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Terrain
jMonkeyEngine译文 FlagRush3——创建地形
jME版本:jME_2.0.1_Stable开发工具:MyEclipse8.5操作系统:Window7/Vista这个向导中我们涉及到一些好玩的,我们将为我们的游戏加载地形(下文将使用
Terrain
代替
king_tt
·
2010-10-22 12:00
Engine
学习OGRE - 载入天龙八部
Terrain
文件
最近拿到网友发来的天龙前身-武侠世界的源代码。仔细看了一下,受益匪浅.所以抱着学习的目的,自己也动手写一个天龙的场景查看器.以下是刚实现的地形载入功能(还没有加入光照帖图).
·
2010-10-12 09:00
文件
terrain
.cfg参数详解
terrain
.cfg文件包含了许多生成地面的选项,和以往一样,我只会讲一些基础的东西,更详细的内容可以在/*这里*/找到。需要注意的是,地面场景管理器设计的时候包含了分页的功能,只不过还没有被实现。
miaoweiye
·
2010-09-25 15:00
lib include几种配置方式
很恶心的一个
terrain
渲染的东西。。搞了一下,她竟然没装DX。。。。。我勒个去。。其实我也没装。。下面简要总结一下配置lib和include几种方法:1选项->项目解决方案->VC++目录。。
O(1) 的小乐
·
2010-09-21 11:00
Ogre1.7的地形、天空与雾
archive/2010/07/26/5767350.aspx地形ogre过去在地形的支持上很少,过去只是让你导入一个高度图,然后在上面放一层基本纹理和一细节纹理,在1.7版本的Ogre后,里面单独加入了
terrain
swq0553
·
2010-09-16 16:00
游戏
vector
image
制造
网格
distance
OGRE根据高度图创建
Terrain
地形流程分析
转载出处http://blog.csdn.net/gelu1231/archive/2009/02/20/3914189.aspx OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(constString&filename)以及voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataSt
swq0553
·
2010-09-14 08:00
OGRE地形配置文件解析
下面对地形配置文件(
terrain
.cfg)各配置项的意义进行简要分析。WorldTexture=
terrain
_texture.jpg //地形纹理DetailTexture=
terrain
_
swq0553
·
2010-09-14 08:00
PV3D地形生成 (PV3D
Terrain
)
原代码在:http://www.cleoag.ru/labs/flex/paperterrain/srcview/ 我修改了一点代码让它可以运行在PV3D v2.1上,但感觉效果不理想。请大家看看哪里有问题。 效果图见附件 代码如下: package { import com.adobe.viewsource.ViewSource; import flash.display.
zdyhlp
·
2010-08-10 12:00
Web
Flex
Flash
Adobe
actionscript
Terrain
类
#include <string> #include <vector> class
Terrain
{ public:
Terrain
(IDirect3DDevice9 *device
wapysun
·
2010-08-06 09:00
vb
Terrain
类
#include#includeclassTerrain{public:
Terrain
(IDirect3DDevice9*device,std::stringheightmapFileName,intnumVertsPerRow
Iamduoluo
·
2010-08-06 09:00
String
struct
include
float
龙书第13章地形绘制的
terrain
项目的编译和运行出错问题
(注:龙书即:《DirectX9.03D游戏开发编程基础》) 我在编译第13章
terrain
项目的时候,发现编译有问题,这和第12章的Camera项目所遇到的编译问题是同一个问题。
Iamduoluo
·
2010-08-04 16:00
游戏
编程
2010
龙书第13章地形绘制的
terrain
项目的编译和运行出错问题
(注:龙书即:《DirectX9.03D游戏开发编程基础》)我在编译第13章
terrain
项目的时候,发现编译有问题,这和第12章的Camera项目所遇到的编译问题是同一个问题。
wapysun
·
2010-08-04 16:00
游戏
编程
Blog
J#
Ogre1.7的地形、天空与雾
地形ogre过去在地形的支持上很少,过去只是让你导入一个高度图,然后在上面放一层基本纹理和一细节纹理,在1.7版本的Ogre后,里面单独加入了
terrain
的模块,在地形的支持上已经非常强大,关于新版
leonwei
·
2010-07-26 21:00
游戏
制造
vector
image
网格
distance
Terrain
1.Tocreateaflatterrain,justsettheycoordinateto02.TheverticesinD3Dmustbedefinedinclockwiseorder.seethepicturebelowso,whenyouspecifythetwotriangles,youshouldsay,(v0,v1,v2)and(v0,v2,v3),thisistheclockwis
·
2010-04-28 16:00
in
Terrain
