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Linux
Phong
《Unity Shader入门精要》学习笔记 - Chapter 7
7.1单张纹理在Blinn-
Phong
的基础上增加了纹理采样相关代码,实现贴图。
Casthran
·
2023-06-07 04:15
QT+OPenGL十九镜面反射效率调整
image.png这是之前的
phong
着色的镜面反射模型。但是这存在效率问题就是运算反射光线的开销比较大。虽然思想很正确但是浪费了显卡的效率。
c之气三段
·
2023-04-13 05:37
【光线追踪】 流程分析与实现的路径跟踪渲染器
前言搞光追是图形学的浪漫,先放张目前渲染图,分析了部分代码框架,后续补上完整效果左边黄色球是Blinn-
Phong
进行着色,右边是Cook-Torrance模型着色BVH,1024x1024,200spp
shadow_lr
·
2023-04-06 14:31
计算机图形学
Games101
图形学基础
光线追踪
Unity Shader 逐像素Blinn-
Phong
高光反射(八)
UnityShader系列文章:UnityShader目录-初级篇UnityShader系列文章:UnityShader目录-中级篇效果:Blinn-
Phong
逐像素光照.jpgPhong逐顶点光照、
Phong
洒一地阳光_217d
·
2023-04-05 20:33
Games104笔记---LE5--渲染系统2:光照、材质、Shadow
RadiantIntensity:SolidAngle:Lambertiansurface:Lambertianreflectance:渲染的挑战:Light:简单的光照模型:环境贴图反射:经验模型:Blinn-
Phong
This is MX
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2023-04-05 11:26
游戏引擎架构学习
游戏引擎
图形渲染
unity
ue5
Games104
【GAMES104】游戏引擎中的渲染实践
目录1.游戏渲染基础渲染系统的对象了解GPU可渲染物体可见性裁剪贴图压缩建模工具新的模型管线pilot小引擎2.材质、shader和光照startingfromsimpleBlinn-
Phong
模型阴影贴图预处理全局光照
salahuya
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2023-03-30 18:34
TA
游戏引擎
计算机视觉
Dương Hải
Phong
:越南越爱,越爱越难
Historically,ChinawasbothanobjectforfearandadmirationforVietnam.一、亲切“哇,和国内好像。”第一次来越的中国人最常说。电视里放着古装剧、摩托车在街面穿行。似乎回到十多年前南方街头的午后,男男女女脸上满是幸福。飞檐,灯笼,象棋粽子,月饼,火锅农历新年的红包,寺庙里镌刻的汉字。十二生肖将兔换作猫[1],但嫁娶时‘囍’字还保留着。1945年
阿梵呀
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2023-03-25 23:17
Unity Shader目录-初级篇
UnityShader光照模型公式二、溶解效果:1、溶解效果(单色)2、溶解效果(双色混合)三、漫反射光照:1、逐顶点兰伯特漫反射光照2、逐像素兰伯特漫反射光照3、逐像素半兰伯特漫反射光照四、高光反射:1、逐顶点
Phong
洒一地阳光_217d
·
2023-03-24 13:38
PBR渲染方程简单总结和实现
渲染方程经典光照模型1975年
Phong
提出
Phong
反射模型(PhongReflectionModel):1977年Blinn对
Phong
模型做出修改,这就是后来广泛使用的Blinn-
Phong
反射模型
小小青蛙不怕风吹雨打
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2023-03-19 16:40
LearnOpenGL 笔记(三)-高级光照
目录十五、Blinn-
Phong
十六、Gamma校正重校光照衰减十七、阴影映射ShadowMapping深度贴图光源空间的变换渲染阴影改进阴影贴图十八、点光源阴影生成深度立方体贴图十九、法线贴图法线贴图切线空间二十
奇迹小缘
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2023-03-16 16:17
OpenGL
算法
游戏引擎
c++
opengl
几何学
【GAMES104】 游戏中的天空渲染
一、大气拟合仿真分析如何做出天空效果,直接的方法就是类似于Bling-
Phong
模型的拟合方法,这里给出了一个可以根据视角仰角和与太阳夹角就可求得颜色的模型。
历史不会重载
·
2023-01-31 07:20
games104
游戏
游戏引擎
Obj模型功能完善(物体材质,光照,法线贴图).Cg着色语言+OpenTK+F#实现.
