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Phong
Shader系列(3):Blinn-
Phong
光照模型
图形学界大牛Jim Blinn对
Phong
模型进行了改进,提出了Blinn-
Phong
模型。
·
2015-11-01 08:06
sha
Phong
Illumination(冯氏光照模型)浅析
需要原文的朋友可以google之 (^ ^) 很多人把冯氏光照(
Phong
Illumination)和冯氏渲染(
phong
shading)混淆到一起。
·
2015-10-31 15:26
Mina
C++ 下一代标准库 tr1中默认的哈希 FNV hash
FNV是 Glenn Fowler, Landon Curt Noll, and
Phong
Vo 三人的缩写。
·
2015-10-31 11:17
hash
【译】光线跟踪:理论与实现(二)
Phong
模型,镜面反射及阴影
译注 个人先对第一篇的流程做个总结,从一个固定的光源点向一定范围发射出一些主要的光线,想象光线前方有一个巨大的虚拟平面,那么我们要做的就是决定这个虚拟平面上每个像素点的颜色是什么。如何决定呢?很简单,我们跟踪光线前进,看光线会最先与前面场景中哪个几何体发生相交,那么就根据相交点来决定虚拟平面上对应的点的颜色值(比如上一篇中就利用了相交点处几何体的材质颜色与灯光颜色,还加上了散射因子来决定对应的像
·
2015-10-31 08:56
反射
Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
首先,我们学习一下最简单的
phong
光照模型: 在ph
·
2015-10-28 09:35
教程
图形学理论 光照模型
2.
Phong
(1975)[ 1]  
·
2015-10-27 13:28
图形
光照技术
2、像素渲染(亦叫“补色渲染” --
Phong
Shading Technique) 实际开发中多使用此种渲染。 3、凹凸贴图。
·
2015-10-21 10:42
技术
Phong
光照模型(镜面反射)
Phong
光照模型镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小。
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 23:00
【猫猫的Unity Shader之旅】之
Phong
高光
Phong
光照方程之前我们探讨过一些基于SurfaceShader的高光知识,现在我们深入来了解其中的一种光照类型:
Phong
光照。
卖萌de猫
·
2015-07-12 12:25
【猫猫的Unity
Shader之旅】
Phong
光照模型
发射光emissive环境光ambient漫反射光diffuse镜面反射光specular高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关color_out=emissive+ambient+diffuse+specular;diffuse=_Kd*lightColor*max(dot(N,L),0);specul
chunquedong
·
2015-05-29 15:00
Unity3d的着色器
没啥东西,基于兰伯特类型,在surface里加了高光,因为如果用unity3d的那套预处理,
phong
是不能指定高光颜色的.....使用specularTexture的颜色作为高光颜色,透明通道作为高光强度
book_longssl
·
2015-02-21 23:00
3d游戏开发
Unity3D游戏
Unity3D培训
Unity培训
unity3D学习
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型
在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对
Phong
高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。
Carl180
·
2015-02-01 23:13
unity
ShaderForge打造自定义光照模型
2、Blinn-
Phong
逻辑图。参考:https://www.youtube.com/watch?v=EjCXwV0YYdU
·
2014-12-02 09:00
for
Phong
& BlinnPhong Specular Shader
【PhongSpecularShader】如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则
Phong
模型适用。
Phong
模型如下:使用前必须指定使用自定义
Phong
。
·
2014-09-19 09:00
sha
Real-time rendering(5) 光照模型之真实感渲染的不可或缺
下面重点讲解
phong
光照模型。研究光照模型的核心就是研究光照怎样作用到片元的颜色上去的。
dajijidanaizi
·
2014-08-20 23:00
Phong
Shading
【
Phong
Shading】 The most serious problem with Gouraud shading occurs when specular highlights are
·
2014-08-03 11:00
sha
DirectX (8)
Phong
式着色
Phong
式着色 如果读者,仔细的观看过上篇文章的
i_dovelemon
·
2014-05-30 20:00
算法
图形
shader
DirectX
Ward BRDF实现心得
最近做了WardBRDF的实现,相对于之前的lambert,
phong
来说,Ward是一个真正意义上的各向异性BRDF,但同样的,Ward模型也是一个基于经验的模型,并不是物理上正确的。
·
2014-02-27 23:00
war
实现 逐顶点的 ambient, diffuse, and specular (ADS) shading
phong
光照模型
本文参照了OpenGL4.0ShadingLanguageCookbook OpenGL4.0渲染管线如图:1.shader数据的输入可以是从OpenGLmainapplication中输入 或者是来自上个渲染管线 ,例如一个 fragmentshader的输入可能来自 vertexshader的output变量 也可能来自程序的uniform变量。2.每个顶点会执行一次vertexshader(
zhuyingqingfen
·
2014-02-11 14:00
Cg_OpenGL Lighting
光照模型将采用广泛应用的
phong
模型,虽然这种模型在openGL的固定管线中已经实现了,但是学习该光照模型可以更加清楚的了解可编程渲染管线的流程。
sangni007
·
2013-08-05 18:00
图形学理论 光照模型
2.
