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glsl
使用
GLSL
画一个随着时间颜色渐变的三角形
使用着色器画一个随着时间颜色渐变的三角形效果:代码:#include#include#include//窗口大小变化回调voidframebuffer_size_callback(GLFWwindow*window,intwidth,intheight);//键盘事件监听voidprocessInput(GLFWwindow*window);//settingsconstunsignedintSC
我想_iwant
·
2020-07-06 17:06
OpenGL
GLSL
三种变量类型(uniform,attribute和varying)
http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085最近研究了下OpenGLES2.0的programingguide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是applica
Storming2011
·
2020-07-06 11:02
OpenGL ES入门09-
GLSL
实现常见特效
环境是Xcode8.1+OpenGLES2.0目前代码已经放到github上面,OpenGLES入门09-
GLSL
实现常见特效欢迎关注我的OpenGLES入门
上天眷顾我
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2020-07-05 04:44
iOS开发
关于opengl的纹理和调色板问题
用到了
glsl
。不知道的可以百度一下。那在大量载入图片成为纹理并存入显存就有问题出现。本地文件先不说,载入到显存后的显存占用就成了问题。
千反田爱Lua
·
2020-07-05 02:32
游戏引擎
2d
c语言
游戏引擎
opengl
纹理
Zynq UltraScale+ MPSoC 的多媒体功能解决方案(连载五)——优势总结
ZynqUltraScale+MPSoC的灵活性能加速计算密集型应用程序,在GPU、CPU和PL之间共享工作负载,在PL中可卸载复杂的算数计算以实现硬件加速,并且在APU上可预先计算OpenGL着色语言(
GLSL
小人物r
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2020-07-04 23:32
mpsoc
Zynq
UltraScale+
MPSoC
OpenGL基础 - 统一变量Uniform
简单理解就是一个
GLSL
shader中的全局常量,可以随意在任意shader(vertexshader,geometryshader,orfragmentshader)访问,不同的shader中uniform
靖心
·
2020-07-04 20:38
Computer
Graphics
计算机图形学
OpenGL
opengl
computer
graphics
游戏开发
图形学
一、初识OpenGL
VertexArrat)和顶点缓冲区(VertexBuffer)管线固定管线/存储着色器着色器程序(shader)8.1.顶点着色器(VertexShader)8.2.片元着色器(FragmentShader)
GLSL
樂亦leeyii
·
2020-07-02 21:37
使用Three.js建立一个基本的3D动画场景
因为WebGL的复杂性和
GLSL
语言(Open
千瞱
·
2020-07-02 17:04
Three.js
Unity Shader语法总结
openGL使用
GLSL
来编写shader,dx使用HLSL来编写shader。但是英伟
笑不穿
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2020-07-02 15:43
Unity
Shader
Shader特效——“雪花飞舞 ”的实现 【
GLSL
】
效果图:是不是有点“落雪无声掩尘嚣”的感觉~
GLSL
代码和详细注释://-------------------#define_SnowflakeAmount400//雪花数#define_BlizardFactor0.25
panda1234lee
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2020-07-02 14:48
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
Shader特效——“旋转粒子”的实现【
GLSL
】
效果图代码及算法解释//动画相关参数floatdotSize=0.01;floatiteration=100.;floatxAmp=0.3;floatyAmp=0.1;floatspeed=0.05;floatrotateCanvas=0.;floatrotateParticles=1.;floatrotateMultiplier=10.;vec2pos=vec2(.5,.5);floatxFac
panda1234lee
·
2020-07-02 14:48
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
Shader特效——实现“闪电”【
GLSL
】
效果图核心代码与详解:uniformfloattime_0_X;uniformvec4color;uniformsampler3DNoise;uniformfloatglowStrength;uniformfloatheight;uiformfloatglowFallOff;uniformfloatspeed;uniformfloatsampleDist;uniformfloatambientGl
panda1234lee
·
2020-07-02 14:47
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
Shader特效——“Bilateral Filter”的实现 【
GLSL
】
原理参考自的BugRunner博客原图:效果图:#defineSIGMA10.0#defineBSIGMA0.1#defineMSIZE15floatnormpdf(infloatx,infloatsigma){return0.39894*exp(-0.5*x*x/(sigma*sigma))/sigma;}floatnormpdf3(invec3v,infloatsigma){return0.3
panda1234lee
·
2020-07-02 14:47
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
Shader特效——“火苗”特效的实现与详解【
GLSL
】
基本算法参考自《
GLSL
做一个动态的火苗》效果图完整代码和解析:#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformfloattime;constvec2resolution
