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UnityShader镜面反射
UnityShader
实例14:屏幕特效之高斯模糊(Gaussian Blur)
高斯模糊(GaussianBlur)概述高斯模糊(GaussianBlur),也叫高斯平滑,在photoshop中也有高斯模糊滤镜,通常用它来减少图像噪声以及降低细节层次。从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积,由于正态分布又叫做高斯分布,所以这项技术又叫做高斯模糊。原理高斯模糊和均值模糊一样,也是取每个像素以及周边像素的平均值,只不过高斯模糊在取值是离原像素越远的像素权重越
lupeng0330
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2020-08-18 03:51
unity3D
shader实例笔记
UnityShader
实例17:屏幕特效之碎屏特效
碎屏特效概述在前公司,由于工作项目的原因,需要在unity实现一个类似狂野飙车8,撞车翻车后的碎屏效果(如下图),从图可以看出,该特效除了碎屏的效果外还有个降低饱和度的操作,接下来在下文介绍这个效果实现的代码,完整源码附在本文末尾下载链接。原理碎屏的制作相对比较简单,和前面冰块材质的效果类似,可以用一张法线贴图(如下图)存储的值对屏幕UV坐标进行扭曲即可,至于法线怎么做就不多说了,美术都会;至于减
lupeng0330
·
2020-08-18 03:51
unity3D
shader实例笔记
UnityShader
实例16:屏幕特效之径向模糊(Radial Blur)
径向模糊(RadialBlur)概述径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(如下图),在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等。本例将实现一个类似效果适用于手机平台的径向模糊效果,将开放模糊强度以及模糊范围两个参数调整模糊效果。实现原理及
lupeng0330
·
2020-08-18 03:51
unity3D
shader实例笔记
UnityShader
崩坏渲染解析系列(3)--高光、Dither效果、Rim、特殊状态
身体渲染高光Dither效果Rim特殊状态小结高光前面介绍了暗面的计算方式,接下来是高光的计算效果。高光计算比较简单,采用了Blinn-Phong的光照模型,明暗计算的时候采用了lambert的光照模型。问题来了,高光是否可以控制呢?崩坏采用了两张遮罩图处理高光,一张是高光的遮罩图,一张是高光系数,分别存储在B,R通道。B通道图如下:通道值从1到0,受高光影响越来越小,为0时则完全不受高光影响。R
刘培玉--大王
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2020-08-18 03:42
shader
unity
UnityShader
崩坏渲染解析系列(2)--明暗计算
身体渲染什么是明暗处理明暗崩坏处理资源解析总结什么是明暗与实时渲染不一样的地方在于,日式卡通渲染阴影过度有明显的分界线。没错,左边的明暗变化有一条很明显的交界线,而右边的是有过渡效果的。日式卡通基本采用左边的方式。可能会有人会说好丑啊,确实因为日式的漫画的明暗变化都是由艺术家完成的,可以说是漫画不可或缺的灵魂,而作为程序员只能按照一定的规律生成阴影,我们按照入射角、视角、法线的关系生成对应的明暗面
刘培玉--大王
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2020-08-18 03:41
UnityShader
崩坏渲染解析系列(1)--启动
战前准备前言系列分析END前言不知道写博客还能坚持多久,但是最近由于项目需要开始做NBR,感谢我们老大给我机会让我做NBR的调研,历经一段时间的努力还是完成上级的任务。但是同时对日式卡通渲染感到惊叹,你还别说,小日本在这方面确实非常好。说到游戏卡通渲染,不得不提米哈游的崩坏3,我这个小白于是也非常憧憬大佬的手法,于是抱着学习的态度进行了分析,不知道接下来的东西涉不涉及侵权,如果侵权马上私信,立刻删
刘培玉--大王
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2020-08-18 03:41
unity
Unity Shader·屏幕破碎效果
UnityShader
·屏幕破碎效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
Kirkice
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2020-08-18 01:33
Unity3D
Shader
Unity
Shader
Unity Shader·屏幕抖音效果
UnityShader
·屏幕抖音效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
Kirkice
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2020-08-18 01:33
Unity3D
Shader
Unity
Shader
Unity_ShaderGraph初体验_简易的漫反射+
镜面反射
^^准备开始漫反射
镜面反射
叠加https://www.bilibili.com/video/BV1TW411e74C感谢傅老师准备第一次使用。
若无明日
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2020-08-18 01:08
学Unity
UnityShader
屏幕后处理效果之碎屏效果
前言:本篇是开始撰写的第一篇关于屏幕后处理效果的图片,所有的屏幕后处理效果其实就是对相机渲染得到的纹理再次处理,本质上都属于ImageProcessing(IP),即图像处理,包括之后会提到的各种滤波操作,运动模糊等效果。而图像处理是针对所有像素的,所以它基本上都是在片元着色器中进行计算,而不用关心几何着色器(主要用于坐标的转换)。一、使用法线贴图完成碎屏效果的原理首先讲碎屏效果,碎屏的效果的产生
莫之
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2020-08-18 01:29
unity
shader编程
UnityShader
学习笔记(七) CG 内置函数
CG标准函数库转载https://cloud.tencent.com/developer/article/1350000和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect函数,求取折射光线方向向量可以使用refract函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul函数。有
Summer鹏
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2020-08-18 00:56
unityShader学习笔记
[