Scene Manager
HereissomeinformationabouttheTerrainSceneManager.Contents[hide]1ConfigurationParameters1.1BasicConfigurationParameters1.2AdvancedConfigurationParameters1.3MoreAdvancedParameters2UsingCustomMaterials3D
pizi0475
·
2010-03-25 11:00
3dmax建模技巧
1、slice 切片工具2、section 截面工具---不能切割物体,通过物体及横截面生成截面图形3、shell 壳---单面物体拉伸厚度4、地形制作方法:
Terrain
---由等高线
terrain
生成地形
guoyuxiu
·
2010-03-23 10:00
Gpu
terrain
Gputerrain 最近想研究下GPU对地形渲染的性能优化,google到了Gpugems2的一篇文章:,链接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,扫了一遍,看懂了大概,把要点记于此: 1.以视点为中心渲染不同层级的矩形环状网格,每进一层网格密度增加一倍,取n=2k−1作为每层网格的size,这样中心能恰好
流逝的时光
·
2010-03-19 14:00
Terrain
walking
需要注意到几个问题1.如果行走时出现抖动,那么可能是地图高度差太大,也就是忽高忽低。2.插值不够狠,多几次,使地图变得smooth一些3.当高度差改变一定值时在更新当前高度,比如至少改变1.0时才更新,比如前一次的高度是2.0,现在的高度是1.5,那么差是0.5,太小,不做改变,当前高度仍保持为2.0,但是差要累加。当累加值超过1.0时,再改变。比如前一次高度是2.0,此次高度是1.5,不改变,但
·
2010-03-02 09:00
in
[转] OGRE地形配置文件解析
下面对地形配置文件(
terrain
.cfg)各配置项的意义进行简要分析。
Code Knight
·
2010-02-24 21:00
[转]OGRE根据高度图创建
Terrain
地形流程分析
[转]OGRE根据高度图创建
Terrain
地形流程分析OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(constString
Code Knight
·
2010-02-24 21:00
2010年1月18日星期一.sgu220 sgu221 n*n的棋盘上放k个象
的棋盘上放k个象(n 0) { c[i] += t & 1; t >>= 1; } }}void proc(LL dp[N][N][bin(N)], int
terrain
Why so serious? --[NKU]schindlerlee
·
2010-01-18 18:00
2010年1月14日星期四.pku3254 状态压缩动态规划
状态压缩动态规划pku3254:状态压缩动态规划题目给出了一个m*n(m,n> 1)const int N = 13;int f[N][bin(N)];int full,s[bin(N)],top,m,n,
terrain
Why so serious? --[NKU]schindlerlee
·
2010-01-14 15:00
Focus On 3D
Terrain
Programming(chap1-2学习笔记)
FocusOn3DTerrainProgramming(chap1-2学习笔记)《FocusOn3DTerrainProgramming》是本好书。随便翻了一些国内外相关论文,都可以找到本书的影子。(我这有完整的书和源代码,不知道怎么上传,需要的留个信。)Chap1Notes■WillemH.deBoer'sgeomipmappingalgorithm■StefanRoettger'squadtr
COOOOOOOOL
·
2009-12-12 15:00
Ogre天龙八部地形mesh部分的C++源码
的地形部分历来受人诟病,基本没什么用.听说将来的的Ogre1.7版本会重写地形.期待中...在没有合适的地形可用的情况下,自己手动生成mesh来当地形是一个不错的选择.由于很多人问我天龙八部地形方面的问题,我索性放出自己
terrain
qq18052887
·
2009-12-02 20:00
C++
String
vector
binding
网格
Flash3D 编程技巧:无缝连接的地形展示(Away3D Lite)
var max3ds:Max3DS = new Max3DS(); var container:ObjectContainer3D = max3ds.parseGeometry(new
Terrain
sjkgxf7191
·
2009-11-26 10:00
编程
Texture Blending && Phone Model && Roam
Terrain
Utilize the Cg to realize
TextureBlending&&PhoneModel&&RoamTerrainUtilizetheCgtorealize先来张调整了参数的roam网格图片,把面片数约束在1w,这下roam的效果就明显了吧!发现地势如果不是特别平坦的话,很难找到一个满意的参数,既能减少面片数,又能取得很好的显示效果。如果有大片大片的平地,那就简单了。这是使用cg语言实现的textureblend使用四张纹理加一个
小星星的天空
·
2009-09-24 02:00
改进的roam
terrain
效果图
改进的roamterrain效果图面片数跟帧数永远的让人很矛盾。这样以后突变就很不明显了,肉眼几乎发现不了,不过感觉有退化成普通的lod的趋势。当然,远处的网格还是会有跳动现象,不过那已经很远了,一般不会有人注意到发生了什么。可是这样大大增加了网格数量,应用下视景体剪除效果会比这个好很多吧!
