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Phong
卡通冰材质的简单实现
外勾边的实现就不赘述了,两层高光的实现想法如下我的想法是计算lambert模型后step出两层的范围,Blinn-
Phong
模型计算的高光范围。halfsecondBulingAr
Kirkice
·
2020-08-26 23:08
Unity3D
Unity
Shader
Shader
LearnGL - 11.2 - 实现简单的
Phong
光照模型
文章目录PhongPhong、Gouraud的区别Gouraud的效果diffusespecularPhong效果difussespecular与Gouraud-
Phong
的高光效果图比较纯高光Specular
linjf520
·
2020-08-23 06:42
OpenGL
图形
理论
图形学5:其他
下面来谈谈小编觉得会考的简答题吧~考大题的知识点同样可能会考简答题噢
Phong
光照明模型和Whitted光照模型
Phong
光照明模型是简单光照模型Whitted光照模型是整体光照模型1.
Phong
光照明模型
susu2016
·
2020-08-23 01:30
Q88:全局光照(Global Illumination)——Path Tracing
直接光照:
Phong
反射模型。包含漫反射部分和高光反射部分。间接光照:对于镜面材料,有镜面反射模型;对于高光材料,有高光反射模型;但是,对于粗糙表面(matte,漫射材料)呢?
图形跟班
·
2020-08-22 15:48
C++
ray
trace
computer
graphics
图形学相关数学(反射,折射公式)
反射公式反射是经常用到的一个公式,之前在
Phong
光照的时候推导过一次,这次再整理一下。
puppet_master
·
2020-08-22 13:42
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(4)作业3
前言上篇作业2本篇将更新作业3相关内容作业3相关链接games的作业3链接我的源码作业3简述插值计算各种shader实现作业3相关知识笔记BarycentricCoordinatesBlinn-
Phong
糯米nuomi!
·
2020-08-21 19:42
光照模型
):Cdiffuse=Clight*Mdiffuse*max(0,(n*l))(半兰伯特光照模型):Cdiffuse=Clight*Mdiffuse*max(0,(n*l)*0.5+0.5)高光反射(
Phong
SwordMaster003
·
2020-08-20 00:39
OpenGL再虐亿遍 - 多个帧缓存Framebuffer绘制到同一个铺满屏幕四边形Quad上
1目的/需求举个例子,假如我在一个帧缓存中专门绘制了
Phong
光照模型的物体,在另一个帧缓存中专门绘制了Pbr光照模型的物体,在第三个帧缓存中只绘制了只有单一颜色的物体,等于现在我有三个离屏渲染的帧缓存
HW140701
·
2020-08-19 16:03
#
Modern
OpenGL
/
可编程渲染管线
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-
phong
model in real time
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_not
安柏霖
·
2020-08-19 09:45
Engine&Render
UnityShader崩坏渲染解析系列(3)--高光、Dither效果、Rim、特殊状态
高光计算比较简单,采用了Blinn-
Phong
的光照模型,明暗计算的时候采用了lambert的光照模型。问题来了,高光是否可以控制呢?