UnityShader
3]边缘光流动效果
参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader,方便我们去控制。对于法线贴图,注
宏哥1995
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2020-08-17 23:16
UnityShader3
[
UnityShader
3]去色效果
参考链接:http://www.xiaobao1993.com/373.html去色shader:Shader"Custom/Gray"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"sa
宏哥1995
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2020-08-17 23:16
UnityShader3
转 光线追踪的基本原理
在简单光照明模型中,反射被分为理想漫反射和
镜面反射
光,在简单光透射模型把透射光分为理想漫透射光和规则透射光。
littlestonelj
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2020-08-17 23:40
学习
笔记:Unity Shader
UnityShader
,可以理解为Unity引擎为简易开发而对Shader所做的进一步抽象。在Unity中,它有自己的一套关于Shader的语法规则。开发者
KChrisa
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2020-08-17 23:48
unity3d游戏开发
Unity3D -- 语法内置函数(Shader学习之三)
该篇是
UnityShader
中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs//计算输入值的绝对值。acos//返回输入值反余弦值。all//测试非0值。
honey199396
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2020-08-17 22:06
Unity3D
内置函数
Shader
normalize
UnityShader
快速上手指南(四)
转载请注明出处http://blog.csdn.net/ghostwolfliu/article/details/51596911转载请注明出处http://www.cnblogs.com/coldcode/p/5564687.html简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)有了基本的光照处理之后越来
ghostwolfliu
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2020-08-17 22:22
技术分享
UnityShader
快速上手指南(三)
简介这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用(纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西)先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)裁剪代码Shader"LT/Lesson3_Cull"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{CullOffCGPROGRAM
ghostwolfliu
·
2020-08-17 22:22
技术分享
unity
shader
UnityShader
快速上手指南(二)
简介前一篇介绍了如果编写最基本的shader,接下来本文将会简单的深入一下,我们先来看下效果吧呃,gif效果不好,实际效果是很平滑的动态过渡实现思路1.首先我们要实现一个彩色方块2.让色彩动起来over实现一个RGBCUBE先看代码吧:Shader"LT/Lesson2"{Properties{_OffsetX("OffsetX",Range(-1.5,1.5))=0_OffsetY("Offse
ghostwolfliu
·
2020-08-17 22:22
技术分享
UnityShader
快速上手指南(一)
写在前面的话了解过
unityshader
的人都知道,
unityshader
分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上
ghostwolfliu
·
2020-08-17 22:22
技术分享
unity
shader
Unity Shader 基础光照
UnityShader
基础光照概述:从宏观上讲渲染包含两大部分,决定像素的可见型,决定像素的颜色光照计标准光照模型:基本方法:把进入摄像机的光分为四部分,分别通过不同的公式去计算不同的值自发光:当给定一个方向时
ww386362087
·
2020-08-17 17:26
计算机图形学
第9章 更复杂的光照
在初级篇中,我们对实现的
UnityShader
中的每一行代码都进行了详细解释。
起个名字真的好难啊
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2020-08-17 12:36
读书笔记之《Unity
Shader入门精要》
Unity
Shader入门精要
DX11 游戏开发笔记 (五) 假灯光特效 及多个聚光灯的实现
聚光灯与点光源有所不同,其有一个聚束范围,一个方向,在范围外的我们认为不受聚光灯的影响,其粗略的模型公式就是计算光线与光源设定的中心方向的夹角,当其超出一个范围值,我们便将其的漫反射颜色和
镜面反射
颜色设为
孤舟翁
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2020-08-17 04:28
c++
游戏引引擎
shaders
UnityShader
屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp
边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。fixedluminance(fixed4color){return0.2125*color.r+0.7154*color.g+0.0721*color.b;}halfSobel(v2fi){consthalfGx[9]={-1,0,1,-2,0,2,-1,0,1};const
gd_2015
·
2020-08-17 03:33
Unity
shader
【shaderforge学习笔记】 OutLine(外描边)通道
shaderforge外描边节点说明shaderforge描边通道的原理限制
UnityShader
实现OutLine通道功能简单介绍表面剔除shaderforge外描边1.节点说明2.shaderforge
v_xchen_v
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2020-08-17 03:02
shaderforge学习笔记