小星星的天空
·
2009-09-21 01:00
关于 roam
terrain
的疑问
关于roamterrain的疑问这个是我实现出来的roamterrain地形问题是,当我在地形上漫游时,网格必然会发生变化。不同层次的网格之间跳跃的很厉害,让人觉得地形很不真实,有没有人有好的办法能解决?
小星星的天空
·
2009-09-20 00:00
jme地图
terrain
的学习
在jmokey里面,所有的东西都是trimesh,
terrain
也是有三角形拼接的.有两个类TerrainBlock和TerrainPage 以TerrainBlock为例:TerrainBlocktb
westice
·
2009-08-17 15:00
idea
OGRE根据高度图创建
Terrain
地形流程分析
OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(constString&filename)以及voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr&stream,constString&typeName),两者的根本区别就是一个是传递地形信息文件名一个是传递地形信
liquidx
·
2009-07-11 23:00
U3
Terrain
的一个BUG及修正
U3的
Terrain
系统,在层数高于5层后,一定会出现一个BUG——6层时,当你开始对第1、2层的过渡进行涂抹时,就一定会发现,整个地形以统一的Alpha给第2层和第1层来了个过渡,无论你怎么刷,这个Alpha
noslopforever
·
2009-05-26 08:00
游戏
c
compiler
shader
U3
Terrain
的一个BUG及修正
U3的
Terrain
系统,在层数高于5层后,一定会出现一个BUG——6层时,当你开始对第1、2层的过渡进行涂抹时,就一定会发现,整个地形以统一的Alpha给第2层和第1层来了个过渡,无论你怎么刷,这个Alpha
javahigh1
·
2009-05-26 08:00
游戏
LuckyScript封装库sample:改写ogre例子
archive/2009/04/18/80269.html,为了展示这个封装库的能力,我把ogre的一些核心类跟接口注册给脚本,用luckyScript改写了OGRE的sample中cameraTrack跟
terrain
流逝的时光
·
2009-04-18 17:00
终于搭好了一个游戏的窗口框架(一个调试窗口,一个消息窗口,一个主窗口)
阅读更多//Map.cpp#include
terrain
.cpp://
terrain
.cpp:Definestheentrypointfortheapplication.
daojin
·
2009-04-17 11:00
游戏
框架
FP
iOS
Windows
终于搭好了一个游戏的窗口框架(一个调试窗口,一个消息窗口,一个主窗口)
//Map.cpp #include <StdAfx.h>
terrain
.cpp: //
terrain
.cpp : Defines the entry point
daojin
·
2009-04-17 11:00
ios
游戏
框架
windows
FP
终于搭好了一个游戏的窗口框架(一个调试窗口,一个消息窗口,一个主窗口)
阅读更多//Map.cpp#include
terrain
.cpp://
terrain
.cpp:Definestheentrypointfortheapplication.
