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Fresnel
UE4材质篇--水材质
一个重要矢量的表达式—
Fresnel
定义:菲涅尔(
Fresnel
)表达式根据表面法线与摄像机方向的标量积来计算衰减。当表面法线正对着摄像机时,输出值为0。当表面法线垂直于摄像机时,输出值为1。
不知名的盗火人
·
2023-12-17 00:13
ue4
材质
概念解析 | 菲涅尔方程
Fresnel
Equations :揭示光的奥秘面纱
注1:本文系“概念解析”系列之一,致力于简洁清晰地解释、辨析复杂而专业的概念。本次辨析的概念是:菲涅尔方程菲涅尔方程:揭示光的奥秘面纱背景介绍当光从一种介质传播到另一种介质时,部分光会折射进入新介质,部分会反射回原介质。这一现象被称为光的折射和反射。19世纪初,菲涅尔根据惠更斯原理推导出描述光折射和反射的菲涅尔方程。这些方程揭示了入射角、折射角和反射光强度之间的关系,启发了许多光学理论的发展。原理
R.X. NLOS
·
2023-11-12 11:05
#
概念解析
菲涅尔方程
电磁波
传播
Fresnel
ShaderGraph——边缘光效果
总结:1、
Fresnel
节点混合颜色(相乘),赋给PBR节点的“自发光贴图”项,模型就会有自发光的效果(
Fresnel
节点Power项的值越大,边缘发光越明显)。
Unity李大馋师
·
2023-10-18 08:02
Shader
ShaderGraph
边缘光
LitShaderGraph
Unity之ShaderGraph如何实现边缘光效果
如下图所示:实现原理边缘光的原理就是
Fresnel
节点的底层逻辑。
Fresnel
:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。
PassionY
·
2023-10-18 08:24
unity
shader
ShaderGraph
URP
菲涅尔
边缘光
可编程渲染管线
3dsMax学习笔记01_用VRayMtl材质制作玻璃材质
:Slate材质编辑器2.选择VRayMtl材质,设置反射(0,0,0),漫反射(253,253,253)【接近于白色】,反射光泽度0.98,细分3【加快渲染】3.选择反射贴图-标准-衰减,衰减类型:
Fresnel
stromlord
·
2023-10-07 08:28
3dsmax
Blender着色器节点教程 ——
Fresnel
Fresnel
——菲涅尔反射。我们先来了解一下什么是菲涅尔反射,菲涅尔反射是由菲涅尔公式推导出的光的反射规律。菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。
猫游工作室
·
2023-07-14 02:14
shader
blender
【Blender 水墨材质】实现过程剖析01
我会尽可能地分析一下每一步的原理~教程:blender水墨材质制作演示1描边效果+内部颜色节点一览:
Fresnel
节点这个节点其实实现的是菲涅尔效果,严格遵守“入射角越大,反射光越多”,直接拿n和
九九345
·
2023-04-07 20:59
作品集学习记录
blender
材质
ue4/5玻璃材质制作(简单易懂上手)
二、开始制作前,我们要了解的几个函数,材质类的蓝图
Fresnel
_Function函数,作用是常用于遮罩,控制玻璃的边缘或者是角色的描边或者亮边,如果打开该函数可以看见黑白两个颜色的情况。
多方通行8
·
2023-04-06 20:23
#
ue4/5材质
ue4
材质
Unity-ShaderLab 逆向还原《原神》角色卡通渲染思路与实现(保姆级教学)-2
3.4基于
Fresnel
原理实现背光边缘光我们知道,将光照方向与物体表面法线方向点乘,可以获得光照方向越接近表面法线方向,计算值越大的结果。我们可以使用这个结果来配合smoothstep等函数来区分
Yur1Ka
·
2022-02-26 14:44
UnityShader
游戏
图形学
shader
unity3d
3d渲染
Python光学仿真学习衍射算法初步理解
对衍射最经典的解释是Huygens-
Fresnel
原理,Huygens认为波阵面上每一点都会成为新的波源,这些子波源的相互干涉就形成了衍射。这显然是一种离散的观点,仿佛是专门为程序员准备的一样。
·
2021-10-20 13:08
惠更斯原理到等效原理
由此推导出反射定律与折射定律Refraction_on_an_aperture_-_Huygens-
Fresnel
_principle举一个简单例子来解释这原理。
湖种树
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2021-05-09 03:56
2017.6-至今 结束了我的TW生涯
2017.6.30号从西安飞回武汉,开启了骚窝暑期特训营的生涯,那一个半月都呆在华师,coach华师的学生们,对我的coach能力提升了不少,后来就开启了RN项目之旅
fresnel
这个项目,使我的RN技能得到了一些提升
mldingding
·
2021-04-18 10:57
UnityShader-菲涅尔反射(
Fresnel
Reflection)
菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系奥古斯丁·让·菲涅耳在计算机图形学中的应用一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射
李嘉的博客
·
2021-04-18 08:26
Fresnel
(菲涅尔)
1.反射公式:
fresnel
=
fresnel
基础值+
fresnel
缩放量*pow(1-dot(N,V),5)Code:菲涅尔反射Shader"Nina/Shader/Inking/FresnelReflection
