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directx11
DirectX11
学习笔记10 - 用文件存储顶点布局
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据:VertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-
weixin_34221773
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2020-09-15 12:42
c/c++
数据结构与算法
DirectX11
索引缓存
索引缓存1.索引缓存如何创建?由于索引要由GPU访问,所以它们必须放在一个特定的资源容器中,该容器称为索引缓冲(indexbuffer)。创建索引缓冲的过程与创建顶点缓冲的过程非常相似,只不过索引缓冲存储的是索引而非顶点。所以,这里不再赘述之前讨论过的内容,我们直接给出一个创建索引缓冲区的示例:UINTindices[24]={0,1,2,//Triangle00,2,3,//Triangle10
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
顶点和顶点布局
顶点和顶点布局1.如何描述顶点?5.5.1节已经讲过,在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。structVertex1{XMF
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
【
DirectX11
】【学习笔记(7)】变换
这一节我们学习如何用矩阵变换,对场景中的物体进行实时的变换。DirectX中的变换,我们用xna数学库里的XMMATRIX类型。缩放矩阵XNA已经提供了构建相应矩阵的函数XMMATRIXXMMatrixScaling(FLOATScaleX,//x=axisscaleFLOATScaleY,//y-axisscaleFLOATScaleZ//z-axisscale)缩放矩阵如下[S1,0,0,0]
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
【
DirectX11
】【学习笔记(6)练习】世界和局部坐标系
本节内容主要学习了如何把代码中的变量传到vertexshader中去。通过这个来设置一个静态的摄像机。但是自己写代码下来,还是对其中的一些细节产生了疑问。比如说:1.EffectFile中的缓冲区和代码中缓冲区(或者结构体)名称是否保持一致?A:不必保持一致,只需要结构体中的内容保持一致就而可以。2.如果要设置多个变量个多个EffectFile中的缓冲区怎么办?A:注意代码中我们调用了d3d11D
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
Directx11
顶点
在dx11中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,D3D允许我们灵活地建立属于自己的顶点格式。要创建一个自定义的顶点格式,必须创建一个包含顶点数据的结构体。例如下面两种不同类型的顶点格式,第一个由位置和颜色组成,另一个由位置、发现和纹理坐标组成。structVertex1{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT4Color;};structVertex2{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT3No
了解了解了解了
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2020-09-15 11:00
dx11
Directx11
教程七之2D渲染
这个教程沿用了D3D11纹理那节教程的架构,再次贴出来看看其中这次:ModelClassintmScrrenWidth,mScrrenHeight;intmBitmapWidth,mBitmapHeight;增加了这四个私有属性先讲一讲WIN32的2D坐标系,WIN32的2D坐标系原点在窗口左上角上图大概绘制了一下而D3D11的3D左手坐标系原点在窗口中心,如图:此时ModelClass提供了一个
带帯大师兄
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2020-09-15 11:53
directx11入门
DirectX11
学习笔记(4) 文本的渲染
游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建那些文本字符串这里的创建顶点缓存是动态的:代码设置如下:HRESULTD3DTextDemo::CreateTextVertices(floatwidth,floatheight){HRESULT
alex1997222
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2020-09-15 10:48
DirectX
DirectX11
学习笔记二 渲染一个立方体
上一节学习笔记地址 上一节画三角形只有三个顶点,所以直接按照三个顶点顺序画即可。不过那里漏过了一个细节,那就是你的三角形的顶点顺序,这里要引入一个叫“背面消除(backfaceculling)”的概念。因为三角形有两个面,假如你的正面是背对着摄像机,那摄像机就不会渲染你三角形的正面的图像(被剔除掉),复习一下上节所传入的三角形顶点。//设置三角形顶点VertexPosColorvertices[
MaxLykoS