刘培玉--大王
·
2020-08-18 03:42
shader
unity
OpenGL - 光照模型以及OpenGL中的设置
文章目录1.1
Phong
光照明模型1.光照模型拆分1.Ambientlight2.Diffusereflection3.Specularreflection1.2完整
Phong
模型1.2Blinn光照明模型
ithanmang
·
2020-08-17 23:18
OpenGL指南
【Unity Shader】常用光照计算公式
兰伯特漫反射半兰伯特漫反射高光反射
Phong
光照模型Blinn-
Phong
光照模型各向异性高光光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+漫反射光(Idiffuse)+
洛初_Rakuui
·
2020-08-17 17:58
DX11 游戏开发笔记 (五) 假灯光特效 及多个聚光灯的实现
上文我们小小的练习了下点光源的实现,理解
phong
式光照模型,本文自然就是讲解聚光灯的,并实现多个聚光灯,给它们加点控制。
孤舟翁
·
2020-08-17 04:28
c++
游戏引引擎
shaders
三种光照模型的渲染对比
这几天在看《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,看到光照模型那部分,便根据书上的内容作了一下实验进行对比的三种光照模型分别如下:
Phong
模型,对应计算的数学公式如下和Blinn-
phong
模型,
键盘崩坏
·
2020-08-17 02:35
==计算图形学==
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记–第七章–光照部分
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记--第七章--光照部分RGB颜色模型光源类型漫反射镜面反射
Phong
高光模型Blinn-
Phong
高光模型着色模型Gouraud着色Blinn-
Phong
着色
BGsusu
·
2020-08-17 02:47
计算机图形学基础
菜鸡的ShaderForge1:Blinn-
Phong
模型
(1)漫反射漫反射是是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象,根据入射光线与此点的法线来决定此点的反射强度。漫反射模型用法线与光线夹角模拟漫反射效果以:I1=dot(N,L)=|N||L|cosθ=cosθ模拟夹角越大漫反射的光强越小的效果再以反射光与Textrue的RGB相乘得到材质漫反射的模拟光效暗面加亮在实际使用中,为避免RGB趋于0(黑色)的物体背面和少光照面呈现过暗的颜色常使用Rema
miasaka_xunyan
·
2020-08-17 01:44
Unity
ShaderForge
高光反射
我们使用
Phong
模型来计算高光反射,公式如下:=(*)max(0,)其中:指的是材质的光泽度--gloss即反光度。控制高光部分区域,越大,亮点就越小。:材质的高光反射系数,控制该材质
Cco丶
·
2020-08-17 00:54
UnityShader
Phong光照
高光反射
Shader
Blinn-
Phong
光照模型
前面我们使用
Phong
光照模型计算的高光反射,这里我们用Blinn-
Phong
来实现高光反射计算。
Cco丶
·
2020-08-17 00:54
UnityShader
Unity_Shader学习(五)基础纹理Shader
1.使用Blinn-
Phong
光照模型的单张纹理Shader:Shader"Custom/SingleTexture"{Properties{_Color("Color",Color)=
我只知道我要大开杀戒
·
2020-08-15 03:26
Unity Shader 学习笔记(7) 高光反射
UnityShader学习笔记(7)高光反射参考书籍:《UnityShader入门精要》3D数学学习笔记(8)光照
Phong
模型的逐顶点、逐像素,和Blinn模型对比:
Phong
模型逐顶点光照(Gouraudshading
ChiLi_Lin
·
2020-08-13 15:44
Unity
Shader
图形学
Unity
Shader
学习笔记
常见的三个光照模型:Lambert,
Phong
,BlinnPhong
常见的三个光照模型(1)漫反射与Lambert光照模型粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同度地散射现象称为光的漫反射(DiffuseReflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为Lambert反射体。对于暴露在环境光下的Lambert反射体,可以用以下公式表示某点处的漫发射光强:Iad=K*Ia其中Ia表示环境光强度,k(0
taoqilin
·
2020-08-12 12:06
graphic
现代OpenGL的介绍 第4章:用
Phong
着色渲染动态3D场景
第4章:用
Phong
着色渲染动态3D场景更新2010年7月15日08:06:09PDT«第3章|目录在这一点上,我们已经看到了OpenGLAPI最重要的核心部分,并获得了GLSL语言的体面品味。
tailiangliang
·
2020-08-10 01:06
随便写写
opengl
3d
游戏
引擎
图形
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(3)
我们先来看看我们这一篇所实现的效果:分别实现了半Lambert光照模型、
Phong
氏光照模型以及Blinn-
Phong
光照模型。在讲光照模型之前,我们先来对上一篇中关于兰伯特光照模型进行一下补充。
00小乐子00
·
2020-08-08 01:46
Unity3D基础篇
Unity学习笔记
Unity Shader 入门精要 - 基础光照
UnityShader入门精要-基础光照基础知识Lambert模型:HalfLambert模型:
Phong
模型:Blinn-
Phong
模型:基础知识使用辐照度(irradiance)来量化光,通过计算垂直于光源方向
FingerNeko
·
2020-08-08 01:05
Unity
Shader
入门精要
【UnityShader】基础光照类型
目录综述准光照模型自发光(Cemissive)高光反射(Cspecular)漫反射(Cdiffuse)环境光(Cambient)标准光照模型公式环境光自发光漫反射高光反射
Phong
模型计算高光反射的部分
小蜗牛zjt
·
2020-08-07 18:47
UnityShader
网易游戏客户端开发工程师面试
如何申请的指针在堆上的地址是64的倍数c++单例模式,需要线程安全,并且不能每次都加锁Blin-
phong
公式Unity协程原理,协程中创建协程会怎么样?写过什么shader?
