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UnityShader镜面反射
Draw Call Optimizer - Just One Click
支持纹理重复和偏移正确支持mip映射支持标准着色器(视差、发射、漫反射、法线、
镜面反射
、剪切等;无详细信息)支持许多移动着色器和传统着色
逑乐
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2024-08-26 15:52
Unity各类资源展示
Unity
资源
U3D
优化
UnityShader
——07数学知识:向量
数学知识:向量二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作v=B-A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。一个向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量加法二维向量减法二维向量点乘根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。从而就可以进一步判断这两个向量是否是同一方向,是否正交(也就
Aubyn11
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2024-02-19 20:56
UnityShader
线性代数
unity
UnityShader
(十五)纹理的属性
目录面板属性:多级渐远纹理技术(mipmapping)FilterMode(滤波模式)面板属性:在Unity中导入一些纹理资源后可以在它的材质面板上调整其属性如图:在这个面板上有许多可以调整的属性,如纹理类型,纹理形状等其中有一个WrapMode属性,这个是对于超过纹理边界时使用的模式,默认时Repeat对于FilterMode属性,决定了当纹理变换产生拉伸时将采用何种滤波模式FilterMode
米芝鱼
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2024-02-14 22:32
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
图形渲染
着色器
游戏
UnityShader
边缘流光效果
效果:实现:Shader"MyShader/SimFlowLight"{Properties{[Toggle]_EnableFlow("启动流动",float)=0_FlowTex("流动贴图",2D)="white"{}_FlowSpeed("流动速度",Vector)=(0,0,0,0)_SimColor("边缘光颜色",color)=(1,1,1,1)_SimPower("边缘光强度",Ra
米芝鱼
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2024-02-14 22:32
UnityShader效果
unity
图形渲染
着色器
游戏引擎
游戏
UnityShader
:直接光照效果/点光/平行光阴影
效果:代码:Shader"MyShader/PhongNormal"{Properties{_DiffuseTex("漫反射贴图",2d)="white"{}_AOTex("AO贴图",2d)="white"{}_SpecularMask("高光遮罩",2d)="white"{}_NormalMap("法线贴图",2d)="white"{}_NormalIntensity("凹凸程度",Range
米芝鱼
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2024-02-14 22:32
UnityShader效果
学习
unity
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader
玉石效果
效果:代码:Shader"MyShader/Jade"{Properties{_DiffuseColor("漫反射颜色",color)=(1,1,1,1)_ThicknessMap("厚度图",2d)="white"{}_AddColor("叠加颜色",color)=(1,1,1,1)_CubeMap("环境贴图",Cube)="white"{}_RotateAngle("环境贴图旋转偏移",Ra
米芝鱼
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2024-02-14 22:02
UnityShader效果
unity
游戏
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader
——02三大主流编程语言
三大主流编程语言ShaderLanguageShaderlanguage的发展方向是设计出在便携性方面可以与C++/JAVA相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“利用图形硬件的并行性,提高算法的效率”Shaderlanguage目前主要有3种语言,基于OpenGL的OpenGLShadingLanguage,简称GLSL,基于DirectX的HighLevelShadingLan
Aubyn11
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2024-02-13 19:21
UnityShader
unity
UnityShader
——01Shader和渲染管线
Shader和渲染管线什么是ShaderShader中文翻译为着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言编写,现在也可以使用高级语言进行编写。即,Shader是一种可编程图形管线的算法片段主要分为两类,VertexShader和FragmentShader什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是
Aubyn11
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2024-02-11 16:00
UnityShader
unity
2024-02-01 Unity Shader 开发入门4 —— ShaderLab 语法
文章目录1材质和Shader1.1
UnityShader
和Shader的区别1.2Unity中的材质和Shader1.3创建材质1.4创建Shader2ShaderLab的基本结构2.1什么是ShaderLab2.2ShaderLab
蔗理苦
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2024-02-09 12:21
Unity
学习
unity
游戏引擎
寂静的音乐
寂静的音乐七子我可以风在天空中回旋
镜面反射
出斑斓色彩抱紧七子悄悄过河仅存一只眼里这里叶子通向叶子没入七子骑着马是水和隐约地平线甩甩长长睫毛加入七子我在这里背对空旷天空浮现却迎接春来临备好七子读着讲稿在两肩胛之间也可能永无从决定奔走七子早晨我将我一棵天空撕下树枝心里却热恋如红之处七子视线所及谁赞最好掩映在树枝深处何处七子我回望四月有阳光季节蜜蜂出现在我路上早已七子我忘记不不继续奔跑不知脚应踩于何处诗
七子_868c
