URP下的SimpleLit的
BlinnPhong
高光反射计算在这篇文章中,我们来了解一下额外灯的逐像素光和逐顶点光。一
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
文章目录前言一、SimpleLit片元着色器大体框架1、传入和返回2、GPU实例化部分3、准备
BlinnPhong
光照模型计算需要的SurfaceData4、准备
BlinnPhong
光照模型计算需要的InputData5
楠溪泽岸
·
2024-01-20 12:28
Unity
unity
着色器
游戏引擎
高光反射光照模型_Blinn Phong光照模型_03
1.
BlinnPhong
光照模型混合和了Lambert的漫反射和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快。
Rayson
·
2024-01-10 03:01
GAMES202作业1
ShadowMapCalcLightMVP函数useShadowMap函数Bias函数最终效果PCF两个采样函数PCF函数最终效果PCSSfindBlocker函数PCSS函数最终效果参考先放上公式:后面的积分项是我们在作业0中就做好的
blinnphong
柳三叶
·
2023-07-29 22:18
GAMES202作业
算法
图形渲染
Unity Shader PBR vs
BlinnPhong
- ARM Mobile Studio - Graphics Analyzer & Mali Offline Compiler 分析
文章目录目的官方下载ARMMobileStudio启动GraphicsAnalyzerMaliOfflineCompiler分析单元资源情况确定你的apk安装包都开启了dev模式(debugmode)设置好ADB连接mali型号真机设备确定芯片型号使用MaliOfflineCompiler分析pbr.vertshadershadermap定位shader资源pbr.vert分析结果pbr.frag
Jave.Lin
·
2023-07-21 21:57
TA
-
加油站
unity
unity-shader
AGA
Graphisc
Analyzer
Mali
shader单元资源分析
Unity制作二次元卡通渲染角色材质——3、高光反射与ILM贴图
这里我们可以先忽略环境光,然后之前做了漫反射,用的是HalfLambert,剩下的就是高光和反射了一、高光继续套用之前学过的高光光照模型,习惯上是使用
BlinnPhong
。//获取BlinnPho
阿赵3D
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2023-06-09 06:15
Unity引擎Shader效果
unity
材质
贴图
ILM贴图
高光反射
钢铁侠材质制作——3、基础光照模型实现
在这里使用的光照模型,都是可以自己选择的,比如漫反射模型我是选择了HalfLambert,高光模型我是选择了
BlinnPhong
。这不是固定的,也
阿赵3D
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2023-04-12 12:24
TA技术
材质
光照模型
钢铁侠
Laya 理论一
材质:模型材质:
BlinnPhong
(导出默认)、Effect(特效材质)、PBRStandardMaterial(PBR标准材质)、UnlitMaterial(不受光材质)、PBRSpec
JPF29
·
2020-08-25 11:07
laya
光照模型
Clight*Mdiffuse*max(0,(n*l)*0.5+0.5)高光反射(Phong光照模型):Cspecular=Clight*Mspecular*pow(max(0,(v,r)),mgloss)(
BlinnPhong
SwordMaster003
·
2020-08-20 00:39
【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移
Shader"Custom/11-Texture"{//纹理贴图,
BlinnPhong
光照模型Properties{//_Diffuse("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)/
weixin_34075268
·
2020-08-15 04:34
常见的三个光照模型:Lambert,Phong,
BlinnPhong
常见的三个光照模型(1)漫反射与Lambert光照模型粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同度地散射现象称为光的漫反射(DiffuseReflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为Lambert反射体。对于暴露在环境光下的Lambert反射体,可以用以下公式表示某点处的漫发射光强:Iad=K*Ia其中Ia表示环境光强度,k(0
taoqilin
·
2020-08-12 12:06
graphic
LearnGL - 11.4 - 实现简单的Flat
BlinnPhong
光照模型
文章目录GLSLflatFlat风格ShaderReferencesLearnGL-学习笔记目录前些篇:LearnGL-11.1-实现简单的Gouraud-Phong光照模型LearnGL-11.2-实现简单的Phong光照模型LearnGL-11.3-实现简单的Blinn-Phong光照模型了解了Gouraud-Phong、Phong、Blinn-Phong光照模型的基本认识。这篇:我们将对Fl
linjf520
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2020-07-29 10:19
OpenGL
UnityShader案例(三)——
BlinnPhong
高光反射
一、
BlinnPhong
高光原理1、计算公式:高光颜色:入射光线的颜色和强度:材质的高光反射颜色:表面法线:由以下公式可以获取:光照方向:视角方向2、
BlinnPhong
高光的原理图二、
BlinnPhong
TTDandelion
·
2020-07-02 17:43
Shader案例
Blinn-Phong 光照模型
Shader"Custom/Chapter6-
BlinnPhong
"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_Specular("Specular"
Kim_9527
·
2020-07-01 17:07
利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 创建
BlinnPhong
高光类型
Shader"CustomBlinnPhong"{Properties{_MainTex("MianTex",2D)="white"{}_MainTint("MainTint",Color)=(1,1,1,1)_SpecularColor("SpecularColor",Color)=(1,1,1,1)_SpecPower("SpecPower",Range(0,30))=1}SubShader{
UMRFizz
·
2020-07-01 14:36
读书笔记:《Unity
Shaders
and
Effects
Cookbook》
【MIT6.837】A3:OpenGL & Phong Shading
光照模型及对应的光滑明暗处理技术实现绘制各个图元的方法,尤其是球图元的绘制Hints1、Phong模型与Bling-Phong的区别Phong适合模拟塑料,比"反射"材质表现出的介质更光滑一些,适合模拟玻璃、水、冰等高反光特性的介质
BlinnPhong
Do Better
·
2020-06-29 01:09
【精·术】计算机图形学
Unity
BlinnPhong
高光 Shader
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.htmlShader"Custom/SimpleSpecularSurfaceShader"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{
千里伏骥
·
2020-04-08 20:38
Shader学习——顶点高光反射,片元高光反射,
BlinnPhong
片元高光反射
核心公式高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(反射方向·视角方向),n);
BlinnPhong
高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向
BacteriumFox
·
2019-08-25 17:19
Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+
BlinnPhong
))
