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Phong
重新自学学习openGL 之高级光照-高级光照
Blinn-
Phong
冯氏光照不仅对真实光照有很好的近似,而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现问题,特别是物体反光度很低时,会导致大片(粗糙的)高光区域。
充满活力的早晨
·
2019-09-18 16:11
【Unity Shader入门精要学习】Unity中的基础光照(二)
标准光照模型1、1975年
Phong
提出了标准光照模型的基本概念。
小王子称号发放NPC
·
2019-08-28 16:18
Shader学习——顶点高光反射,片元高光反射,BlinnPhong片元高光反射
反射方向·视角方向),n);BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向·半角方向),n);效果展示顶点高光,片元高光,BlinnPhong片元高光
Phong
BacteriumFox
·
2019-08-25 17:19
OpenGL学习笔记一之高级光照篇一 高级光照
Blinn-
Phong
冯氏光照不仅对真实光照有很好的近似
飞飛飛
·
2019-05-08 13:34
OPenGL
CSharpGL(55)我是这样理解PBR的
它比Blinn-
Phong
方法的真实感更强,几乎是照片级的效果。下图就是PBR的一个例子,读者可在CSharpGL中找到。+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:应用题PBR虽然看起来很复杂,但仍
天下事有难易乎
·
2019-05-07 15:00
由浅入深学习PBR的原理和实现
基本认知和应用2.1PBR的基本介绍2.1.1PBR概念2.1.2与物理渲染的差别2.1.3PBR的特征2.2PBR的衍变历史2.2.1Lambert(1760年)2.2.2Smith(1967年)2.2.3
Phong
0向往0
·
2019-04-25 11:00
图形学基础 | 基于物理的渲染理论(PBR)
PhysicallyBasedRendering)它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的
Phong
桑来93
·
2019-04-20 17:42
[图形学基础]
切线空间法线贴图(tangent space normal mapping)
法线贴图和
Phong
着色之间的主要区别是什么?关键是我们拥有的信息密度。
madao756
·
2019-04-06 16:28
现代OpenGL教程(八):基础光照——
Phong
光照模型(ImGui+OpenGL3.3)
前言:该系列教程主要参考自网站www.opengl-tutorial.org和learnopengl.com/,基于开源GUI框架imguiv1.61实现,imgui自带的例子里面直接集成了glfw+gl3w环境,本系列教程将gl3w换成了glew,glew具体环境配置可参考:OpenGL环境配置教程:VS2012+GLEW+GLFW+GLM。教程目录(持续更新中):现代OpenGL教程(一):绘
w8ed
·
2019-01-05 21:20
计算机图形学
Shader实现高光反射
首先是
Phong
光照模型:公式:v是视角方向,r是反射方向,Mgloss是高光系数,Mdiffuse是高光反射颜色逐顶点光照实现
Phong
代码:Shader"Custom/
Phong
"{Properties
X Y126
·
2018-12-20 16:30
Shader
着色模型和光照模型
Phong
着色(Phongshading):即在片元上计算颜色,需要对顶点法线进行插值然后进行光照模型的计算。#标准
勤奋happyfire
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2018-11-27 17:37
图形学与OpenGL
【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(八)第八章·
Phong
公式介绍&高光反射Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&Blinn-
Phong
光照
通过这篇文章,你可以知道1)
Phong
公式介绍2)高光反射的逐顶点光照模型3)高光反射的逐像素光照模型4)高光反射的Blinn-
Phong
光照模型
唐三十胖子
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2018-11-22 21:55
Shader开发
【Unity
Shader入门精要】
Shader光照模型-高光反射
参考《unityshader入门精要》之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来高光反射光照模型分为
Phong
模型和Blinn-
Phong
模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照
Phong
codingriver
·
2018-10-14 09:44
Shader学习
opengl光照模型
Lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用
Phong
模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象
auccy
·
2018-09-25 16:31
OpenGL
Shader高光反射Blinn-
Phong
模型
Bling-
Phong
模型的计算公式和Blinn的计算公式是一样的但是夹角是不一样的.代码如下:得到平分线的方法:用normalize()标准化两个向量的和.对比图://UpgradeNOTE:replaced
Allen_ZGD
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2018-05-07 11:07
图形学入门--实现
phong
光照
1、镜面反射模型光入射的角度L向量与向量N之间的夹角与反射光R向量与向量N之间的夹角是相同的,当向量R与相机向量V重合的时候,就说明光线被全部照进了人眼。入射光线L与反射光线R、向量N之间的交点是最亮的,如果稍微偏离,亮度会衰减。所以要求得镜面反光,不仅要求得R向量,还要求得V向量,相机的向量。求得R和V之间的角度,就可以求得L、V、R、N交界处是否应该高亮。如果使用点积来计算,当R向量远离V向量
nicolelili1
·
2018-01-06 19:24
Shader
shader篇-高光反射模型
shader篇-高光反射模型shader篇-高光反射模型背景逐顶点光照逐像素光照Blinn-
Phong
光照模型背景这里的高光反射模型,并不是现实意义上的高光反射,而是只是用来计算物理上那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线
寂灭万乘
·
2018-01-03 22:27
Shader
基于胡诌的物理光照模型
材质参数我们都知道经典的
Phong
材质控制五个参数,除去Ambient之外,有:DiffuseIntensityDiffuseColorSpecularIntensitySpecularColorSpecularHardness