Nina妮娜
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2020-08-22 13:21
Shader
shader入门精要:菲涅尔反射(笔记24)
Shader"UnityShadersBook/Chapter10/
Fresnel
"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_FresnelScale
菜鸡尹
·
2020-08-22 12:56
Unity
shader入门精要笔记
菜鸡的ShaderForge2:为材质添加菲涅尔反射和环境光影响
在加入了漫反射与高光后,再给材质添加菲涅尔(
Fresnel
)反射,并让环境光对它产生影响。
miasaka_xunyan
·
2020-08-17 01:44
Unity
ShaderForge
【UE4 shader】扰动水流Shader
关键词:
Fresnel
(Lerp)、噪波(PannerRotateTexCoordTime)、半透明、反射(屏幕空间反射SSR)、折射(LerpIOR)、边缘波浪(世界位置偏移)、水波法线、颜色变化--
zolin7
·
2020-08-16 17:33
Unreal
Engine
UE4关于材质的几个小技巧
相信很多程序出身的开发者对美术不是很了解但是开发过程中又需要美术部分的一些技巧,今天我就来安利一些UE4美术方面的技巧希望能够帮助到大家不用PS也可以制作法线制作毛玻璃次表面材质
Fresnel
节点乘以基础材质使其变旧
董国政
·
2020-08-14 18:03
ue4
天线的近场区和远场区
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_13743c4140102wldp.html围绕着天线的场可以划分为两个主要的区域:接近天线的区域称为近场或者菲斯涅耳(
Fresnel
bolotier
·
2020-07-31 11:24
通信
Fresnel
Reflection - 菲涅尔反射
【FresnelReflection-菲涅尔反射】“菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢?这就是反射/折射与视点角度之间的关系。如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当
weixin_33851429
·
2020-07-28 18:00
菲涅尔反射(
Fresnel
Reflection)
离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来。这代表了无论光线以何种角度击中物体表面,它的反射率和透射率都是一样的。但是实际生活中是否是这样的呢?试想,你站在湖边,低头看脚
weixin_30632883
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2020-07-28 16:49
Chango的数学Shader世界(七)水波模拟-透明水面,菲涅尔(
Fresnel
)效应
目的:解析,改进,批评一个国外免费透明水面Shader,进一步了解Shader背后的物理原理。参考:菲涅尔反射分析:我将原水面Shader一再简化,从中抽取最主要的部分,忽略细枝末节,并改掉缺陷,指出不足。简化版:1.造型其中,顶点偏移,也就是波的造型,是用贴图制造的,一目了然:就是一张高度图经过4方向扰动,乘以波高度。然后它再乘上顶点法线在世界坐标系上的Z轴高度,这个莫名奇妙的操作会使得Norm
目竞
·
2020-07-28 08:42
UE4
物理
计算机图形学
Shader
Unity Shader - The
Fresnel
Effect 菲涅尔效应
目录:UnityShader-知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:TheFresnelEffect版本:2019.1TheFresnelEffect在现实世界中,物体的一个重要视觉现象,关于它们如何在掠射角度下变得更具反射性(如下图所示)。这就是所谓的FresnelEffect(菲涅耳效应)。在材质表面变得更光滑时,与观察者相对的掠射角上可见的菲涅耳效应越来越明显在这个例子中有两件事需要注意。
linjf520
·
2020-07-28 02:34
Unity
Shader
译文
浅谈动作识别-----
Fresnel
Zone
本文主要对菲涅耳区在无线识别,定位,跟踪等领域的应用的简单介绍。主要是根据几篇用到菲涅耳区模型的论文进行总结。维基百科的东西,没有参考。主要原因是编辑条目说有些地方模糊,所以不太敢用。下面的内容,都是个人理解,参考其他资料的总结而来。希望大家都带着批判的视角去看。同时有新的理解,也希望分享给我一下。什么是菲涅耳区?1.简单来说就是无线电磁波在传输的过程中,在收发设备之间形成一个以收发设备为焦点的椭
teresa_lin
·
2020-07-09 16:59
研究方向
unity shader 菲尼尔 模拟水晶透明
用菲尼尔模拟透明水晶效果,实际上并没有透明具体思路看shader注释:Shader"
Fresnel
_ShuiJingLong"{Properties{_CubeTex("CubeTex",CUBE)="
没有没有没
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2020-07-02 00:47
3DShader之立方体环境映射(cubic environment mapping)
前面讲了球形环境映射,然而目前采用更多的是立方体环境映射.国际惯例:上图先:1.反射:2.折射3.