Phong
(1975)[1]经验模型,R和V的夹角决定镜面高光的强度。3.Blinn-
Phong
(1977)[2]引入了半角向量的概念,对
Phong
模型进行了改进,镜面高光由n和h的夹角决定。
圣骑士Wind的博客
·
2013-08-05 14:00
OPENGL编程宝典
Phong
着色
//DiffuseLight.cpp //OpenGLSuperBible //Demonstratessimplediffuselighting //ProgrambyRichardS.WrightJr. #include//OpenGLtoolkit #include #include #include #include #include #include #ifdef__APPLE__
Golden_Shadow
·
2013-02-01 20:00
PN-Triangles和
Phong
-Tesse
今天被人鄙视了一下,原因是菜鸟常被人鄙视。技术上来说,高手训斥菜鸟永远都是对的。 PN-Triangles需要在每个三角形patch的内部计算7个点的position和3个点的normal,并通过它们来二次插值出所有细分出来的顶点的position和normal。而PhongTessellation直接把细分出来的顶点投影回三个原始顶点,只需要线性插值就可以得出position和normal。不但
lengbingteng
·
2013-01-14 15:00
RIA
Lighting with GLSL
Phong
Model
http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_
phong
.php1-SummaryofthePhongLightingEquation2-PointLightinGLSL3
hongqiang200
·
2013-01-04 21:00
Phong
lighting model for diffuse reflection
thePhonglightingmodelgivesmaterialpropertiestoeachsurface;thematerialpropertiescontrolhowlightsilluminatethesurface.Exceptforthespecularexponent,thesepropertiescanbesetindependentlyforeachofthethreeco
fanbird2008
·
2012-12-12 10:00
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算
phong
CC_AmyH
·
2012-10-26 15:00
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-
phong
model in real time
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_not
ccanan
·
2012-08-24 06:00
image
Per Pixel Lighting(逐像素光照)
——ZwqXin.com抛开光线跟踪和辐射度算法,现在的实时渲染主要用的是GOURAUD模型和
PHONG
模型,粗俗地说,就是一个是顶点级别的一个是像素级别的,对应pervertexlighting和perpixellighting
jiexuan357
·
2012-06-26 23:00
算法
struct
input
float
图形
shader
一步一步学RenderMonkey(3)——改良
Phong
光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的
Phong
光照模型:上一节实现的
phong
镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
[图形图像]C++实现的软件光栅器
目前渲染部分基本告一段落,实现了双线性、三线性、mipmap纹理采样、重复/镜像uv寻址模式、镜面光和纹理的叠加、gouraud着色、
phong
着色、z缓存、1/z缓存、透视纹理/光照修正、平面裁剪(含三角形分割
Scan.