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2024-02-06 17:38
【GAMES101】Lecture 17 材质
目录材质漫反射
镜面反射
折射-Snell’sLawFresnelReflection/Term(菲涅耳项)微表面模型各向同性与各向异性BRDF的性质测量BRDF材质渲染方程中的BRDF描述了物体是如何与光线作用的
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-06 16:15
GAMES101
图形渲染
games101
Standard.shader学习笔记
1.shader的构成整体的
UnityShader
结构如下:Shader"ShaderName"{Properties{}SubShader{Tags{}Pass{Tags{"LightMode"="Fo
waempty
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2024-02-06 07:57
【GAMES101】Lecture 16 路径追踪
目录路径追踪直接光照间接光照光线爆炸递归无法终止采样问题路径追踪为什么我们需要这个路径追踪呢,之前学的Whitted-style光线追踪它只执行
镜面反射
,遇到了漫反射面就会停止弹射光线还有一个问题就是Whitted-style
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-05 14:21
GAMES101
图形渲染
games101
Shader-更复杂的光照-Unity的阴影
不透明物体的阴影在默认的情况下,FallBack会回调一个
UnityShader
,即内置的Spec
祝你万事顺利
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2024-02-05 10:21
日更记录3
下过雨后的早晨,天透亮的像水洗过的蓝玻璃,太阳光像被
镜面反射
出来的一样,炫白的发散着钻石一般的锐利的光茫,少了往日的温和,像个意气奋发的少年。水洗蓝
十月梅花
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2024-02-04 02:24
UnityShader
实现兰伯特模型
目录基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型二、半兰伯特模型基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型Shader"MyShader/Lambert"{SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#p
米芝鱼
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2024-02-02 17:16
UnityShader效果
unity
游戏
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader
(十一)半兰伯特模型
目录兰伯特定律半兰伯特光照模型(HalfLambert)实现:兰伯特定律在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦成正比。半兰伯特光照模型(HalfLambert)半兰伯特光照模型是在原兰伯特光照模型的基础上进行了简单的修改。广义的半兰伯特光照模型的公式如下:与原兰伯特模型相比,半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和l的点积为负值,而是对其结果进行了一个a倍的缩放再加上一个
米芝鱼
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2024-02-02 17:46
UnityShader入门学习
unity
图形渲染
着色器
游戏引擎
UnityShader
(十二)实现标准光照模型中的高光反射
目录基本光照模型中的高光反射公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中的高光反射公式:从公式可以看出要计算高光反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。其中,反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算得到即:上述公式很简单,Cg也提供了计算反射方向的函数reflect函数:reflect(i,n)参数:i:入射方向;n:法
米芝鱼
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2024-02-02 17:46
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader
(九)Unity中的基础光照(下)
目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种
米芝鱼
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2024-02-02 17:14
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
Ⅵ让画面动起来
让画面动起来
UnityShader
中的内置变量
UnityShader
提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果。下表给出了这些内置的时间变量。
BacteriumFox
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2024-02-02 13:19
Unity Shader 滚动进度条效果
UnityShader
滚动进度条效果前言项目场景布置导入图片修改场景设置修改图片尺寸即可调整进度ASE连线前言UI要实现一个滚动进度,于是使用Shader制作一个。
SlowFeather
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2024-02-02 06:22
Unity
unity
游戏引擎
shader
Unity Shader 顶点动画-流动的河流
UnityShader
系列文章:
UnityShader
目录-初级篇
UnityShader
系列文章:
UnityShader
目录-中级篇效果:使用顶点动画模拟2D的河流河流纹理Shader代码://顶点动画
洒一地阳光_217d
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2024-02-02 03:35
Three.js高光贴图(.specularMap)
Three.js电子书的8.8节高光网格材质MeshPhongMaterial具有高光属性.specular,如果一个网格模型Mesh都是相同的材质并且表面粗糙度相同,或者说网格模型外表面所有不同区域的
镜面反射
能力相同
Threejs可视化
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2024-02-01 15:21
Three.js
javascript
贴图
开发语言
[Unity Shader入门精要]初级篇 代码拆解
简介:介绍了
UnityShader