Shihira
·
2017-08-05 00:00
渲染
图形学
opengl
物理渲染学习笔记(三)——Cook-Torrance微表面模型
从
Phong
到GGX,光照模型林林总总,一直没能找机会梳理一遍,这几天依次都自己实现了一遍,也正好总结下。
NotMz
·
2017-07-12 20:09
图形学
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(3)
我们先来看看我们这一篇所实现的效果:分别实现了半Lambert光照模型、
Phong
氏光照模型以及Blinn-
Phong
光照模型。在讲光照模型之前,我们先来对上一篇中关于兰伯特光照模型进行一下补充。
qq_30501909
·
2017-06-12 16:00
shader光照和阴影
该模型基于
phong
光照模型。在下面的这个例子里,我们使用一个“基本”模型对固定功能光照模型提供了简化版本。
karma085
·
2017-04-28 17:07
计算机图形学——OpenGL光照模型
计算机图形学——OpenGL光照模型1、
Phong
光照模型镜面高光是由R、V决定,ks为材质的镜面反射系数,ns是高光指数,V表示从顶点到视点的观察方向,R代表反射光方向。
小黄鸭and小黑鸭
·
2017-04-19 22:32
计算机图形学
基于物理的渲染 – 理论篇
physicallybasedrendering),是一个渲染技术的集合,包含多种或多或少的利用物理来更真实的模拟现实世界的渲染技术,基于物理的渲染的目的是利用更接近实际物理理论的光照计算,生成比以前的
Phong
coldkaweh
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2017-04-17 11:32
三维渲染技术
Specular Highlights(镜面光)
Phong
有两种方法可以模拟镜面反射。第
chenjinxian_3D
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2016-07-07 18:00
【unity shader】高级光照 --- 薄膜干涉
一般的光照模型–不管是lambert还是
phong
–其实都是对现实光照的模拟。但是现实中的光照效果要复杂得多。但就光的反射而言,薄膜干涉就是一种非常常见的高级光照效果。什么是薄膜干涉?
cmoster
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2016-06-17 10:11
unity-shader
基于物理渲染的基本原理
Unity3D在5.0引入了PBS(Physically-BasedShading)特性,这一光照模型取代了Lambert和
Phong
氏光照模型,带来更逼真的视觉体验,可以在这个demo查看效果。
xClouder
·
2016-05-15 00:50
[OpenGL] 茶壶与光照
在
Phong
光照模型中,就是通过这三种分量的取值来模拟真实光照的。其中,环境反射光是光源多次反射后的光,可以理解为背景光,镜面反射和漫
ZJU_fish1996
·
2016-05-10 18:00
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-3) 创建 BlinnPhong 光照模型
BlinnPhong是另一种估算镜面高光的方式,相比于上一次学习的
Phong
光照模型,更简单高效。BlinnPhong是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。
_Captain
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2016-04-08 00:18
Unity
Shaders
and
Effects
Cook
一起学Unity
Shader
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-3) 创建 BlinnPhong 光照模型
BlinnPhong是另一种估算镜面高光的方式,相比于上一次学习的
Phong
光照模型,更简单高效。BlinnPhong是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。
cp790621656
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2016-04-08 00:00
unity3d
shader
高光
BlinnPhong
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-2) 创建简单的
Phong
高光 光照模型
上一节学习了如何使用Unity自带的BlinnPhong高光光照模型,这一节手动创建一个高光光照模型。首先创建Shader与Material,命名为BasicPhongSpecular。在场景中添加一个Sphere,一个DirectionLight。然后来修改Shader。在之前的3-1创建基本的Diffuse光照模型的时候,介绍了按照需求的不同,有三种不同的光照模型函数格式://不需要视角方向的
_Captain
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2016-04-07 01:12
Unity
Shaders
and
Effects
Cook
一起学Unity
Shader
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-2) 创建简单的
Phong
高光 光照模型
上一节学习了如何使用Unity自带的BlinnPhong高光光照模型,这一节手动创建一个高光光照模型。首先创建Shader与Material,命名为BasicPhongSpecular。在场景中添加一个Sphere,一个DirectionLight。然后来修改Shader。在之前的3-1创建基本的Diffuse光照模型的时候,介绍了按照需求的不同,有三种不同的光照模型函数格式://不需要视角方向的
cp790621656
·
2016-04-07 01:00
unity3d
shader
高光
Phong
和Blinn-
Phong
光照模型
Phong
和Blinn-
Phong
是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。
bluebean
·
2016-03-20 19:00
基本光线追踪软件的设计与实现
http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html这篇文章做的是计算机图形学中传统的光线追踪渲染,用的递归,最大反射次数为3,
phong
Yinglin
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2016-01-25 13:00
【Modern OpenGL】多种光源 Multiple lights
blog.csdn.net/aganlengzi/article/details/50579032同一场景中的多种光源Multiplelights在前面的教程中,我们学习了很多关于OpenGL中光照的只是——
Phong
aganlengzi
·
2016-01-25 12:00