panda1234lee
·
2020-07-02 14:16
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
Shader特效——实现“抗锯齿(AntiAliasing)”【
GLSL
】
本文主要参考自CandyCat的博客1.点采样的抗锯齿先来看看效果图:上图一共分为四个部分,左一是普通的纹理采样,直接使用顶点着色器传入的插值后的UV坐标对纹理采样;左二是普通的点采样,因为左一显然太模糊,所以我们使用floor函数确保采样的是UV对应的纹理上某个定点像素的颜色,之所以各加上0.5偏移是为了和左一、左三、左四对齐;左三使用了fwidth+smoothstep进行点采样,fwidth
panda1234lee
·
2020-07-02 14:15
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
GLSL
到HLSL参考
GLSL
到HLSL参考2017年2月8日11分钟阅读贡献者当您将图形架构从OpenGLES2.0移植到Direct3D11以创建通用Windows平台(UWP)游戏时,可以将OpenGL着色器语言(
GLSL
linuxheik
·
2020-07-02 08:13
opengl
SV_POSITION
Unity Shader学习5 —— Cg语言的基础
我们知道了进行Shader编程的ShaderLab语言有三种,分别是:OpenGL的
GLSL
、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。
河乐不为
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2020-07-02 08:34
Unity
Shader
unity shader编程语言 HLSL/
GLSL
/Cg
unityshader编程语言HLSL/
GLSL
/CgShaderLanguageShaderLanguage的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式
小白菜小青菜
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2020-07-02 08:47
Unity
3D
unity Shader Lab(cg hlsl
glsl
)着色器入门教程 以及 vs2019 支持unity shader语法(更新中2019.9.5)
前言:如果你对cg
glsl
hlsl顶点着色器片段着色器表面着色器固定渲染管线等等有所疑惑,或是想学会unity的渲染,看这一篇就足够了。我会不断更新知识点与案例。
千年奇葩
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2020-07-02 07:11
#
unity3D
使用
技巧笔记
#
unity
shader
着色器特效
Unity Shader 学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/
GLSL
UnityShader学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/
GLSL
参考书籍:《UnityShader入门精要》图形管道:3D数学学习笔记(6)图形管道(渲染流水线)【浅墨Unity3DShader
ChiLi_Lin
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2020-07-02 07:05
Unity
图形学
Shader
Unity
Shader
学习笔记
unity
图形
着色语言
着色语言(ShaderLanguage),以及HLSLVS
GLSL
VSCG摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人
jocket1024
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2020-07-02 06:11
GLSL
GLSL
图像处理
文章转载于:https://r3dux.org/2011/06/
glsl
-image-processing/ImageProcessingVertexShader1234567891011121314151617181920
idoit0204
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2020-07-02 03:24
C/C++
GLSL
内建函数
OpenGLES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。(2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp,mix等),但是这些操作非常普遍,并且提供直
playbar
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2020-07-02 02:20
OpenGL
float
distance
api
编译器
语言
图形
openGL之API学习(一零四)原子计数 Atomic Counters atomic_uint
原子计数器是一块缓冲区(缓冲区对象,存放了一个或多个整型),通过
GLSL
内置函数atomicCounterIncrement()增加计数,通过atomicCounterDecrement()减少计数。
hankern
·
2020-07-02 01:07
opengl
可视化
着色器
GLSL
2020年3月23日-3月29日(本周4小时,共60小时,剩9940小时)
废话不多说3月23日计划:0,工作半小时+1至7半小时轮番进行1,dx10一节2,
GLSL
视频一个3,WINDOWS核心编程一节4,操作系统视频教程(多线程视频教程)一个5,ue4视频教程一个,并与师兄交流学习心得
directx3d_beginner
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2020-07-01 22:13
验证第二个1万小时定律
shader学习过程3——shader编程语言
二、
GLSL
基于OpenGL的OpenGLShadingLanguage,简称
GLSL
。优点:与硬件无关的软件接口,最广
OwenTA
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2020-07-01 17:24
shader零基础到精通
Opengl概述
shader网站:http://
glsl
sandbox.com/http://
glsl
b.in/https://shaderfrog.com/https://www.shadertoy.com/特效:https
一川烟草i蓑衣