入门精要中初级篇包含的所有代码,通过详细拆解代码,一步一步揭晓Shader的原理。
码穿地球
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2024-01-29 19:37
unity
游戏引擎
图形渲染
随笔
你教了我一种类似
镜面反射
的机制,从这样的机制里,我好像也看到一些模糊的你。你拥有最崇高的一种道德-忠于自己。你不会因为这种道德而痛苦或者自我陶醉,而这正是你人格完整的证明。你会说"我"。
已经被使用过
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2024-01-28 19:41
Unity Shader 2D血条Sin波纹效果
UnityShader
2D血条Sin波纹效果前言项目场景布置逻辑编写分界线效果Sin波纹控制进度完整连线前言遇到一个需求,要给图片添加一个带波纹遮罩的效果。
SlowFeather
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2024-01-28 06:36
Unity
unity
游戏引擎
shader
镜面反射
、Leetcode952. 按公因数计算最大组件大小
classSolution:defcountPrimes(self,n:int)->int:ifnn:breakprime_arr[i*ls]=0returnsum(prime_arr)Leetcode858.
镜面反射
题目有一个特殊的正方形房间
CrozzMoy
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2024-01-27 21:50
算法与数据结构
图论
leetcode
算法
unityShader
学习之ZTest ZWrite
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储
yuanerjiang
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2024-01-25 10:33
shader学习
UnityShader
基础案例(二)——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果
一、UI流光Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}//使用黑白纹理识别边框_MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}_FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}_FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)_FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2)
implosion98
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2024-01-25 10:56
UnityShader开发
unity
技术美术
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自冯乐乐的《
UnityShader
入门精要》消融效果消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。
锐萌瑞
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2024-01-25 08:21
ShaderLab
TA百人计划学习笔记 3.1.2深度测试
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考
UnityShader
:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例
yoi啃码磕了牙
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2024-01-24 20:10
学习
笔记
linux
游戏美术
着色器
3d
UnityShader
实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
StencilBuffer&StencilTest在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道。好在unity的shaderlab和D3D,OpenGL等shader语言是一致的,还可以从它们的相关解释来了
lupeng0330
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2024-01-24 19:39
unity3D
shader实例笔记
unity
stencil
模板缓冲
深度测试
shader
TA百人计划学习笔记 3.1.1模板测试
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考
UnityShader
:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例
yoi啃码磕了牙
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2024-01-24 19:07
学习
笔记
游戏美术
着色器
3d
从零开始的OpenGL光栅化渲染器构建3-法线贴图和视差贴图
前言我们可以用一张纹理贴图来表现物体表面的基础反射颜色,也可以用一张
镜面反射
贴图,来指派表面是否产生高光。除此之外,我们可以用贴图来存储表面的法线信息,以及高度信息,从而让渲染效果更加精细。
owlmo
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2024-01-24 13:41
图形学
贴图
图形渲染
c++
【Unity Shader】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射光照模型
使用逐顶点光照在
unityShader
中实现漫反射效果漫反射公式——兰伯特模型首先需要了解基本光照模型中,漫反射(Diffuse)的兰伯特模型兰伯特模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的漫反射系数
1eonleonChan
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2024-01-24 03:55
Shader
TA
untiy
着色器
技术美术
Unity
Shader
TA
Unity ShaderLab 基础四(漫反射光照)
学习笔记整理来至《
UnityShader
入门精要》漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致
YASUO13
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2024-01-24 03:54
unity
shader
cg
hlsl
Unity Shader 标准光照模型——漫反射
UnityShader
