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directx11
字符串拼接效率,firefox才是王道
软件:firefox14chrome20,ie9硬件及环境:电脑型号微星MS-7788台式电脑操作系统Windows7旗舰版32位SP1(
DirectX11
)处理器英特尔
[email protected]
iteye_2733
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2020-07-14 12:05
DirectX11
With Windows SDK--33 曲面细分阶段(Tessellation)
前言曲面细分是Direct3D11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程。简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节。但为什么不在创建网格之初就直接赋予它高模(high-poly,高面数多边形)的细节呢?以下是使用曲面细分的3个理由:基于GPU实现动态LOD
X_Jun
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2020-07-12 01:00
DirectX11
With Windows SDK--33 曲面细分阶段(Tessellation)
前言曲面细分是Direct3D11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程。简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节。但为什么不在创建网格之初就直接赋予它高模(high-poly,高面数多边形)的细节呢?以下是使用曲面细分的3个理由:基于GPU实现动态LOD
X_Jun
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2020-07-12 01:00
软渲染器(
Directx11
)二之3D渲染流水线的设计和坐标系的选择
我的这个3D渲染器是模仿D3D11的流水线的,不过我的渲染器是固定渲染流水线的。3D渲染流水线我的流水线如下所示:放出我的渲染函数代码,跟上面流水线图(没给出具体的实现细节)差不多:voidUpdateScene(){//进行输入的更新InputUpdate();//赋予顶点缓存数据PointList_Mem=PointList;//重新获取世界矩阵worldMatrix=BuildIdentit
带帯大师兄
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2020-07-09 22:05
DirectX11
学习:第三篇---初始化
DirectX11
初始化
DirectX11
这篇教程将会介绍如何使用
DirectX11
.我们将会学习如何初始化和关闭Direct3D,还有如何在窗口中渲染。
engineer_ZHQ
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2020-07-09 05:13
学习
编程
DirectX
directx11
3D编程
源代码
框架
图形
DirectX学习第二篇:构建框架
构建框架和窗口在开始编写
DirectX11
代码之前,我建议先写一个简单的程序框架。这个框架实现基本的窗口功能,组织清晰可读性强同时又能容易的添加代码。
engineer_ZHQ
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2020-07-09 05:43
编程
DirectX
学习
DirectX11
学习:第一天:环境配置
终于准备学习
DirectX11
了,发现一个不错的博文,翻译过来和大家分享,同时也学习一下。第一节:环境配置在写任何代码之前,我们需要一个好的开发工具。首先开发环境中要有一个合适的编译器。
engineer_ZHQ
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2020-07-09 05:43
DirectX
学习
编程
【
DirectX11
】第二篇
DirectX11
渲染管线(2016.05.09更新)
本文索引:文章目录@[toc]#
DirectX11
渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是centralprocessingunit(CPU),一个是GPU。这两个组
m雪夜m
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2020-07-09 02:59
DX113D实时渲染
DirectX11
--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
DirectX11
W
ahilll
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2020-07-07 02:52
DirectX11
With Windows SDK--32 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
前言由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线)。但在现实生活中,大部分光照其实是间接光。在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项:\[C_a=\mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d}\]其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量。漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表
X_Jun
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2020-07-06 11:00
DirectX11
With Windows SDK--32 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
前言由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线)。但在现实生活中,大部分光照其实是间接光。在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项:\[C_a=\mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d}\]其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量。漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表
X_Jun
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2020-07-06 11:00
Directx11
HelloWorld之HLSL的Effect框架的使用
最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个VertexShader,GeometryShader和PixelShader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调Cr
batilei
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2020-07-02 15:51
D3d11
Fbx文件的加载与渲染:一个
DirectX11
小项目开源啦,主要用来演示fbx文件的加载与渲染
这个小项目最初是用来学习
DirectX11
的,后来尝试实现一个名为GGUI的UI库,后来尝试fbx文件的解析。我有个缺点,就是浅尝辄止。一件事,只要学会了一点皮毛,初步达到了目标,就搁置不做了。
oilcode
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2020-07-02 13:43
C++
Directx11
开发笔记四:着色器之顶点着色器和像素着色器
前面我们学习了
Directx11
如何在屏幕上绘制一个图形(三角形),其中涉及到着色器,我们只是使用了其中的方法,而没有讲解着色器是如何工作的,到底什么是着色器等等,今天将来了解一下着色器到底是什么!!!