-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算其次:环境光+漫反射+高光光照计算移动到frag片元函数中Shader"Davia/08_SpecularFragment"{Properties{_DiffuseColor("DiffuseColor",color)=(1,1,1,1)_SpecularColor("SpecularColor",
逍遥弹头
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2017-07-31 15:23
Unity
Shader
shaderlab
unity
UnityShader官方案例之表面着色器光照示例
内置光照模型为Lambert(漫反射光照)和
BlinnPhong
(高光光照)。有时您可能想
wqedfsgass
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2017-03-24 14:48
unity3d特效
Shader自学笔记 3.3.1 采样渐变纹理应用于
BlinnPhong
光照模型
Shader"Custom/texture/test1"{//定义纹理属性Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Specular("Specular",Color)=(1,1,1)_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20}SubShader{Pass{Tags{
WarrenMondeville
·
2017-01-17 01:50
Shader
Shader山下(六)镜面高光
二者区别如图:Unity里内置的漫反射光照模型是Lambert,而镜面高光模型则是
BlinnPhong
。首先我们还是需要一个最简单的漫反射着色器:Shader"Custom/SpecularTes
凯奥斯
·
2016-10-09 09:56
Shader
Shader山下
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
使用方法如下:Shader"Custom/
BlinnPhong
"{ Properties
池月
·
2016-07-10 09:00
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
使用方法如下:Shader"Custom/
BlinnPhong
"{ Properties
池月
·
2016-07-10 09:00
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-3) 创建
BlinnPhong
光照模型
BlinnPhong
是另一种估算镜面高光的方式,相比于上一次学习的Phong光照模型,更简单高效。
BlinnPhong
是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。
_Captain
·
2016-04-08 00:18
Unity
Shaders
and
Effects
Cook
一起学Unity
Shader
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-3) 创建
BlinnPhong
光照模型
BlinnPhong
是另一种估算镜面高光的方式,相比于上一次学习的Phong光照模型,更简单高效。
BlinnPhong
是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。
cp790621656
·
2016-04-08 00:00
unity3d
shader
高光
BlinnPhong
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-2) 创建简单的 Phong 高光 光照模型
上一节学习了如何使用Unity自带的
BlinnPhong
高光光照模型,这一节手动创建一个高光光照模型。首先创建Shader与Material,命名为BasicPhongSpecular。
_Captain
·
2016-04-07 01:12
Unity
Shaders
and
Effects
Cook
一起学Unity
Shader
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-2) 创建简单的 Phong 高光 光照模型
上一节学习了如何使用Unity自带的
BlinnPhong
高光光照模型,这一节手动创建一个高光光照模型。首先创建Shader与Material,命名为BasicPhongSpecular。
cp790621656
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2016-04-07 01:00
unity3d
shader
高光
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-1) 使用Unity 内置的Specular Lighting -
BlinnPhong
转自http://blog.csdn.net/huutuhttp://www.thisisgame.com.cn一张图来解释下镜面高光左侧是灯泡,灯泡发出光,到达顶点片段,然后被反射出来为 R。我们站在右侧观察,如果眼睛正好位于 光 的反射 的方向,即 眼睛位于 R 方向上,那么这个时候我们看到的光肯定是最强的。随着眼睛 和 反射光 R 的夹角越大,那我们观察到Speculer Lighting
cp790621656
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2016-04-01 02:00
unity
shader
高光
实现
BlinnPhong
光照的原理
引言:在Shader中实现
BlinnPhong
光照时,会用到一些代码,这些代码令人费解,下面是
BlinnPhong
在Unity里内置的函数: 在文件Lighting.cginc里面windows系统下位于
xiaoge132
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2016-01-25 00:00
Unity3D ShaderLab 使用
BlinnPhong
高光类型
Unity3D shaderLab 使用
BlinnPhong
高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向
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2015-11-11 06:34
unity3d
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和
BlinnPhong
(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的。光照模型其实就
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2015-11-09 13:24
Model
built-in SpecularType of Unity
2、声明使用
BlinnPhong
光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 SpecPower是指光泽度,小的值带来平滑的光斑,大的值带来小而亮
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2015-10-28 07:18
unity
Unity3d中
BlinnPhong
光照模型注解
/* * 版本:0.1 最后修改:2012-08-10 撰写:李现民 Unity3D中主要用到的shader(着色器)有三种,除了常规的vertex shader与frag
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2015-10-23 08:29
unity3d
Phong &
BlinnPhong
Specular Shader
【BlinnPhongSpecularShader】前一篇博文中记录了Unity自带的
BlinnPhong
算法,下面是自定义
BlinnPhong
模型的算法实现。
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2014-09-19 09:00
sha
Unity shader 官网文档全方位学习(二)
自带的是Lambert和
BlinnPhong
.本文首先对这两个进行说明,后面讲解如何自定义光照模型及对官方实例的解析。
AveryHuo
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2013-12-04 17:00
unity
shader
lightingmodel
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