标准光照模型——漫反射1.逐顶点的漫反射Shader"Unlit/DiffuseReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(
Misaki_Me
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2024-01-24 03:24
unity
Shader
unity
游戏引擎
图形渲染
Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、
UnityShader
漫反射光照模型的实现
buzhengli
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2024-01-24 03:24
Unity
Shader
入门精要
unity
游戏引擎
图形渲染
技术美术
着色器
Unity Shader深度测试-透视xray(转)
UnityShader
深度测试-透视xray透视XRay效果常常用来显示被墙体及其它物体遮挡的物体的轮廓,下面就和大家介绍下透视xray的使用。
雄关漫道从头越
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2024-01-22 05:53
UnityShader
报错:Unlit/bloomShader shader is not supported on this GPU
在实现泛光效果的时候,需要使用到之前在高斯模糊shader里面写好的水平和纵向模糊的着色器(两个PASS)。ZTestAlwaysCullOffZWriteOffPass{CGPROGRAM#pragmavertexvertExtractBright#pragmafragmentfragExtractBrightENDCG}UsePass"Unlit/11-gaussian/GUSSIAN_BLU
misaka12807
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2024-01-22 01:26
unity之路
shader
unity
unity3d
Stereo Matching (Kitti Benchmark)
在2012的版本中,groundtruth是利用ICP从先后五帧的点云中求得相对pose,和积累得到的点云,利用camera的参数信息反投回图像,再人为的移除
镜面反射
的区域得到。
国民英雄ququ
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2024-01-20 21:16
【2023华为OD-C卷-第三题-反射计数】100%通过率(JavaScript&Java&python&C++)
辅导服务OJ权限获取可以在购买专栏后访问网站:首页-CodeFun2000题目描述给定一个包含0和1的二维矩阵给定一个初始位置和速度1个物体从给定的初始位置触发,在给定的速度下进行移动,遇到矩阵的边缘则发生
镜面反射
无论物体经过
塔子哥学算法
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2024-01-18 14:42
java
华为od
c语言
实践:在模型空间下的法线纹理映射
最近看《
UnityShader
入门精要》这本书,看到第七章的时候,作者分别实现了在切线空间和世界空间下的法线纹理映射,其中提到也可以在其他空间实现,于是来实践一下在模型空间的实现,代码如下:Shader"Chapter7
OneWord233
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2024-01-18 05:09
Unity
Shader
着色器
基于传统的三维点云补全方法
然而,一个固有的问题是由于物体遮挡、
镜面反射
、物体自遮挡、视角变换和传感器分辨率的限制,传感器在真实场景下所获取的数据并不完整,阻碍了下游任务的研究进展。
深蓝学院
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2024-01-17 16:30
人工智能
计算机视觉
深度学习
【
UnityShader
入门精要学习笔记】第四章(6)法线变换、内置变量以及本章答疑
本系列为作者学习
UnityShader
入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考
milu_ELK
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2024-01-16 15:35
学习
笔记
重磅发布!基于面结构光的高反射物体重建方法(相位偏折术)
摄影测量或结构光投影技术可以解决漫反射重建问题,但却无法有效应对
镜面反射
物体(如玻璃、积水、反光物体和汽车车身)等的重建挑战。
3DCV
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2024-01-15 17:15
数码相机
学习
算法
计算机视觉
人工智能
深度学习
【Unity3D杂谈】记查相机渲染保存的图片与场景中不一致的问题的经历
类似的效果可以参考其他大佬的实现方案:[
UnityShader
]2D边缘发光效果(学习笔记)-知乎(zhihu.com)https://zhuanlan.zhihu.com/p/6336165
留待舞人归
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2024-01-15 14:12
unity
游戏引擎
游戏
3d
Unity游戏图形学 Shader结构
openGLshaderlaugugeDX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台=>HLSL:highlevelshaderlanguageCG:微软和Nvidia公司联合开发,跨平台,基于c语言开发,性能很好
Unityshader
Msir_Modern
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2024-01-14 09:22
unity
游戏
游戏引擎
Unity Shader 属性的定义
UnityShader
属性的定义什么是材质球人的衣服什么是shader决定材质跟灯光的作用Property若是把shader看作class,那么Property就可以看成成员变量属性定义的通用格式Properites
Msir_Modern
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2024-01-14 08:40
unity
游戏引擎
Unity Shader - Writing Surface Shaders 编写表面着色器
目录:
UnityShader
-知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:WritingSurfaceShaders版本:2019.1WritingSurfaceShaders编写表面着色器编写与光照有交互的
Jave.Lin
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2024-01-14 02:31
Unity
Shader
译文
Unity
Writing
Surface
Shaders
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