shaderforge学习笔记
Unity Shader 之 实现图片 局部动态 运动的简单效果
UnityShader
之实现图片局部动态运动的简单效果目录
UnityShader
之实现图片局部动态运动的简单效果一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码一、简单介绍ShaderLanguage
仙魁XAN
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2020-08-17 03:17
Shader
Unity
OpenGL材料参数设置
依次是环境光参数,漫反射参数,
镜面反射
参数,高光指数//黄铜0.329412,0.223529,0.027451,1.000000,0.780392,0.568627,0.113725,1.000000,0.992157,0.941176,0.807843,1.000000,27.897400
jieniyimiao
·
2020-08-17 03:04
OpenGL
opengl
c++
参数
光照
Unity3D Shader之路 Shader错误、解决方法和重要内容汇总
版本:unity5.4.1语言:
UnityShader
总起:今天使用Shader的时候遇到了问题,知道是哪边错了,却不知道怎么改,书又放到家里了,最后还是查到解决的代码,但是这类东西还是记录下来比较好,
暗光之痕
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2020-08-17 02:11
Shader之路
UnityShader
实例05:Toon(卡通)材质
卡通材质卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染,通常一些3D游戏用来做一些卡通风格的游戏,一般来说特点主要有两点,一是描边,二是风格化着色,表现为明暗渐变过渡为非线性梯度着色。如下图所示:火影忍者和无主之地先做描边关于描边网上有不少资料,这里就其中比较常用的Rimlighting和法线外拓来实现;1.Rimlighting原理在之前XRAY材质有提到过,通过视
lupeng0330
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2020-08-17 02:42
unity3D
shader实例笔记
[
UnityShader
入门精要读书笔记]34.卡通风格渲染
卡通风格是游戏中常见的的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,已经分明的明暗变化等。要实现卡通渲染的方法有很多,其中之一就是使用基于色调的着色技术。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一堆纹理进行采样,以控制漫反射的色调。在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。近20年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。基于观察角度和表面发现
stq_wyy
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2020-08-17 02:37
opengl消隐与光照
材料的环境反射属性与每种入射光的环境光成分组合,散射反射属性与入射光的散射成分组合,
镜面反射
属性和入射光的镜面成分组合。环境和散射属性定义了材料的颜色,它们一般很相似。
Mokoa
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2020-08-17 02:22
计算机图形学
Unity基础光照shader总结
《
UnityShader
入门精要读书笔记–初级篇–第六章》光照理论与光照模型相关案例与详细代码光照理论与光照模型详细的光照理论和光照模型在我另一篇文章中有比较详细的阐释,这里就不再赘述。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
《Unity Shader 入门精要》读书笔记—透明度混合
《
UnityShader
入门精要》读书笔记—透明度混合综述在我阅读过的文献中,我了解到两种模拟透明度的方法,一种是基于checkerboard遮罩的透明效果,另一种是基于透明度混合的透明效果。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
Unity Shader渐变纹理总结
《
UnityShader
入门精要读书笔记--初级篇--第七章--渐变纹理》概述代码详解概述渐变纹理多用于卡通风格的渲染。渐变纹理可以控制色调渐变,达到色调变化的效果。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记–第七章–光照部分
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》读书笔记--第七章--光照部分RGB颜色模型光源类型漫反射
镜面反射
Phong高光模型Blinn-Phong高光模型着色模型Gouraud着色Blinn-Phong着色
BGsusu
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2020-08-17 02:47
计算机图形学基础
顶点/片元着色器的基本架构
《
UnityShader
入门精要读书笔记--初级篇--第五章》顶点/片元着色器的基本架构渲染平台的差异示例代码顶点/片元着色器的基本架构顶点/片元着色器不能说是
UnityShader
族群中最闪耀的那一个
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
《Unity Shader入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试
《
UnityShader
入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试综述在常见的纹理中,我们熟悉的纹理通道一般是由RGBA四个分量所构成的。
BGsusu
·
2020-08-17 02:46
Unity
Shader
[
unityshader
]产生像素后处理效果
如图,注意(这个shader并不是放在人物身上而是放在一个面片上,透过这个面片去观察角色)后处理其实就是,使用Grabpass通道获取到当前屏幕图片,再把这张图片存入sampler2D贴图属性中。然后在shader中进行处理。像素化的的思路就是降低uv精度。把0.10.20.30.4的数据变成0.10.10.30.3这样的数据我们可以采用取整的思想来对精度进行降低,把原Uv的值乘上一个数字,再对这
晨蓝fk
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2020-08-17 02:19
UnityShader
-环境反射
环境的反射算在间接光的
镜面反射
中UnityIndirectCreateIndirectLight(v2fi,float3viewDir){...