EricBBB
·
2020-08-07 16:47
程序人生
[pov-ray]技巧小记
#macrofunctionA(a,b,c,d)union{}#end2:for循环的使用#for(cnt,0,5,1)//012345object(cnt)#end3:物体反光程度调节finish{
phong
0
weixin_34290352
·
2020-08-06 13:55
Three.js 基础材质和高光材质
基于物理的材质MeshStandardMaterial相比较基于
Phong
光照模型的高光网格材质MeshPhongMaterial能够更加真实
lizujun123
·
2020-08-01 13:55
THREE
LearnGL - 12 - GLSL include - GL_ARB_shading_language_include (Extensions扩展) - 各种踩坑
留意使用的显卡是否集成显卡设置使用独立显卡扩展的APIGLAD、GLADWeb页面使用API实践先准备两个被#include的文件my_global.glsl注意的一些错误-坑1my_
phong
.glsltesting_includes.vert
linjf520
·
2020-07-29 10:19
OpenGL
LearnGL - 11.4 - 实现简单的Flat BlinnPhong光照模型
文章目录GLSLflatFlat风格ShaderReferencesLearnGL-学习笔记目录前些篇:LearnGL-11.1-实现简单的Gouraud-
Phong
光照模型LearnGL-11.2-实现简单的
linjf520
·
2020-07-29 10:19
OpenGL
LearnGL - 11.5 - 矩阵04 - 法线从对象空间变换到世界空间
文章目录Unity中的处理OpenGL处理为何要使用IT_mMat总结ReferencesLearnGL-学习笔记目录前些篇:LearnGL-11.1-实现简单的Gouraud-
Phong
光照模型LearnGL
linjf520
·
2020-07-29 10:19
OpenGL
图形
理论
Unity Shader:表面着色器
其中,表面着色器定义了模型表面的反射率、法线和高光等,光照模型则选择兰伯特、
Phong
和Bliin-
Phong
等模型。光照着色器负责计算光照衰减和阴
Dragon_boy
·
2020-07-17 23:46
NPR卡通渲染
不用bli-
phong
光照模型,用我们卡通逻辑的光照模型。第一版shaderShader"UnityChan-Self/Clohting"{Propert
keven2148
·
2020-07-16 01:53
unity3d游戏开发
着色器基础应用的两个例子
1.着色器ADS光照,
Phong
着色,纹理的使用,Disssovle丢弃片段的例子1.客户端代码GLFrameviewFrame;GLFrustumviewFrustum;GLTriangleBatchsphereBatch
xianrenmoshi
·
2020-07-14 16:34
POV-Ray简单上手教程-简单贴图/纹理设置
下面在一个球体中添加
Phong
光照模型,来产生高亮效果。为了完成这项工作,我们需要加入finish关键字。
zhr_rhz
·
2020-07-13 23:59
POY-Ray
崩坏3角色渲染分析
Compileandshowcode看到的gles3部分类似,建议转换成更易于阅读的形式卡通着色思路:光照计算仍然是漫反射+高光反射,其中漫反射是HalfLambert,高光反射公式来自于Blinn-
Phong
麻子
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2020-07-11 11:32
Graphics
极光推送在ionic项目的应用
在ionic项目中需要用到推送,采用了国内比较好的极光推送,极光推送有对应的android和ios集成的sdk,但是ionic不能用,需要用相应的插件将推送服务集成到sdk中,jpush官方提供了基于
Phong
-gap
dounainaicsdn
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2020-07-11 05:14
标准光照模型(
Phong
模型)
1975年裴祥风(
Phong
模型)标准光照模型只关心直接光,经过物体一次反射进入相机的光线。
一棵橙子树
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2020-07-10 13:31
游戏图形学相关
华科图形学笔记-照明模型
Phong
模型环境光光线在场景中经过复杂的传播后,形成了弥漫于整个空间的光线,称为环境光。特点照射在物体上的光来自周围各个方向,又均匀地向各个方向反射。
kiss_the_rain86
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2020-07-10 10:34
计算机图形学
2000行代码实现软渲染引擎
代码参考知乎上的韦易笑大神的回答,自己加入了很多功能包括:将原来的Gouraud着色改为
phong
着色加入一个平行光和4个点光源,物体材质背面剔除利用libpng读取外部纹理实现双线性纹理滤波和mipmap
