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Maven
Linux
MMO
网游架构初步了解
最近一直在看网游 (即
MMO
游戏 ) 架构的资料 , 总结了一些要点 1.
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2015-11-13 09:30
架构
kbengine
mmo
源码(完整服务端源码+资源+完整客户端源码)
本项目作为kbengine服务端引擎的客户端演示而写 更新kbengine插件库( https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_plugins): * 使用git命令行,进入到kbengine_unity3d_warring目录执行:
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2015-11-13 04:53
Engine
kbengine
mmo
源码(完整服务端源码+资源+完整客户端源码)
本项目作为kbengine服务端引擎的客户端演示而写 更新kbengine插件库( https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_plugins): * 使用git命令行,进入到kbengine_unity3d_warring目录执行:&nbs
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2015-11-12 14:33
Engine
新一代
MMO
架构(Next Generation
MMO
Architecture 翻译)
新一代
MMO
架构(NextGenerationMMOArchitecture翻译)http://blog.chinaunix.net/uid-429659-id-3396370.html 原文件
C/C++/Go MMO服务器编程研究
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2015-11-11 17:00
轻松实现可伸缩性,容错性,和负载平衡的大规模多人在线系统
Joel Reymont 译文:神宗冥浩 ( chao.yan<at>imperial.ac.uk ) 原地址: http://www.devmaster.net/articles/
mmo
-scalable-server
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2015-11-11 13:18
系统
Http UDP还是TCP
一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在
MMO
游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!” 遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的
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2015-11-08 15:24
http
游戏开发行业那些事 -- 1.做一个
MMO
有多难
做一个
MMO
有多难 3D游戏有多难做?
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2015-11-07 14:05
游戏开发
mmo
设计
基于多人格斗系统设计. 总体1.放技能/使用道具,行走,公告,聊天共性:A.服务端代理推送B.管道内推送 2.玩家信息(统一玩家信息查看,去除每个模块自己实现)3.怪物掉落(统一掉落控制、领取、有限期等)4.团队框架管理(无论几种组队玩法,团队信息/逻辑应统一控制管理)5.怪物AIA.共享AI(小怪固定频率触发执行)B.独立AI(BOSS行为独立执行)6.战斗对象A.可构建B.可持久化C.可重
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2015-11-07 13:18
设计
酷牛游戏携椰子游戏推手游《少年四大名捕》
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)随着移动设备的发展与普及,手游市场开始向着重度化的方向开始转移,纵观国内手游市场,ARPG、
MMO
类的产品霸占榜单的前列,可见玩家对于该类游戏的喜爱程度之高
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2015-11-07 00:00
技术管理角度看C++游戏程序员发展
因为对于
MMO
游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。 &n
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2015-11-02 17:11
C++
类类型的使用
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TForm8 = class(TForm)
mmo
1
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2015-11-02 17:26
使用
从一开始就注定了杯具的
MMO
游戏创业故事
原文链接:http://job.17173.com/content/2011-03-25/20110325095707450,1.shtml 这个游戏创业故事写的有点乱,不过看完之后觉得蛮真实的,有几分似曾相识的感觉。 大部分人可能觉得故事很长很啰嗦又琐碎,连看完的耐心都没有,不过实际的创业拉人做游戏开发过程的本身,创业团队人和人之间的纷扰和共事
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2015-11-02 16:37
游戏
话说Nexon和宋在京
我对Nexon的评价, 远远高于NC(丫老死磕
MMO
)。 &
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2015-11-02 16:35
on
Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程
但是它也存在很多局限,不能全部满足普通
mmo
手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。
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2015-11-02 16:08
unity
走在网页游戏开发的路上(十)
现在一款SNS页游的所有资源可达50M,
MMO
页游更高达几百M,不可能把资源放到一个文件里面、也不可能一次性加载完所有资源。
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2015-11-02 14:23
网页游戏
MMO
游戏数值框架概述(偏模拟方向)
- 作者:雪焰 2011-8-14 转载:http://bbs.gameres.com/thread_171173.html 概述: 本文讨论了以下几个模块: 1.国内游戏数值的现状 2.游戏数值策划所需要具备的素质 3.数值策划的职业规划 4.数值策划对游戏能控制的程度 5.框架设计和一些数值技巧 6.计算方法 7.设计思路问题 注:本文观点是
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2015-11-02 09:26
框架
关于
MMO
游戏的重新思考
转自:http://www.gamelook.com.cn/2010/10/20636 你已经看到了关于
MMO
游戏的那些现象:在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾
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2015-11-01 09:48
游戏
公司技术管理角度看C++游戏程序员发展
因为对于
MMO
游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。
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2015-10-31 14:01
C++
MMO
可见格子算法
看注释吧,写的很清楚了 using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ZoneTest { publ
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2015-10-31 13:02
算法
游戏服务器:到底使用UDP还是TCP
一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在
MMO
游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!” 遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性。
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2015-10-31 11:11
tcp
游戏开发行业那些事 -- 2.红海变死海
红海变死海 这几年
MMO
网游如火如荼,一直是红海。每个月上线的网游有十来款,你方唱罢我登场。
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2015-10-31 11:45
游戏开发
Flash网络游戏开发入门经验共享
后来公司也上了Flash
MMO
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2015-10-31 11:35
Flash
招聘网站开发后端(Java)、前端、数据库等各类人才
有没有想过可以成为史诗级
MMO
RPG《激战2》运营团队中的一员? 如果下面的职位有合适你的,加入我们吧!