贤愚
·
2020-08-17 02:17
Unity
Unity Shader学习:2D图形绘制(蓝天白云大海)
UnityShader
学习:2D图形绘制(蓝天白云大海)基本是一些数学上的算法shader部分:Shader"Unlit/2D-Ocean"{Properties{_MainTex("Texture",
ZzEeRO
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2020-08-17 01:45
Unity
Shader
Unity Shader学习:动态雾
UnityShader
学习:动态雾先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果
ZzEeRO
·
2020-08-17 01:45
Unity
Shader
Unity 全局雾效Shader:基于摄像机距离的雾效渲染
写在前面的话:这个雾效大部分代码源自冯乐乐的书籍:
Unityshader
入门精要。在书中的示例代码中,主要基于了屏幕高度,而对屏幕进行雾效的渲染。
q568360447
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2020-08-17 01:39
shader
Unity学习
openGL之材质
因此在上一节光照理论的基础上加上另一个属性反光度就构成了材质的所有属性:structMaterial{vec3ambient;//环境光照分量vec3diffuse;//漫反射光照分量vec3specular;//
镜面反射
分量
xiaominminminminminm
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2020-08-17 01:11
openGL学习之路
openGL
材质
Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)
Unity基于屏幕后处理的描边效果(指定Layer的物体)
UnityShader
学习笔记(19)屏幕后处理效果、调整亮度、饱和度、对比度UnityShaderlab:ObjectOutlinesUnityShader
ChiLi_Lin
·
2020-08-17 01:13
Unity
Shader
Unity
Shader
学习笔记
高光反射
这里的高光反射是一种经验模型,并不完全符合真实世界中的高光反射现象,用于计算那些沿着完全
镜面反射
方向被反射的光线,可以让物体看起来有光泽,比如金属材质。
Cco丶
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2020-08-17 00:54
UnityShader
Phong光照
高光反射
Shader
unity Material的批量修改和单独处理
shader:整个Material的面板其实都是由对应的shader决定的,这个可视化的部分由
unityshader
提供。Texture:在unity中贴图不是必须的,即使没有贴图也不妨碍uni
testiness_wind
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2020-08-16 23:55
客户端
游戏渲染
3D数学 学习笔记(6) 图形管道(渲染流水线)
3D数学学习笔记(6)图形管道(渲染流水线)参考书籍:《3D数学基础:图形与游戏开发》《
UnityShader
入门精要》浅墨_毛星云:【《Real-TimeRendering3rd》提炼总结】(二)第二章
ChiLi_Lin
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2020-08-16 23:27
图形学
Unity
3D数学
学习笔记
我猜你不懂矩阵分析???机器人控制、SLAM先导知识 ——(1.2)线性映射
矩阵与标准线性空间之间的线性映射两事物的等同性1.2.2线性映射的矩阵表示1.2.3用坐标计算线性映射1.2.4映射的交换图1.2.5微分算子(diifferentialoperator)的矩阵表示1.2.6旋转变换的矩阵表示1.2.7
镜面反射
霖烨·XF
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2020-08-16 14:40
矩阵分析
unity-shader-深度图及其应用
Unity3d-Shadertags:[unity,shader,深度图,depth]date:2019-05-1320:44:51comments:falseunity-shader-深度图及其应用前篇
UnityShader
虾扯蛋_
·
2020-08-15 04:27
Unity3d
Unity3D
Unity3D-Shader
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
UnityShader
入门精要学习笔记-第13章使用深度和法线纹理本系列为
UnityShader
入门精要读书笔记总结,原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/
那远远的云端
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2020-08-15 04:55
Unity
Shader
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