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2020-09-15 10:02
DirectX
【
DirectX11
】【学习笔记(4)】顶点索引
Overview:索引主要是用来定义如何画图元。eg:画一个正方形需要两个三角形,6个顶点。如果用了索引的画,只需要4个顶点,定义第一个三角形为顶点0,1,2第二个三角形为顶点0,2,3全局变量声明:ID3D11Buffer*squareIndexBuffer;ID3D11Buffer*squareVertBuffer;顶点列表:Vertexv[]={Vertex(-0.5f,-0.5f,0.5f
程序员菜鸟
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2020-09-15 09:32
Directx11
【Visual C++】游戏开发笔记三十
DirectX11
2D纹理映射知识全攻略
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7801729作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本节知识先是对
DirectX11
关于2D
iteye_910
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2020-09-15 09:02
Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling
http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/27JUNE2010on
DirectX11
,DirectX9,Graphics
pizi0475
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2020-09-15 05:58
游戏开发
游戏引擎
图形图像
GeForce GTX 480 测试报告
DX11大战不再是独角戏自从AMD与2009年9月上市RADEONHD5870、RADEONHD5850开始,我们正式进入
DirectX11
世代,到如今市场上已经有上至RADEONHD5970下至RADEONHD5450
ciying3458
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2020-09-15 04:06
python
操作系统
系统架构
两天学会DirectX 3D之第二天
但是今天要用
DirectX11
来写一个小的框架。
拳四郎
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2020-09-14 02:19
计算机图形学
DirectX Rendering Pipeline
以下三张是WolfgangEngel大师制作的,因为FQ才能看到,所以转过来了DirectX10:
DirectX11
:DirectComputer:
xionghaoaizhangruyun
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2020-09-14 01:22
【
DirectX11
】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光SpecularHighlights高光1Phong冯氏光照模型2PhongPream
m雪夜m
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2020-09-13 04:51
DX113D实时渲染
OPENGL ES1.X多重纹理的实现
以前使用
directx11
,可以方便使用s
kupe87826
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2020-09-13 01:43
移动开发
opengl
es
android
Android图形渲染
DirectX 11 SDK文档(一)
我们创建一个空白的窗口为
DirectX11
做准备。创建窗口每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象。甚至在开始获得
DirectX11
的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口。
jiexuan357
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2020-09-12 13:49
VC++相关
Direct3D/OpenGL
Windows编程
文档
application
null
callback
工作
up
图形学渲染算法资料持续更新中
学习资料汇总:ForwardvsDeferredvsForward+Renderingwith
DirectX11
https://www.3dgep.com/forward-plus/FundamentalsofRayTracinghttp
海洋_
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2020-09-12 06:12
3D引擎
【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模(三) 摩擦力系统模拟
浅墨已经在开始动笔写
DirectX11
相关的内容了,等这几节Win3
iteye_15968
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2020-09-12 06:45
c/c++
游戏
DirectX11
.2前哨战 R7/R9显卡性能首测