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2015-10-31 11:22
java
一个简单的加解密算法
SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;type TForm1 = class(TForm)
mmo
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2015-10-31 10:36
算法
[每周一讲]对公司传统业务的一点思考
过不了多久,
MMO
网游就会面临洗牌。 这就是我说的“红海”变&qu
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2015-10-31 09:01
思考
收藏:IOCP , kqueue , epoll ... 有多重要?---云风
http://blog.codingnow.com/2006/04/iocp_kqueue_epoll.html 设 计
mmo
服务器,我听过许多老生常谈,说起处理大量连接时, select
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2015-10-31 08:24
Queue
easytouch的使用
当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不少局限,不会满足普通
mmo
游戏的需求,比如指定显示区域或者是更改一些素材等等,而这些EasyTouc
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2015-10-31 08:54
touch
【Photon】官方
Mmo
文档总结
http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102124637521/前言:本简易文档主要翻译自Photon官方
Mmo
文档,也加入了一些自己的理解和提示
思月行云
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2015-10-29 11:17
MMO
Photon
【Photon】官方
Mmo
文档总结
http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102124637521/前言:本简易文档主要翻译自Photon官方
Mmo
文档,也加入了一些自己的理解和提示
思月行云
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2015-10-29 11:17
MMO
Photon
游戏的分类
A-AVG 动作冒险游戏 EDU 养成类游戏 FLY 模拟飞行 FPS 第一人称视角射击游戏 FTG 格斗游戏 MIX 合成类游戏
MMO
-RPG
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2015-10-27 15:15
游戏
MMO
之禅(二)职业精神
MMO
之禅(二)职业精神 --心态 目标 信仰 Zephyr 201304 继续上篇,继续讲什么?
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2015-10-27 11:00
职业
全局静态集合类型的变量的垃圾你给我去死!!!!(本文知识有误,请等待8.12晚上的反思)
而我刚好遇到这么个业务,我现在想自己做一个
MMO
游戏的服务端,因为服务端需要实时模拟每一个客户端的记录 。所以毫无疑问这个变量要是一个集合,并且一直在内存中。
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2015-10-26 15:40
集合类
转-网游后端平台化的技术构想
参与过国内几款网游的后端研发工作,有
mmo
,也有web,有感于目前大大小小的游戏公司的开发现状:重复从头开发,项目与项目缺乏共用性,直接导致项目周期变长,成本增加,风险也随之上升。
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2015-10-23 08:12
网游
UINode扩展
1、现有的cocos2d-x的ui和点击事件分派机制是无法适应
mmo
的ui逻辑的。
mmo
的ui元素很多,一两百个界面是很正常的。
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2015-10-21 12:01
node
基于cocos2d-x的游戏客户端优化
cocos2d-x并不是一个适合网游客户端(
mmo
)的游戏引擎,越是大型游戏,这个小引擎就越无法驾驭(虽然它非常受欢迎)。
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2015-10-21 12:58
cocos2d-x
网络游戏中服务器端与客户端分别处理哪些事情
也就是说在一般对时间要求不是很极端的,比如KOF97转到
MMO
,200可以默认为一个普通
MMO
的标准线。具体来说,理想上的网游,个人倾向于所有逻辑处理全放服务器端,而客户端就像个媒体播放器。
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2015-10-21 12:34
服务器
魔兽世界7.0军团再临 新地下城及团队本预览
毁灭的气焰席卷天地,艾泽拉斯的英雄们必须在神秘破碎群岛的断壁残垣之间寻求救赎——那里既是失落的上古暗夜精灵文明的诞生之地,亦是诅咒的萨格拉斯之墓的所在之处——黑暗泰坦的墓穴把无数燃烧军团的世界与艾泽拉斯相连地下城是
MMO
佚名
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2015-08-07 15:27