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用.在上篇中,我们用GLSL实现了基本的
phong
光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-
phong
weixin_34192993
·
2023-01-15 09:21
c/c++
php
游戏
庄懂的技术美术入门课(美术向)——05~06学习笔记
目录Lecture051)漫反射(DiffuseReflection)和镜面反射(SpecularReflection)2)实际操作a)
Phong
模型b)Blinn-
Phong
模型c)代码实现3)作业Lecture061
发呆3
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2023-01-06 18:53
庄懂的技术美术入门课程
学习笔记
技术美术
学习
photoshop
着色器
论文上对GPU的讨论之《一种基于 GPU 的复杂目标电磁散射快速算法》
1.GRECO(GraphicalElectromagneticComputing):大多基于OpenGL+
Phong
光照模型。
JMAVI
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2022-12-28 18:30
计算电磁学
算法
网格
transactions
数据结构
存储
测试
庄懂着色器_L05_镜面反射
BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili漫反射-Diffuse镜面反射-Specular常用向量漫反射跟Camera或者人眼的观察视角无关镜面反射跟Camera或者人眼的观察视角有关系
phong
精密时空设计局
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2022-12-27 11:06
Unity
交互
【GAMES101】作业3(提高)与法线贴图原理和渲染管线框架分析
编译与运行1.3框架与代码说明2.需要注意的问题3.解3.1rasterize_triangle3.2get_projection_matrix3.3texture_fragment_shader3.4
phong
_fragment_shader3.5bumpmapping3.5.1bump_fragment_shader3.5.2displacement_fragm
ycr的帐号
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2022-12-20 10:14
GAMES101-计算机图形学
c++
线性代数
图形渲染
光线追踪Ray Tracing
模型是用来计算直接光源对物体的作用,从而可以使我们看到物体所反射的光,但是,在某种情况下,不仅仅只有直接光源,可能物体所反射的光会会在一个空间中进行多次反射或者折射才可以进入到我们的眼睛当中,而blinn-
phong
NEUQ_xing
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2022-12-13 15:13
#
Games101
几何学
图形学基础 | 高级光照模型 Blinn-
Phong
当光线打到一个物体上时,靠近光源的地方会显示物体原本的颜色的亮色,当物体比较光滑时还会出现高光,距光源越远就会越暗,直至变的一片漆黑,当然现实生活中物体背光面并不会是一片漆黑,光线还会在空间中的其他物体上进行多次反射,间接的打到物体的背光面。如何在程序中模拟光照呢?玩游戏的可能听说过光线追踪,但是光线追踪太过复杂,并且需要进行大量计算(想玩光追游戏还得有个高端显卡:)),所以一般运用在离线渲染中。
杏仁技术站
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2022-12-02 19:33
webgl
图形学
im
opengl
3d
计算机图形学基础:颜色模型、图像基本知识、
Phong
光照模型
主要内容:图形学中的一些重要概念色彩视觉图像和像素三角网格模型光照模型与明暗处理视点变换和视点方向色彩视觉什么是色彩?色彩是对不同波长的光的能量的感知:不同波长的电磁波(electromagneticwaves)对应不同的色彩;对于人眼能感知的光(可见光),其波长范围为380nm到760nm之间。光的光谱分布”光“是由不同波长的电磁波按照某种能量分布混合叠加而成。例如,”白光“是由所有可见波长的电
kikato2022
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2022-12-02 19:03
计算机图形学
图形渲染
计算机图形学五:局部光照模型(Blinn-
Phong
反射模型)与着色方法(
Phong
Shading)
2泛光模型3Lambert漫反射模型3
Phong
反射模型4Blinn-
Phong
反射模型5着色方法(频率)5.1FlatShading5.2GouraudShading5.3PhongShadingNote
剑 来!