R7/R9系列规格一览首批发布的新一代RadeonR7/R9显卡所采用的架构各不相同,在三款新显卡当中,R9-280X采用了Tahiti架构,R9-270X采用的则是Pitcairn架构,而R7-260X则采用了基于GCN1.1的Bonaire架构。RadeonR9-280X可以被看做是降至甜点的低频版RadeonHD7970GE,它的架构与后者完全相同,均基于GCN1.0的Tahiti,两者最大
ustbwang
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2020-09-11 04:36
技术类
DirectShow
DirectX是由微软公司推出的一种用途广泛的API,从推出至今,已经出现了
DirectX11
,DirectX它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput
Young_2717
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2020-09-10 14:01
图像处理
DirectX11
With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
weixin_30216561
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2020-08-26 23:36
Directx11
渲染管线概述
渲染管线(renderingpipeline)是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已经确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤。以下文章将会具体描述这些步骤(阶段)。1.输入装配阶段输入装配(InputAssembler,简称IA)阶段从内存读取几何数据(顶点和索引)并将这些数据组合为几何图元(例如三角形和直线)。1.1顶点从数学上来说,三角形的顶点即边的交点
了解了解了解了
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2020-08-26 23:24
dx11
DirectX计算着色器(Compute Shader)线程组相关参数详解(SV_GroupIndex,SV_DispatchThreadID,SV_GroupThreadID,SV_GroupID)
在
DirectX11
之前,着色器是与具体的渲染步骤绑定的,例如像素着色器,顶点着色器等等。
游戏鸟
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2020-08-26 23:20
DirectX
游戏开发
DirectX 11 Tutorials-Tutorial 2:创建框架和窗口
在开始写
directx11
的代码前,我建议建立一个简单的框架.这个框架将会使用基于窗口功能和在提供简单的扩展原始代码方法并且是易读的方式.本教程的目的只是尝试
directx11
不同的特性,我们尽量保持框架简洁
第三个电饭锅
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2020-08-26 14:07
directx
记一次有趣的
DirectX11
程序闪屏的Debug过程
之前我做的
DirectX11
引擎发现有一个奇怪的问题:集显不会产生任何问题,而独显却发生了画面一闪一闪。这个问题以前没有出现,是在实现了脏矩形算法之后才出现的。
梦幻DUO
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2020-08-24 16:08
1.
随想录
一
DirectX11
DirectX11
基本初始化流程
代码部分参考:《Beginning.DirectX.11.Game.Programming》第二章流程图:文字描述:1、创建设备、设备上下文和交换链接(调用核心函数CreateDeviceAndSwapChain)2、通过GetBuffer获取后台缓存,判断是否能够获取后台缓存。3、使用Direct设备创建一个要渲染的目标视窗4、通过设备上下文获取当前的渲染目标视窗指针,并将这个指针放置到之前创建
sagakiss
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2020-08-24 16:42
C++学习
DirectX不归路
DirectX11
创建渲染目标视图
创建渲染目标视图什么是渲染目标视图?为什么要创建渲染目标视图?什么是渲染目标视图?首先从渲染目标说起。前面我们说了在显示前台缓冲区的时候,DirectX在后台渲染后台缓冲区,后台缓冲区就是渲染目标。而渲染目标视图就是在缓冲区的颜色贴图基础上来渲染的。(因为很多时候缓冲区的颜色贴图还没有完成,我们要在其基础上继续渲染)如何创建渲染目标视图?渲染目标视图通过调用设备的CreateRenderTarge
梦幻DUO
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2020-08-24 10:15
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
Alpha通道
Alpha通道1.漫反射贴图控制Alpha通道在RGB混合中,源alpha分量可以用来控制透明度。混合方程中的源颜色来自于像素着色器。我们会在最后一章中看到,我们将漫反射材质的alpha值作为像素着色器的alpha输出。也就是说,漫反射贴图的alpha通道可以用来控制透明度。float4PS(VertexOUTpin):SV_Target{…//从漫反射材质和纹理中提取alphalitColor.