weixin_34010949
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2020-07-09 09:03
Pbr和一般光照模型的区别
从光照模型的角度来说,射入你眼睛的有两种光,一种是直接的反射光(表现为光本来的颜色),一种是折射进入物体后又散射出来的所谓漫反射光(即被吸收过了的光,也就是贴图的颜色)pbr和原始的blinn-
phong
zwlstc
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2020-07-09 06:54
Unity
图形学和shader
UnityShader应用——边缘内发光
在学完了
Phong
光照模型之后,边缘光就可以在它基础上添加几行代码完成;Shader:Shader"Unlit/RimLight"{Properties{_SpecularGlass("SpecularGlassStrength
noEnoughChief
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2020-07-07 18:12
UnityShader
google::protobuf::Closure::Run
基于Protobuf的通讯库--Poppy简介
phong
发表于2012.9.633864浏览9讨论引言:2011年12月,基础架构部总经理暨搜索业务线首席架构师朱会灿以《云计算平台的构架,设计和实现》为主题为大家做了一次技术讲座
lusic01
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2020-07-04 23:05
[OpenGL] 茶壶与光照
在
Phong
光照模型中,就是通过这三种分量的取值来模拟真实光照的。其中,环境反射光是光源多次反射后的光,可以理解为背景光,镜面反射和漫反射反映了物体表面的粗糙/光
ZJU_fish1996
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2020-07-04 09:41
OpenGL
Unity Shader-
Phong
光照模型与Specular
简介学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-
Phong
光照模型。光除了漫反射,还有镜面反射。
puppet_master
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2020-07-02 14:06
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
法线贴图技术原理与实践
目录Blinn-
Phong
光照模型中的法线法线贴图让每个片元都有独立的法线法线存储在什么坐标空间?
勤奋happyfire
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2020-07-02 13:38
图形学与OpenGL
图形学
shader
opengl
webgl
法线贴图
Unity Shader -
Phong
光照模型Shader分析
Phong
模型提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:Ispecular=Ks*Is*(cosa)n其中Ks表示物体表面的高光系数Is表示光强a表示反射光与视线的夹角n表示高光指数
SpringInDawn
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2020-07-01 20:03
Unity
unity-基于物理的渲染
Lambert、
Phong
、Blinn-
Phong
光照模型都是经验模型,基于物理的渲染技术(PhysicallyBasedShading,PBS)对光和材质之间的行为进行更加真实的建模。
WCNB
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2020-07-01 18:20
shader
Blinn-
Phong
光照模型
Shader"Custom/Chapter6-BlinnPhong"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)//高光区域大小控制_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="Forwa
Kim_9527
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2020-07-01 17:07
4 各种光照模型
逐像素光照(
Phong
着色)逐顶点光照(高洛德着色)模型由于RGB的每个分量计算方式相同,所以下面所有的c都只代表其中一个分量c=c环境+c漫+c高光+c自发光c=c_{环境}+c_{漫}+c_{高光}
黎奠
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2020-07-01 15:52
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