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2022-12-02 19:33
计算机图形学笔记
图形学
【计算机图形学】光照模型和着色频率
计算机图形学基础】线性代数基础1【计算机图形学基础】线性代数基础2【计算机图形学基础】相机矩阵【计算机图形学基础】投影矩阵【计算机图形学基础】光照模型和着色频率【计算机图形学基础】阴影映射目录索引1Blinn-
Phong
Law_820
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2022-12-02 19:02
计算机图形
图形渲染
计算机图形学四:着色-Shading
Blinn-
phong
反射模型(reflectionmodel)漫反射(Diffusereflection)镜面/高光反射(Specularhighlights)环境光(Ambientlighting)
西电卢本伟
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2022-12-02 19:32
图形学
图形学
着色
算法
OpenGL中
phong
光照模型详解
版权cesuolidec4https://blog.csdn.net/xiewenzhao123/article/details/54600191引言现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。因此OpenGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物
妙为
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2022-11-26 16:22
openGL
openGL-phong光照
OpenGL原理与实践——核心模式(五):颜色、基础光照、
Phong
模型、材质与光
简单实现
Phong
光照模型——局部光照模型环境光编辑漫反射镜面反射材质与光材质与纹理的关系材质在shader的体现材质属性与光属性光在shader的体现整体源码实现及渲染结果关键代码shader——vertexShader.glsl
BBBourne
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2022-11-26 16:17
OpenGL
OpenGL
c++
算法
材质
Games101-课程8笔记
目录第八节课:补充shading(光照-高光/环境光,着色,图形管线)及纹理映射部分内容高光环境光照Blinn-
Phong
反射模型着色频率面着色顶点着色像素着色顶点的法线图形(实时渲染)管线VertexProcessing
只剩下小白了
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2022-11-23 08:44
Games101
图形渲染
Games101-系列课程笔记-Lecture-08
Games101-系列课程笔记Lecture08Shading-P2Games101-系列课程笔记高光项(SpecularTerm)环境光照(AmbientTerm)Bling-
Phong
反射模型公式着色频率的三种方式平面渲染
夜阑澜
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2022-11-23 08:12
Games101系列课程笔记
几何学
线性代数
算法
图形学
图形渲染
双线性光强插值(Gouraud明暗处理)学习笔记
Flat、Gouraud、
Phong
明暗处理复习一下
Phong
光照明模型的三个公式Id=IpKd⋅(L⋅N)I_d=I_pK_d
cytaz
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2022-11-22 19:30
计算机图形学
图形学
实时全局光照Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)
全局光照的近似在屏幕空间上获取信息重要假设1:我们不知道间接光照信息对于屏幕空间上的任何一个点,假设从任何方向的间接光照是个常数这和blin-
phong
着色模型中的环境光照(自发光)相似。
dx1313113
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2022-10-17 11:05
计算机图形学
游戏引擎
ue4
unity
图形渲染
虚幻
Blinn-
Phong
光照模型详解
Blinn-
Phong
光照模型,又称为Blinn-
phong
反射模型(Blinn–Phongreflectionmodel)或者
phong
修正模型(modifiedPhongreflectionmodel
dx1313113
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2022-10-17 10:35
GAMES101
计算机图形学
游戏引擎
ue4
图形渲染
虚幻
现代计算机图形学入门(四)———— 着色
文章目录1可见性(Visibility)1.1画家算法1.2Z-Buffer算法2着色(Shading)2.1Blinn-
Phong
反射模型2.1.1漫反射(Diffuse)2.1.2高光(Specular
ucastfy
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2022-07-22 16:08
现代计算机图形学入门笔记
5、计算机图形学——着色
具体会从最基础的泛光模型,Lambert漫反射模型,再到
Phong
反射模型,Blinn-
Phong
反射模型一步步推进详细详解我们如何得到一个局部光照模型局部光照模型的基础是物体能被我们观察,是因为人眼接收到了从物体来的光
C--G
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2022-07-22 16:38
#
计算机图形学
计算机视觉
人工智能
深度学习
Blinn-
Phong
反射模型
前言在这一章中,实现光线与对象表面之间的相互作用。目的是在渲染流水线中增加着色功能,所以这里只讨论最基础的局部光照模型。与全局光照不同,在局部光照模型中,着色点的颜色值只取决于着色点表面的材质属性、表面的局部几何性质以及光源的位置与属性,而与场景中其他的表面无关。渲染流程与场景定义因为不考虑全局光照,只考虑从光源发出的光线,具体来说只考虑光源和表面之间的一次单独的相互作用。所以这个问题可分解为两个
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2022-02-23 18:45
phonegap
Unity基于ShaderLab实现光照系统(着色器代码实现小结)
表面着色器3.固定函数着色器二、光照模型1.逐顶点光照(GourandShading)2.逐片元光照(PhongShading)3.HalfLambert光照4.逐顶点高光5.逐像素高光6.Bline-
Phong
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2022-02-04 15:34
[shader] pow函数对
phong
高光影响的理解
@[TOC][shader]pow函数对
phong
高光影响的理解
phong
光照模型要素:1视线方向【normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.posWS.xyz);】2光经过模型的反射方向
R_Mayer
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2021-09-19 21:34
Shader
shader
unity
PBR相关资料汇总
讲了0.04的使用,提到一个基于物理的Blinn-