Matrix_Designer
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2020-07-01 11:27
Windows
[DirectX]Assimp环境配置
之前有提到过正在看DirectXEngine系列的视频,最近刚看完,发现这不是Engine的教程,应该算是
DirectX11
的教程,将近10多个小时的英文视频教程,还是学到了很多东西,一个算是ImGui
不练成自由倒立不改名
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2020-06-30 19:52
DirectX
【
DirectX11
】第七篇 光照模型——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光AmbientLighting环境光1AmbientColorShaderConsta
m雪夜m
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2020-06-30 03:59
DX113D实时渲染
【
DirectX11
】第十篇 其他灯光类型——点光源
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光类型PointLight什么是点光源1PointLightPreamble点光源变量准
m雪夜m
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2020-06-30 03:59
DX113D实时渲染
i5-7500+华硕H110M-K+影驰GTX 1060黑苹果性能直逼两万2019 iMac
来自淘宝黑苹果安装客户订单,先上娱乐大师配置图:电脑型号X64兼容台式电脑操作系统Windows7旗舰版64位SP1(
DirectX11
)处理器英特尔
[email protected]
四核主板华硕H110M-KD3
老吴黑苹果
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2020-06-29 21:10
DirectX11
中XNA数据库常见的几个函数
本博客的例子来自于《基于
DirectX11
的3D图形程序设计案例教程》矩阵转换函数XMStoreFloat*x*(*表示正数,*×*矩阵)如:XMStoreFloat4x4(以4×4矩阵为例)函数定义:
心网千结
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2020-06-29 01:16
C++
DirectX11
XMMatrixScaling
DirectX
平移缩放旋转
DirectX11
初探XMVECOTR&XMMATRIX
初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即SingleInstructionMultipleData,单指令多数据流,能够复制多个操作数,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集。XMVECTOR的定义:容下4个32位f
weixin_34377065
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2020-06-28 18:45
DirectX11
With Windows SDK--15 几何着色器初探
几何着色器首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段、顶点着色阶段、光栅化阶段、像素着色阶段、输出合并阶段.图1可以看到,几何着色器是我们在将顶点送入光栅化阶段之前,可以操作顶点的最后一个阶段。它同样也允许我们编写自己的着色器代码。几何着色器可以做如下事情:让程序自动决定如何在渲染管线中插入/移除几何体;通过流
久伴必知情深
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2020-06-28 15:10
Directx11
教程(57) 环境映射
建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cubemap查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果。我们新建一个LightTexCubeShader
weixin_34018169
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2020-06-28 09:32
d3d11CodeSet代码中报错:'fxc' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件。
《3d_game_programming_with_
DirectX11
》的配套代码,在运行时,报如题所示错误。
花海_
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2020-06-27 02:56
三维
DirectX11
教程
最近在看
DirectX11
的教程,我对dx的接触也只是皮毛,边看边学吧。看看网上只有w18767104183翻译了前三章,想着能不能继续他翻译一点呢,希望自己能一起成长。
tdl1001
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2020-06-26 18:14
Direct3D
dx11
DirectX11
使用Cube Mapping 立方体环境贴图实现天空、物体反射效果
这一章中,我们将学习使用立方体环境贴图(CubeMapping)实现天空环境、模型反射效果。在《赛达尔传说:荒野之息》中,明朗或阴暗的天空都可以通过CubeMapping来实现:(图为《赛达尔传说:荒野之息》游戏截图)一、使用CubeMap实现天空效果立方体环境贴图是一个数组纹理,用于模拟全包围的环境,类似带有6个面的正方体,因而称为CubeMap。实际上打开dds文件后,只是一组合并6张图片的纹
梦幻DUO
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2020-06-26 10:18
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
平面镜像的实现
平面镜像的实现在自然界中有许多物体的表面都非常光滑,可以像镜子一样反射周围的物体。本节介绍了如何在3D应用程序中模拟镜像效果。为简单起见,我们降低了任务难度,只在平面上实现镜像效果。例如,一辆光滑的汽车可以反射周围的物体;但是,车身是一个平滑曲面,而非平面。我们不选择这样的物体。我们将在光滑的大理石地板或挂在墙上的镜子中渲染物体的映像——换句话说,我们只实现平面上的镜像效果。要在程序中实现镜像效果
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
Direct3D初始化