fresnel
(反射+折射)4.色散好了,大概讲下原理,立方体纹理我就不多讲了,它以一个3维向量(x,y
seamanj
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2020-06-26 08:11
DXUT
3D下的各种shader
计算机图形学 学习笔记(完):局部 / 整体 光照模型,光透射模型,纹理映射和阴影处理
局部光照模型自然光反射系数可用
Fresnel
公式计算:微观情况下,物体表面
Jurbo
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2020-06-21 23:33
3.
计算机图形学
计算机图形学
Unity Shader菲涅耳反射(
Fresnel
)
菲涅尔反射经常用于汽车表面的材质,普通的反射看上去比较粗略,菲涅尔的效果和镜面效果会让汽车表面看的更有质感,并且创建一种边缘光照的效果。不是所有的表面都要相同数量的菲涅尔光照,想汽车表面的话需要高强度的菲涅尔反射,但是塑料材质的只需要迟钝点的强度就可以了。下面我们看下效果:我调出来的效果:不知道是版本原因还是其他原因,书上的那种效果我没有调处来,我们看下书上调出来的效果:感觉书上的这种更有质感,有
御雪妃舞
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2020-06-21 21:01
Unity
Shader
菲涅尔
Fresnel
奥古斯汀·菲涅耳AugustinFresnel(1788~1827),法国土木工程师兼物理学家。菲涅耳的科学成就主要有两方面:一是衍射,他以惠更斯原理和干涉原理为基础,用新的定量形式建立了以他们的姓氏命名的惠更斯-菲涅耳原理。他的实验具有很强的直观性、明锐性,很多仍通行的实验和光学元件都冠有菲涅耳的姓氏,如:双面镜干涉、波带片、菲涅耳镜、圆孔衍射等。另一成就是偏振:他与阿拉戈一起研究了偏振光的干涉
卜噪大仙
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2020-03-20 06:16
【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.11篇 菲涅尔效果 (The
Fresnel
Effect)
Unity3D技术文档翻译上一章:【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.10篇二级贴图(细节贴图)与细节遮罩本章原文所在章节:【UnityManual】→【Graphics】→【GraphicsOverview】→【Materials,Shaders&Textures】→【StandardShader】→【Materialparameters】→【TheFresnelEffect】菲涅尔效果
何三思
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2020-03-17 02:31
Shader Graph第一个
第一个效果:
Fresnel
+HighLight提示关于Shader源码的查看,CopyShader菜单就可以了,然后在VS中粘贴。
BennyChao
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2019-01-16 15:09
Shader
菲尼尔反射 【Unity Shader 入门精要10.1.5】
//10.1.5,菲尼尔反射Shader"Unlit/Chapter10-
Fresnel
"{Properties{//物体颜色_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)//菲尼尔反射强度
羽扇轩轩
·
2018-10-09 15:50
the pbr guide总结
#brief-pbr的核心是对材质的建模、对金属非金属的明显区分、参数取值的限制-pbr的特点:BRDF(能量守恒导致不会反直觉、
Fresnel
和roughness/glossiness更真实地描述材质
killer4747
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2018-06-28 20:55
PBR
PBR
3dmax怎么设置玻璃材质参数?