daojin
·
2009-04-17 11:00
游戏
框架
FP
iOS
Windows
Fast
Terrain
Rendering Using Geometrical MipMappin
好不容易理解作者的良苦用心了!!! 在上面这图中作者阐述了他用到的Map,是一个三角形triip(按行排列)。 在这个图中,模糊级别升高后的图形,(图中黑点被渲染) 在这里作者用了很晦涩的语言讲述了他的道理。特别是最后一句: theonlythingthatchangeistheconnectiondata; 仅仅需要改变连接数据。? 意思很模糊啊。。。。。 想了很久总算明白了。。
daojin
·
2009-04-06 05:00
算法
关于Fast
Terrain
Rendering Using Geometrical MipMapp
在3D中,LOSTOFDETAIL是一种避免过多渲染细节的方法。使用一些列的级别细节图来模拟LOSTOFDETAIL;但是如何选择合适的距离来使用不同的细节图呢?下面一个方法。[img] [/img] 在以上图中: errorH表示图块失去细节后所失去的高度。因此根据三角形相似可以求出d. CB为errorH的投影。当CB为一个阀值的时候,errorH可以被忽略。errorH越远,CB越短
daojin
·
2009-04-05 04:00
C++
c
C#
Go
TSGame开源计划---TSUI1.0发布(源码+资源)
引擎准备开源的部分:TSUITerrain(Lod)
Terrain
(Quadtree)
Terrain
(QuadtreewithLod)OCTreewithcollision(3dsFile)OCTreewithcollision
spiritring
·
2009-03-14 21:00
把 ogre 中的
Terrain
sample移出单独使用.
直接把sample里的
terrain
拷贝出来,然后再把command里的include的ExampleApplication.h,ExampleFrameListener.h,ExampleLoadingBar.h
学习、工作日志
·
2009-02-28 16:00
OGRE之地形跟踪
通过分析OGRE自带的
Terrain
实例,可以看到在OGRE中进行地形跟踪非常简单。下面是本人分析地形跟踪过程对源码添加的注释,通过代码与注释可以清楚的看到其处理方式。
gelu1231
·
2009-02-24 11:00
vector
iterator
OGRE根据高度图创建
Terrain
地形流程分析
OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(constString&filename)以及voidTerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr&stream,constString&typeName),两者的根本区别就是一个是传递地形信息文件名一个是传递地形信
gelu1231
·
2009-02-20 13:00
工作
Stream
String
OGRE地形配置文件解析
下面对地形配置文件(
terrain
.cfg)各配置项的意义进行简要分析。
gelu1231
·
2009-02-19 15:00
ETM 数据分析
mSceneMgr;//newET::TerrainManager(mSceneMgr);Ogre::SceneNode*mTerrainNode;//Tile的父节点节点名默认为"ETTerrain/
Terrain
"createTiles
geeeeeeee
·
2008-12-17 15:00
OGRE
ETM 数据分析
new ET::TerrainManager(mSceneMgr); Ogre::SceneNode* mTerrainNode; //Tile的父节点 节点名默认为"ETTerrain/
Terrain
geeeeeeee
·
2008-12-17 15:00
OGER SDK研究之六 Demo_
Terrain
地形跟随
Terrain
.h/*-----------------------------------------------------------------------------ThissourcefileispartofOGRE
honghaier
·
2008-10-31 00:00
exception
vector
application
iterator
CAM
winapi
Mogre学习笔记(二)
Section2:
Terrain
,Sky,Fog,andtheRootobject还是先给出代码:usingSystem;usingSystem.Windows.Forms;usingMogreFramework
zzkathy
·
2008-07-31 15:00
JavaScript
windows
Blog
Go
UML
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三维地形模拟 01_
Terrain
《精通DirectX3D》第二十八章三维地形模拟01_TerrainTerrain.h//=============================================================================//Desc: CTerrain类头文件//========================================================
重剑无锋,大巧不工
·
2008-04-17 12:00
D3D中的地形绘制基础(5)
D3D中的地形绘制基础(5)13.6例子程序:
Terrain
该例子是用一个包含高度信息的RAW文件创建一个地形,纹理和光源。用方向键在地形上行走。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-04-02 21:00
D3D中的地形绘制基础(3)
D3D中的地形绘制基础(3)1313.4光照cTerrain::generate_texture方法会调用cTerrain::light_
terrain
,顾名思义,光照使地形更接近于现实。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-04-02 20:00
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