Direct3D初始化1.Direct3D初始化步骤下面将讲解如何初始化Direct3D。我们将Direct3D的初始化过程分为如下几个步骤:1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。2.使用ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels方法检测设备支持的4X多重采样质量等级。3.填充
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
顶点缓存
顶点缓存1.顶点缓存的作用?为了让GPU访问顶点数组,我们必须把它放置在一个称为缓冲(buffer)的特殊资源容器中,该容器由ID3D11Buffer接口表示。用于存储顶点的缓冲区称为顶点缓冲(vertexbuffer)。Direct3D缓冲不仅可以存储数据,而且还说明了如何访问数据以及数据被绑定到图形管线的那个阶段。要创建一个顶点缓冲,我们必须执行以下步骤:1.填写一个D3D11_BUFFER_
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
聚光灯
聚光灯1.什么是聚光灯?在现实生活中,最常见的聚光灯是手电筒。本质上,聚光灯由一个位置Q、一个方向向量d和一个圆锥体光照区域来描述(参见下图)。(聚光灯由一个位置Q、一个方向向量d和一个半角角度为ϕmax的圆锥体照区域来描述。)当实现一个聚光灯时,我们开始所做的事情与点光相同。光照向量可以由以下公式描述:其中,P是接收照的点的位置,Q是聚光灯的位置。从图中可以看到,当且仅当,−L与d之间的角度ϕ小
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
高级着色器语言HLSL入门
高级着色器语言HLSL入门1.数据类型简介与CPU不同,在显卡芯片中,最小的数据吞吐单元是一个由32位浮点数组成的四元组。这一点很有道理不是,想想你在渲染过程中所有涉及到的数据,最复杂的不外乎四维坐标(x,y,z,w)或颜色(r,g,b,a),这样GPU可以一次性处理一个四元组。而整数什么的在显卡中被放到四元组的一个分量里使用,而很多显卡中,整数、布尔值都不被直接支持,而是转为浮点数使用。至于矩阵
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
输入设备——DirectInput检测鼠标、键盘状态
DirectX11
输入设备——DirectInput检测鼠标、键盘状态1.什么是DirectInput?由于windows应用程序的消息机制,Windows成为了在应用程序和硬件之间的一堵无形的墙。
梦幻DUO
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2020-06-26 10:15
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
Directx11
教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线(2)D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程,弄不懂也没关系,两节教程之间有一些联系,但是由于我们的教程简化模型,就算看不懂D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程也不影响这节教程的理解。一,Pick技术的简介。Pic
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之聚光灯光源成影
这节教程我们将介绍一种生成Shadow(阴影)的主流技术,程序结构如下:读懂此节教程你应该先懂得的技术:(1)D3D11如何求得DepthBuffer(深度缓存值),D3D11教程二十五之DepthBuffer(深度缓存)(2)D3D11如何使用RTT技术(渲染到纹理技术),D3D11教程十四之RenderToTexture(RTT技术)(3)D3D11如何使用ProjectiveTexturin
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程十四之RenderToTexture(RTT技术)
本节教程旨在渲染一个3D模型到一张2D纹理,在把这张2D纹理渲染到背后缓存(屏幕上),先看看本次教程的结构吧,感觉越来越庞大的架构了,有几千行代码了,这次教程的架构如下:由于框架越来越庞大,我得写个文档大概记录下每个文件的大概作用才行:(1)WinMain:入口函数,主要是整个函数开始的地方。(2)SystemClass:包含InputClass,GrapgicsClass,FPSClass,CP
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
基础教程四之Texture(纹理)
一,看本节教程前应该掌握:(1)D3D11基础教程三之VertexShader,PixelShader,buffer二,本节教程的程序结构:三,纹理坐标系:D3D11加载纹理资源的代码:boolTexClass::Initilize(ID3D11Device*d3dDevice,WCHAR*TextureFilename){HR(D3DX11CreateShaderResourceViewFrom
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程二十八之PlannarReflection(基于stencilBuffer的实现)
这节教程可以作为我的那节“”D3D11教程十九之平面反射(planarreflect)“”的补充,那节教程的反射镜像是利用RenderToTexture技术生成的反射纹理形成的,而这节教程的镜像是基于stencilBuffer和DepthBuffer技术形成的.首先给出这节教程的结构:一,介绍stencilBuffer模板缓存决定了是否可以进行深度缓存,默认情况下StencilTest是关闭的,而
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程四十之加载OBJ模型
本节是有关于如何加载OBJ模型的,程序的结构如下:一,OBJ模型的介绍。在具体介绍OBJ模型的内部数据之前,我们来看看我们这次加载的OBJ模型,我们这次使用的OBJ模型为图形学界著名的"CornellBox",经常被一些图形学研究者用于全局光照算法等等。模型如下所示:来看看我们的OBJ模型文件“CornellBox-Glossy.obj”在VS2015打开的样子:这是用VS2015内默认打开OBJ
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11地形渲染
directx11入门
Directx11
基础教程二之
Directx11
初始化
一,看本节教程前应该掌握:(1)掌握D3D11基础教程一之D3D11框架二,程序的结构如下:具体在VS2015的代码:三,程序的具体代码如下:好的,下面D3D11的初始化我分为十二个步骤,在源代码我我做出了标记,其实这跟D3D11龙书给出D3D11初始化的步骤差不多,就是多出了获取显卡信息的第一步.好的,先贴出我的D3DClass.H代码D3DClass.h#ifndefD3D_CLASS_H#d