梦幻DUO
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2020-08-24 10:15
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
摸爬滚打
DirectX11
_day08——Alpha混合技术
Alpha通道是计算机中存储一张图片的透明和半透明度信息的通道。它是一个8位的灰度通道,用256级灰度来记录图像中的透明度信息,第一透明、不透明和半透明区域,黑表示全透明,白表示不透明,灰度表示半透明。混合(Blending)是计算机图形学中的常用技术,即混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的娴熟,或者说是在某图元上混合图元。Alpha混合其实作用就是实现一种半透明的效果,设B的透明
水果先生
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2020-08-24 09:04
Directx11
游戏开发
DirectX11学习记录
DirectX11
纹理坐标
纹理坐标1.纹理坐标是什么?Direct3D的纹理坐标系由表示图像水平方向的u轴和表示图像垂直方向的v轴组成。坐标(u,v)指定了纹理上的一个元素,我们将该元素称为纹理元素(texel,译者注:texel是textureelement的缩写),其中0≤u,v≤1。注意,v轴的正方向是“垂直向下”的(参见图8.2)。另外,将规范化坐标区间设为[0,1],是因为这样可以使Direct3D拥有一个独立于
梦幻DUO
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2020-08-23 07:47
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
VMware Fusion 12 发布 免费、支持 Big Sur、eGPU
Fusion12增加了很多新功能,包括支持eGPU,支持使用Kubernetes打造的容器应用,
DirectX11
和OpenGL4.1。
itwriter
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2020-08-21 09:00
DirectCompute tutorial for Unity 简介 1
Unity3D从4的版本开始支持了
DirectX11
。也就是说,在Unity3D中可以直接调用经过封装的DirextXAPI来使用DirectCompute进行并行计算。
浪尖儿
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2020-08-19 23:28
Introdution to 3D Game Programming With
DirectX11
第11章 习题解答
11.1这道题要注意使用了linestrip,因为以前一直用trianglelist,所以在几何渲染的时候容易算错定点描绘的顺序。贴一些代码,大概就能把这个问题解释清楚了,因为框架还不是特别熟,所以是在原有例子的基础上建立的自己的代码voidTreeBillboardApp::BuildCircleBuffers(){////Createthevertexbuffer//std::vectorve
csyounth
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2020-08-19 09:51
C/C++
DX11
DX11
c++
directx11
game
DirectX11
开发 error LNK2019:无法解析的外部符号
在
DirectX11
开发的时候会遇到这样的错误,然而却找不到出错的地方。自己的几个小时查找和尝试,终于解决了。
舞焰2012
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2020-08-17 11:26
DX11 游戏开发笔记 (一) 资源介绍
国内对于dx这块的环境是有点惨淡的,dx11龙书也鲜有人翻译,我在知乎上找到一份还算可以的译本,翻译了重点,故在贴出:《Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
.0
孤舟翁
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2020-08-17 04:56
c++
一、VS2015update2环境下
DirectX11
编程说明(2016.5.5更新)
本文索引:一关于龙书二在vs2015u2环境下编写
DirectX11
程序三关于MSDN帮助文档四官方示例项目五自己尝试编写一个小项目1创建一个win32项目2配置依赖库3添加源文件4完成六总结一、关于龙书相信很多看想要学习
m雪夜m
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2020-08-17 04:36
龙书DX11
【
DirectX11
】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文索引:一微软那一套1MicrosoftVisualStudio2WindowsSDK3Effects11Library4DirectXToolKit二NVIDIAFXComposer1Ef
m雪夜m
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2020-08-17 04:36
DX113D实时渲染
第二《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》介绍
《Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
》说完了一些大概及开发者应具备的条件等,给与出一个第六章才学到的box让大家过过瘾,但这个瘾不是好过的;先处理简单的事
weixin_41568043
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2020-08-17 03:37
Directx11
教程(1) 基本的windows应用程序框架(1)
在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是:myTutorialD3D11,注意:同时勾选Createdirectoryforsolution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。勾选Emtpyproject增加sourcefiles->addnewitem->main.cpp创建一个windows应用程序需要以下步骤:1、在入