软件名称:3dmax2014(3dsmax2014)官方简体中文(64位)安装图文教程、破解注册方法软件大小:更新时间:2013-12-311、VR材质;2、反射:衰减衰减类型:
Fresnel
;3、折射
佚名
·
2016-12-28 16:00
【PBR】substance painter中贴图至arnold for cinema4d渲染
在节点上导入对应通道的图片,其中roughness和
fresnel
(f0)
feimos
·
2016-11-09 22:09
substance
painter
arnold
cinema4d
PBR
Unity Shader菲涅耳反射(
Fresnel
)
菲涅尔反射经常用于汽车表面的材质,普通的反射看上去比较粗略,菲涅尔的效果和镜面效果会让汽车表面看的更有质感,并且创建一种边缘光照的效果。不是所有的表面都要相同数量的菲涅尔光照,想汽车表面的话需要高强度的菲涅尔反射,但是塑料材质的只需要迟钝点的强度就可以了。下面我们看下效果:我调出来的效果:不知道是版本原因还是其他原因,书上的那种效果我没有调处来,我们看下书上调出来的效果:感觉书上的这种更有质感,有
御雪妃舞
·
2016-10-26 10:22
Unity
Shader
【unity shader】高级光照 --
fresnel
方程和肥皂泡
fresnel
方程当一束光L射向介质的界面时候,反射光R,折射光T的大小都可以用
fresnel
cmoster
·
2016-06-22 13:03
unity-shader
有趣的游乐场---基于WebGL的H5 3D游戏引擎
漂亮的娱乐场Id标题作者#2FPT1A#5固态例子系统(SPS)的大量三角形jerome#GK7FK使用菲涅耳(
Fresnel
)公式的X射线材质Raanan#1WBBW0#1曲率!
AceWay
·
2016-04-30 23:00
github
game
WebGL
BabylonJS
有趣的游乐场---基于WebGL的H5 3D游戏引擎
漂亮的娱乐场Id标题作者#2FPT1A#5固态例子系统(SPS)的大量三角形jerome#GK7FK使用菲涅耳(
Fresnel
)公式的X射线材质Raanan#1WBBW0#1曲率!
AceWay
·
2016-04-30 23:00
github
game
WebGL
BabylonJS
VRay的常用渲染
//3D_MAXVRay(1).油漆特性(VRayMtl)diffuse:RGB(182,182,182);reflect:RGB(26,26,26)+falloff(
Fresnel
)+HDRI;(2)
TriWeb_ton
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2016-04-24 14:12
效果图制作
天线主要参数、指标
频段、带宽、方向图、场区(近场、远场和
Fresnel
区),方向性、效率、增益、主瓣宽度、副瓣抑制、阻抗、极化方式、有效口径等
Leon#0534
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2016-01-17 01:00
3DShader之立方体环境映射(cubic environment mapping)
前面讲了球形环境映射,然而目前采用更多的是立方体环境映射.国际惯例:上图先: 1.反射: 2.折射 3.
fresnel
(反射+折射) 4.色散 好了,大概讲下原理
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2015-11-13 06:40
Environment
实现Subsurface Scattering效果(Subsurface Scattering shader by InvalidPointer : Half-Lambert +
Fresnel
Term
经过几天的努力, 找了很多资料, 也看了很多论文, 终于实现了SSS效果. 本来想采用Translucent Shadow Maps, 最后还是使用了另外的方法实现. 截图: (按F1 激活/禁用 diffuse color) 1.) 没有使用diffuse color的效果: 2.) 使用diffuse co
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2015-11-08 15:16
Invalid
光学背投屏幕焦距与光程分布的关系
光学屏幕的焦距 屏幕焦距是光学背投幕一个比较特别和主要的参数,光学幕在制造过程中,背面的菲涅耳(
Fresnel
)透镜以同心圆的方向进行切割
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2015-10-31 08:20
屏幕
OGRE DEMO
Fresnel
的关键代码
Fresnel
.h bool frameRenderingQueued(const FrameEvent &evt) { // update the fish
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2015-10-30 12:19
demo
GLSL实现
Fresnel
And Chromatic aberration
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx 使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空间中进行计算,在模型空间和照相机空间中计算都会导致错误的结果. 具体着色器代
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2015-10-28 09:46
mat
透明光照模型与环境贴图之基础理论篇(折射率、色散、
fresnel
定律) .
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 材质和光的交互除了反射现象,对于透明物体还存在透射现象。模拟光的透射现象通常是一个比较头痛的问题,因为需要至少计算光的两次透射方向,首先计算光从介质一进入介质二的透射方向,然后计算
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2015-10-28 08:23
res
Ogre中实现水的反射和折射 .
备注:在OGRE1.7的例子Demo_
Fresnel
中已有展示。
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2015-10-21 12:05
反射
Physical Based Shading in Unreal Engine 3
Roughness=0.1roughness=0.4roughness=0.7roughness=0.999以上的
Fresnel
0°={1.0,0.86.0.57}(PS:近似这个值)问题是,目前还很简单
Meta.Grfx
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2015-06-04 20:00
arnold shader custom aov
p_aov_spec_
fresnel
, p_aov_refl_
fresnel
, ... };nodeparameternode_parameters { ...
Hardlighting
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2015-02-27 15:00
shader
arnod
aov
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