OpenGL
MAYA各种常用材质详解
好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn/
Phong
/PhongELambert/Anisotropic/ShadingMap/SurfaceShader/LayeredShader
佚名
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2016-01-19 15:48
3ds Max结合PS制作一个全新又真实的地球
我们先一起来看看最终的效果图:现在我们开始:1.在3dsMax里创建场景,2.进入创建>几何体>几何球体面板,创建一个半径等于132的球体(事实上半径用多少并不重要)3.给球体取名"Planet"4.球体材质:创建
phong
佚名
·
2016-01-15 15:56
Unity3D 的物理渲染和光照模型
阅读目录漫反射面:郎伯模型朗伯着色器(Lambertianshader)Toonshading镜面:Blinn-
Phong
模型在Unity5中物理渲染Unity中使用的着色技术结论为什么地球在两极严寒,
pizi0475
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2016-01-06 20:43
Unity3D
引擎开发
图形引擎
图形图像
游戏引擎
Shader基于片段编程的Lambert光照,
Phong
光照和Blinn-
Phong
光照
Lambert光照模型(环境光+漫反射):Shader"Custom/ShaderLambert_Fragment"{SubShader{Pass{CGPROGRAM#include"unitycg.cginc"#include"lighting.cginc"#pragmavertexvert#pragmafragmentfragstructparams{float4Pos:POSITION;fl
cuiyh1993
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2015-12-18 09:41
Unity3D
Shader
Shader基于顶点编程的Lambert光照,
Phong
光照和Blinn-
Phong
光照
Lambert光照模型(环境光+漫反射):Shader"Custom/ShaderLambert"{SubShader{Pass{CGPROGRAM#include"unitycg.cginc"#include"lighting.cginc"#pragmavertexvert#pragmafragmentfragstructparams{float4Pos:POSITION;float4Col:C
cuiyh1993
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2015-12-18 09:43
Unity3D
Shader
Interactive 3D Graphics-Lesson3 Notes
Phong
shading: 三角形的顶点都有各自
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2015-11-13 19:48
graphics
glsl,opengl关于镜面光的计算,包括镜面高光
The lighting model used is the Blinn-
Phong
model, which is a simplification of the Ph
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2015-11-12 17:45
OpenGL
模拟试题C
模拟试题C 一、单项选择题(2′*14 =28′) 1.双线性法向插值法(
Phong
Shading)的优点是( ) A)法向计算精确 B)高光域准确 C)对光源和视点没有限制 D)速度较快
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2015-11-11 10:22
试题
Phong
光照以及其他
在说光照之前,有必要先弄清法线的变换,假设Mworld 将物体的定点一一变换到世界空间,如果我们对法线实施同样的变化,,以为能将法线变换到世界空间,但世界上变换之后的法线不再与表面垂直,就像下图: 这意味着变换并不维持正交的性质,当然,不是所有的
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2015-11-11 09:29
其他
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对
Phong
高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input
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2015-11-11 06:33
unity3d
away3D基础6-颜色材质
这篇教程将探讨如何使用一些基本的材质:color materials,
phong
shader 和lighting 为3D元素添加颜色与线框材质会让3D元素更有三维的感觉。
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2015-11-07 12:10
基础
平行光镜面反射模型
即Blinn-
Phong
光照模型, 关于此模型的更多信息请google.
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2015-11-07 10:26
反射
解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(
Phong
shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色
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2015-11-06 07:26
unity
高光和金属反射光照模型
Phong
模型让物体看起来具有塑料感,需要其他模型来得到更精确的金属和高光材质。高光的颜色取决于材质类型,比如白色适合塑料,金属类导体的高光颜色最好是和材质颜色一样。
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2015-11-05 08:06
反射
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算
phong
光照模型,
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2015-11-02 15:26
面向对象
光线追踪技术 - 第二章 – Phone光照模型、镜像和阴影
光线追踪技术 - 第二章 – Phone光照模型、镜像和阴影 Raytracing Topics & Techniques - Part 2 -
Phong
, Mirrors and Shadows
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2015-11-01 09:56
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