·
2012-04-29 22:00
Ray Tracing
RayTracing光线跟踪 RayTracing简介:在计算机图形学领域,这技术被普遍应用于生成高质量的照片级图像,在为一个场景计算光照的时候,通过固定管线就可以计算
phong
光照模型,由于该模型的特征
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
·
2011-09-27 21:00
论文上对GPU的讨论之《一种基于 GPU 的复杂目标电磁散射快速算法》
1.GRECO(GraphicalElectromagneticComputing):大多基于OpenGL+
Phong
光照模型。
wangjiannuaa
·
2011-03-29 09:00
数据结构
算法
测试
存储
transactions
网格
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”9.4Blinn-
Phong
光照模型Blinn-
Phong
光照模型
xuehuic
·
2011-01-29 20:00
编程
工作
语言
float
图形
Direct3D
通用光照公式,光照处理
我们将用
Phong
光照模型来实现这个特效。
shadow_gz
·
2010-10-08 23:00
shader
away3D的Color materials详解
这篇教程将探讨如何使用一些基本的材质:color materials,
phong
shader 和lighting 为3D元素添加颜色与线框材质会让3D元素更有三维的感觉。
eric_616
·
2010-06-19 13:00
color
一步一步学RenderMonkey(3)——改良
Phong
光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的
Phong
光照模型:上一节实现的
phong
镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView关联为matWorld
tianhai110
·
2010-06-13 13:00
float
图形
shader
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算
phong
光照模型,由于该模型的特征,使得渲染的物体看起来有塑料的质感。如果要渲染一个
zhangci226
·
2010-06-11 15:00
CUDA
扩展
图形
照片
distance
Numbers
新手思路——
phong
简单光照模型绘制
第一步:熟悉opengl编程。制作一个会旋转的圆锥体,并加入贴图。 第二步:读取复杂物体表面的顶点信息。已知复杂物体表面是由一个个三角面片构成的三角网格图形。读出点、线、面信息,然后绘制顶点。 第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算漫反射光照的值。设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值Diffuse(RGB格式)
seawaywjd
·
2010-05-07 09:00
编程
图形
Matrix
parallel
数学计算
网格
新手思路——
phong
简单光照模型绘制
第一步:熟悉opengl 编程。 制作一个会旋转的圆锥体,并加入贴图。 第二步:读取复杂物体表面的顶点信息。已知复杂物体表面是由一个个三角面片构成的三角网格图形。 读出点、线、面 信息,然后绘制顶点。 第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算漫反射光照的值。 设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值
wangxiaohigh
·
2010-05-07 09:00
简单
openGL CG 系列教程2 - Vertex Lighting
光照模型将采用广泛应用的
phong
模型,虽然这种模型在openGL的固定管线中已经实现了,但是学习该光照模型可以更加清楚的了解可编程渲染管线的流程。
zhangci226
·
2010-04-28 22:00
编程
vector
struct
float
output
shader
GPU实现“Blinn-
Phong
光照模型”(Cg语言)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 9.4Blinn-
Phong
光照模型Blinn-
Phong
liu_lin_xm
·
2009-11-21 09:00
工作
算法
语言
float
图形
Direct3D
OIV 灯光 COIN3D
灯光: 当使用缺省光照模式时(
Phong
模式),在可以观察物体之前,场景中必须包含至少一个灯光节点。在执行渲染动作期间,如果遍历遇到了场景中的灯光节点,渲染将开启这个灯光节点.
hua_007
·
2009-11-17 16:00
基于GPU实现的经典光照模型算法:
phong
光照模型
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” Lambert模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等,但在用于诸如金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是该模型没有考虑这些表面的镜面反射效果。一个光滑物体被光照射时,可以在某个方向上看到很强的反射光,这是因
liu_lin_xm
·
2009-11-14 14:00
c
算法
struct
面试
语言
float
phong
光照模型。。
phong
光照模型。。 前些日子乘着有闲功夫,慢慢的hlsl看了起来,发现以前学的数学知识全用上了,只可惜忘得都差不多了,又要恶补数学了。 做了个比较简单的
phong
光照模型。
AstaTus
·
2009-02-16 10:00
3D图形数学(6)
(对于光照,这项技术称作
Phong
着色模型----不要和镜面反射的
Phong
模型混淆。)然而这样做计算量过于巨大,所以我们折中并减少计算的频率。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-07 13:00
Lambertain, Specular,
Phong
, Dichromatic光照模型
漫反射环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffusereflect
luckydongbin
·
2007-06-17 11:00
交通
图形
国外的photoshop教程网址集锦
/pstips/index.html[/url][url]http://www.photoshoproadmap.com/pho...rials-tips.html[/url][url]http://
phong
.com
jenny_yang
·
2007-03-09 10:39
职场
photoshop
休闲
国外的photoshop教程网址集锦
/pstips/index.html[/url][url]http://www.photoshoproadmap.com/pho...rials-tips.html[/url][url]http://
phong
.com
jenny_yang
·
2007-03-09 10:39
职场
photoshop
休闲
Gouraud和
phong
的区别
Gouraudphong颜色对顶点赋值 插值方法双线性光强插值每个顶点颜色进行插值决定像素颜色值(计算顶点法向量,决定顶点的光照颜色在绘制多边形上各点投影所对应的像素时,根据它们与各顶点的距离,对这些顶点的颜色进行插值计算。)双线性法向插值根据每个顶点的法向量,用插值的方法计算多边形上各象素的法向量。决定每个象素的颜色值优缺点快速,粗糙真实感图象颜色过渡均匀,图形显得非常光滑镜面反射效果不太理想
polinzhuo
·
2005-08-05 22:00
OpenGL之资料篇
article=
phong
.htm Abstraction:
Phong
'smodelisoneofthemostcommonlightin
houdy
·
2004-10-13 13:00
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