Phong
。https://zhuanlan.zhihu.com
小小青蛙不怕风吹雨打
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2021-07-24 07:49
计算机图形学(OPENGL):PBR理论
因为PBR的目标是模拟真实的光照,它比
Phong
和Blinn-
Phong
更为真实,而且使用者可以不必调整一些不必要的参数区尽力模拟效果。 PBR本身也并不是完全的真实的物
Dragon_boy
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2021-05-30 22:01
微表面模型-PBR渲染管线的材质
我们采用Lambert模型来模拟漫反射散射,用
Phong
模型来模
侑虎科技
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2021-04-21 06:27
视差贴图(Parallax Mapping)以及浮雕贴图(Relief Mapping)在Unity中的实现
1978年的时候,大神JamesBlinn(就是那位优化了
Phong
光照模型,将其改为Blinn-
Phong
的牛人)在"SimulationofWrinkledSurfaces"中提出了凹凸贴图(Bumpmapping
上善若水_2019
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2021-03-25 13:59
着色Lambert Half Lambert
Phong
Blinn-
Phong
四个模型
图形学着色定义:把材质应用给一个物体的过程光照来源高光,漫反射,环境间接光照漫反射光线被均匀的反射到不同方向上去兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比。入射光的强度会随着距离衰减入射光强和传播距离的平方成反比,越远光强越小漫反射=(入射光的颜色和强度点乘材质的漫反射系数(Kd,点会吸收多少能量,和颜色相关,比如黑吸收所有能量))×max(0,表面法线点乘光
珞珈大胖强TURBO
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2021-03-01 20:04
计算机图形学
shader
计算机图形
Unity Shader 逐像素
Phong
高光反射(七)
UnityShader系列文章:UnityShader目录-初级篇UnityShader系列文章:UnityShader目录-中级篇效果:
Phong
逐像素光照.jpgPhong逐顶点光照、
Phong
逐像素光照
洒一地阳光_217d
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2021-01-12 22:49
Unity Shader 逐顶点
Phong
高光反射(六)
UnityShader系列文章:UnityShader目录-初级篇UnityShader系列文章:UnityShader目录-中级篇效果:
Phong
逐顶点光照.jpgPhong逐顶点光照、
Phong
逐像素光照
洒一地阳光_217d
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2021-01-12 22:41
深大计算机图形学大作业之虚拟场景建模
目录前言要求场景概览机器人层级模型为立方体部件贴纹理关键帧动画关键帧动画循环体素建模场景布局添加光影特效延迟渲染管线立方体贴图环境映射
Phong
光照阴影映射体积光debug着色器前言这次大作业算是做的比较认真的了
AkagiSenpai
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2020-12-23 14:38
OpenGL学习
opengl
图形学
shader
Phong
和Blinn-
Phong
光照模型
简要介绍一下PhongPhongPhong和Blinn−PhongBlinn-PhongBlinn−
Phong
光照模型的特点。
csu_xiji
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2020-09-15 06:23
图形学
更常用的BRDF--------
Phong
光照方程
Phong
光照方程:相对于物理的BRDF使用较多的反射计算方程为Phone光照方程如下,其中v是从表面点p到视点的向量,r是光线l对法线n的反射光线,mshi是参数因子用于不同材质的不同反射强度。
新撰组
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2020-09-14 23:05
Away3D
DirectX学习
图形学理论
Unity shader教程-第六课:Ramp Texture
RampTexture是类似下图的一张贴图:在一般的Blinn/
Phong
模型中,我们对漫反射的系数是基于入射光和击中的点的法线的角度。在这
TinyHum
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2020-09-14 21:39
Unity3D
【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本文索引:关于灯光SpecularHighlights高光1
Phong
冯氏光照模型2PhongPream
m雪夜m
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2020-09-13 04:51
DX113D实时渲染
UnityShader——屏幕空间的能量罩(模拟守望先锋温斯顿的能量罩)
主要的原理是:屏幕空间深度图,纹理动画,遮罩纹理,Blinn-
Phong
光照模型。
Porco_
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2020-09-13 01:28
unity
Shader
three.js fbx模型导入后 模型的材质感调整
需要在FBXLoader.js中调整parseMaterial//如果想要毛茸茸的感觉,需要lambert;如果是塑胶光亮感,用phongswitch(type.toLowerCase()){case'
phong
weixin_39642591
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2020-09-12 17:20
webGL_THREE.js
three.js灯光与阴影
(如有错误欢迎指出)
Phong
网格材质(MeshPhongMaterial)物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)标准网格材质(Me
kfyzjd2008
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2020-09-12 16:11
three.js
Unity Shader笔记之标准光照模型(
Phong
光照模型)高光代码理解
反射方向fixed3reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));reflectreflect是cg的函数,reflect(i,n)i为入射方向,n为法线方向,返回反射方向worldLightDirworldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldpos));Unity
Ice_Creamer
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2020-08-28 11:00
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