weixin_34233421
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2020-08-17 03:16
Directx11
教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)
在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类:InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这2个类实例的初始化、渲染以及shutdown函数。增加这个两个类后,应用的程序的框架如下:SystemClass类有点小变动,增加了两个成员变量m_In
weixin_33705053
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2020-08-17 03:05
Dx11DemoBase 基类(二) 初始化
DirectX11
的 4个基本步骤
上文说的要用现实现象来模拟解释初始化Direct3D11的过程,呃...暂时想不出了,呵呵.一般初始化Direct3D11的过程,分为四步:boolDx11DemoBase::Initialize(HINSTANCEhInstance,HWNDhwnd){//storemembersViewCode//steop1.DescriptionofdrivertypesandfeaturelevelVi
weixin_30505043
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2020-08-17 03:27
DirectX11
基础 ---设备(Device)和设备上下文(Device context)
文章目录设备(Device)设备上下文(DeviceContext)即使上下文(immediatecontext)延迟上下文(deferredcontext)设备(Device)ID3DllDevice接口提供了许多方法来创建着色器程序对象、资源、状态对象和查询对象(等等)。它还提供了检查某些硬件特性的可用性的方法,以及许多与诊断和调试相关的方法。通常,可以将设备看作应用程序中使用的各种资源的提供
717王
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2020-08-17 03:14
c++
DirectX
渲染
编译
directx11
(box) - win10 - vs2015
我出现的问题在这里都能找到,之后在总结一下1,vs2015编程DX使用Effect的详细步骤(整理)https://blog.csdn.net/trueisfalse/article/details/514815862,Direct3D11学习:(一)开发环境配置https://www.cnblogs.com/Ray1024/p/6048842.html/**以下为配置时出现的问题**/安装Dir
经济兔兔
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2020-08-17 02:36
direct11
DirectX11
演示程序框架
演示程序框架本书中的演示程序均使用d3dUtil.h、d3dApp.h、d3dApp.cpp文件中的代码,这些文件可以从本书网站下载。由于本书的第Ⅱ部分和第Ⅲ部分的所有演示程序都会用到些常用文件,所以我们把些文件保存在了Common目录下,使些文件被所有的工程共享,避免多次复制文件。d3dUtil.h文件包含了一些有用的工具代码,d3dApp.h和d3dApp.cpp文件包含了Direct3D应用
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
创建和启用纹理
创建和启用纹理1.创建纹理步骤纹理数据通常是存储在磁盘上的图像文件。我们需要将它读取出来,并载入到一个ID3D11Texture2D对象中(参见D3DX11CreateTextureFromFile)。不过,纹理资源是不能被直接绑定到渲染管线上的;我们需要为纹理创建一个着色器资源视图(ID3D11ShaderResourceView),然后将视图绑定到管线上。这个过程可分为两步:1.调用D3DX1
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
Directx11
渲染阶段
D3D基本上是一个状态机。其中的事物都会停留在当前的状态,直到我们去改变他们。例如我们之前看到的,输入布局,顶点缓冲区,索引缓冲区在绑定到输入装备阶段后驻留在那,直到我们绑定其他的缓冲;同样地,当前设置的图元拓扑在它被改变之前一直都生效。另外,D3D具有状态组,可以封装用来配置D3D的设置。1.ID3D11RasterizerState:该接口表示用于配置光栅化阶段的状态组。2.ID3D11Ble
了解了解了解了
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2020-08-17 02:46
dx11
VS2017: error Link 2019 (
DirectX11
配置运行时出现无法解析的外部符号_D3DCompileFromFile@36)
无法解析的外部符号问题,可能的原因:出现无法解析可能是因为lib文件不正确,比如64位的编译配置,结果使用的是32位的lib包.只写了类声明,但还没有写实现类,造成调用时无法解析声明和定义没有统一,造成链接不一致,无法解析没有在项目属性页的链接器的命令行选项加入相应的类包。没有在c++包含目录和库目录加入相应的类包路径在测试工程中被测文件目录可能需要包含被测类的cpp定义文件ICE接口测试时,无法
你看云时很近
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2020-08-17 01:01
Directx11
基础教程一之
Directx11
框架
首先,我已经有一定的D3D11的基础,《Introductionto3DGameProgrammingwithDirect3D11》,我已经具备D3D11入门水平了,我决定用D3D11龙书和http://www.rastertek.com/tutindex.html给的教程一路做下来,主要学习方式打算是这样:看D3D11龙书,但实现是在http://www.rastertek.com/tutind
带帯大师兄
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2020-08-17 01:00
directx11入门
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