一款已上市
MMO
手游地图同步方案总结
程序设计:设计思想/框架 算法逻辑/智能AI 客户端 服务器 网络通讯 编程语言:C/C++ Lua 引擎/SDK:其它 GameRes发布,文/freeeerf1.客户端地图格子的相关知识在2.5D的
MMO
Snowleopard_wu
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2015-08-06 12:00
游戏
地图
手游
魔兽世界 风行僧属性该怎么选择 单体选溅射 AOE选急速
前言这是一篇EJ和
MMO
都选用的风行基础贴。如果有什么翻译问题或者是原则错误请指出。其他的分歧以原作者的想法为准。不多做延伸。定位在我看来,风行现在在AE上有优势,单体处于中下甚至更糟糕的地位。
佚名
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2015-08-03 16:18
当我设计游戏服务器时,我在想些什么?(1)
我之前所在项目组的游戏服务器架构如下图:这款游戏是一款
MMO
的端游,GateWay网关的任务是接受客户端的连接,然后通过分发策略,把玩家丢进GameSvr上去,之后玩家的所有请求都直接发给GameSvr
rangercyh
·
2015-07-13 22:41
游戏服务器
nodejs
node.js
服务器开发
游戏服务器开发
当我设计游戏服务器时,我在想些什么?(1)
我之前所在项目组的游戏服务器架构如下图:这款游戏是一款
MMO
的端游,GateWay网关的任务是接受客户端的连接,然后通过分发策略,把玩家丢进GameSvr上去,之后玩家的所有请求都直接发给GameSvr
rangercyh
·
2015-07-13 22:41
游戏服务器
nodejs
node.js
游戏服务器开发
服务器开发
当我设计游戏服务器时,我在想些什么?(1)
我之前所在项目组的游戏服务器架构如下图:这款游戏是一款
MMO
的端游,GateWay网关的任务是接受客户端的连接,然后通过分发策略,把玩家丢进GameSvr上去,之后玩家的所有请求都直接发给GameSvr
rangercyh
·
2015-07-13 22:41
游戏服务器
nodejs
服务器开发
Games
[siggraph14]《命运》的装备系统
sum这里讲了装备系统(gearsystem),《命运》是面向两代主机的游戏,其装备复杂度和量是
mmo
级别的,如何灵活的去组合,最大限度的去重用制作量很大的装备并在不同机能平台上面达到良好的性能,bungie
ccanan
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2015-07-06 10:00
游戏开发
渲染
装备系统
2015年中国游戏用户行为研究报告
2015年中国游戏用户行为研究报告中国电子游戏发展至今,经历了单机游戏,
MMO
端游,网页游戏,移动游戏等多种形态的游戏类型,已经累积了大量忠实的游戏用户,游戏作为中国网民日常娱乐生活的重要环节,也在不断地变革与发展
李航421
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2015-06-24 09:00
用户行为
研究报告
2015年
中国游戏
天谕公会驻地怎么开 建造公会驻地方法介绍
MMO
游戏的乐趣精髓,社交性绝对能排进前列,而公会作为少数游戏行业专有的组织形式,自然也是
MMO
游戏社交乐趣最好的承载体。
佚名
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2015-06-19 15:48
一款已上市
MMO
手游地图同步方案总结
1.客户端地图格子的相关知识在2.5D的
MMO
游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位
shezjl
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2015-06-16 09:00
一款已上市
MMO
手游地图同步方案总结
原文链接:https://my.oschina.net/u/1024573/blog/4671671.客户端地图格子的相关知识在2.5D的
MMO
游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示
chuchaner7283
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2015-06-16 09:00
Unity客户端框架笔记二(组件实体开发模式的思考)
但是实际开发过程中,限制于我的个人能力,想实现一个同样漂亮的基于组件的
MMO
框架是非常困难的一件事情。
langresser
·
2015-06-02 11:13
游戏客户端
Unity3D开发
Unity客户端框架笔记二(组件实体开发模式的思考)
但是实际开发过程中,限制于我的个人能力,想实现一个同样漂亮的基于组件的
MMO
框架是非常困难的一件事情。
langresser
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2015-06-02 11:00
easytouch的使用(easytouch确实挺方便的)
当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不少局限,不会满足普通
mmo
游戏的需求,比如指定显示区域或者是更改一些素材等等,而这些EasyTouc
zhbitxhd
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2015-05-26 17:00
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