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
入门之D3D程序初始化
初始化的程序在书中第四章讲解比较清楚,文章
Directx11
学习笔记【三】第一个D3D11程序已经把书中内容做了大致翻译,因此不再赘述。以下从原文复制了一些内容与整合后的代码。
九野的博客
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2020-06-24 23:48
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
的warning:Resource View Is Already Bound To An OutputSlot
之前在博文里面说过不能同时将一个resource的shaderresourceview和unorderedaccessview绑定到pipeline。本来想说这种sb行为估计也没人会犯错。但是今天才发现防不胜防,当系统一大起来,算法复杂起来,就会不经意的犯这种错误了。首先看看SDK对同时绑定两个view时(先用CSSetUnorderedAccessView绑定到outputslot,再用CSSe
batilei
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2020-06-24 22:51
D3d11
Direct3D开发配置指南
Direct3D开发配置指南环境:win10+VS2017+
DirectX11
1.环境安装DirectXSDK下载地址:http://download.microsoft.com/download/F/
鱼日天
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2020-06-24 09:25
C/C++
工具
DirectX11
入门篇
开始学些
DirectX11
,跟着流水线走。IA阶段IA阶段主要读取初始数据从用户填充的buffer里面并且组装成图元用于下一个管线阶段。
玖个人
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2020-06-23 16:28
图形学
DirectX11
入门教程——开卷语
临时的开卷语:这个博客是我几年前创建的我有点记不得了,反正在这里荒废长草了数年,最近想做一些总结,写在纸上的话有可能随着时间流逝自己也不知道丢哪去了,使总结变得毫无用处。其二国内Direct3D11的教程少得可怜,好像我在书店看过一本书,里面的内容不但浅显而且很多知识点解释的时分不详细。特别是前几天群里的一个朋友问了一个荒唐的问题,让我实在有感于业界DirectX3D的知识急需扫盲(在此没有任何不
hiroshiryu
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2020-06-23 14:46
DirectX11入门讲座
DirectX11
入门教程——第二篇:
DirectX11
的基础知识
不过我保证这个系列初步成型后绝对不跳章2010年5月微软发布了
DirectX11
这个DirectXSDK系列家族的最新成员,伴随着SDK的升级,
DirectX11
带给我的是功能的扩展,性能的改善,GPU
hiroshiryu
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2020-06-23 14:46
DirectX11入门讲座
Directx11
学习笔记【二十二】 用高度图实现地形
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html在前面我们曾经实现过简单的地形(
Directx11
angbeijie2128
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2020-06-22 14:27
Directx11
学习笔记【十九】 摄像机的实现
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个角度、各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的。1.摄像机视角矩阵推导摄像机在空间有着特定
angbeijie2128
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2020-06-22 14:55
DirectX11
渲染 学习笔记(2) 纹理/贴图映射
一个纹理就是映射到我们的图形和实体表面的数据通常此数据是颜色值,它通过一种叫做纹理映射的处理,将一张图像映射到物体表面纹理和其他游戏资源一样将会在运行时载入。使用函数D3D11CreateTextureFromFileD3DX11CreateTextureFromFileA(ID3D11Device*pDevice,//设备驱动LPCSTRpSrcFile,//图像数据文件路径D3DX11_IMA
alex1997222
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2020-06-22 13:41
DirectX
联想IdeaPad Y510P笔记本安装黑苹果macOS Mojave 10.14.5
联想IdeaPadY510P电脑型号联想LenovoIdeaPadY510P笔记本电脑操作系统Windows7旗舰版64位SP1(
DirectX11
)处理器英特尔第四代酷睿
[email protected]
老吴黑苹果
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2020-06-22 07:14
小白学习
DirectX11
:第一个demo
源代码下载简单说说由于工作需要处理视频流,对处理速度要求比较高。已经完成的图像处理的代码(有空补上博客)处理每帧(3*1920*1080)串行需要160ms左右,不能满足要求,所以在别人推荐下开始研究并行处理计算---DirectX。大致想法是想利用里面的渲染和着色器等功能实现图像处理的算法,由于是并行计算,所以速度肯定要快很多。昨天开始大致看了很多博客文章还有几本书,现在这儿推荐两个博客毛星云的
长长的命运玩笑
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2020-06-21 18:03
C/C++
DirectX11
ID3D11Resource和ID3D11View
Resource:ID3D11Resource和ID3D11View博客分类:
DirectX11
_API概述:无论是什么系统,数据永远是其最核心的部分,DX系列火了这么多年直到今天才把其数据结构整的比较简洁
章敏杰
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2020-06-21 15:32
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