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2020-07-01 11:08
着色语言以及HLSL VS
GLSL
VS CG
GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”InthelastyearIhaveneverhadtowriteasingleHLSL/
GLSL
shader.Bottomline
Jackers679
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2020-07-01 10:44
Direct3D
Open
GL
跑他人代码中遇到的流程和问题记录
最近开始在Ubuntu上(我是在虚拟机上跑的)跑
GLSL
IM模型,从https://github.com/echristakopoulou/
glsl
im下载了
glsl
im.tar.gz。
JFramekiki
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2020-07-01 10:54
HLSL 与
GLSL
之间的映射关系参考
系统参数与內建的输入参数Direct3D有很多系统参数,而相应的,
GLSL
也有內建的输入参数的概念。
皮皮虾图形学
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2020-07-01 06:30
OpenGL
图形学理论
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL)
HLSL是微软抗衡
GLSL
的产品,同时不能与OpenGL标准兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。HLSL的主要作用为将一些复杂的图像处理,快速而又有效率地在显示卡上完成,与组合式
weixin_34212762
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2020-07-01 05:53
Shader特效——“Barrel Blur”的实现 【
GLSL
】
效果图代码和注释#ifdefGL_ESprecisionhighpfloat;#endifuniformsampler2Dtexture;constvec2sketchSize=vec2(512.,512.);constfloatbarrelPower=0.4;constintnum_iter=10;constfloatreci_num_iter_f=1.0/float(num_iter);//用
panda1234lee
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2020-07-01 03:55
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
着色语言(Shader Language),以及HLSL VS
GLSL
VS CG
GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”InthelastyearIhaveneverhadtowriteasingleHLSL/
GLSL
shader.Bottomline
liu_lin_xm
·
2020-07-01 03:17
OpenGL调试技巧汇总
前言:由于在
GLSL
代码中不能设置断点,也没有方法检测GPU的运行状态。当发生视觉错误时也没有一个可以用来输出文本的控制台,从而调试OpenGL就变得十分的困难。
金朝
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2020-06-30 18:53
OpenGL
OpenGL学习脚印: 绘制一个三角形
通过本节可以了解到:缓存对象VAO和VBO
GLSL
着色器程序的编译、链接和使用方法OpenGL绘图的基本流程绘图流水线简要了解与使用高级
The fool
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2020-06-30 18:10
OpenGL学习脚印
OpenGL 4.0
GLSL
实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
投影纹理映射(projectivetexturemapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上投影纹理的实现方法:其实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐标的确定依赖于物体表面点的相对位置和投影机的位置。在OpenGL中我们可以定义一个camera,我们定义一个中心在投影机位置的坐标空间,viewMatrix(V
Sunday
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2020-06-30 17:19
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0
GLSL
用 shadow map 算法 生成阴影
shadowmap其实把场景渲染了两次,第一次是从灯光的角度(把相机放到灯光位置)渲染场景,然后存储渲染的深度信息到一张纹理上即渲染一张shadowmap(用FBO技术)。第二次再从观察者的角度来渲染。在第二次渲染时才渲染阴影,生成阴影的过程是这样的:对于每个片元的深度信息和第一次从灯光角度渲染的深度信息比较,如果当前深度值大于第一次渲染的深度值,则肯定有物体在当前片元和灯光之间,那么当前片元在阴
Sunday
·
2020-06-30 17:19
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0
GLSL
用立方体贴图和 环境贴图 模拟反射效果
我们可以用纹理代表物体周围的环境,然后把纹理贴到物体上,实现映射周围的场景目的,这项技术也被乘坐环境贴图(EnvironmentMapping)。环境贴图通常来模拟反射或者折射效果。最常见的环境贴图(EnvironmentMapping)是立方体cubemap。立方体贴图(cubemaptexture)通常由六个分开的图像组成,在设置环绕方式时采用GL_CLAMP_TO_EDGE,这样可以避免在c
Sunday
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2020-06-30 17:18
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL4.0
GLSL
实现逐片元光照模型 提高场景真实性
当计算光照模型(如ADS模型)的时候,通常是在vertexshader中计算每个顶点的颜色值,然后通过这些顶点插值传入fragmentshader中,这些被称为Gouraudshading.Gouraudshading.模型有一些不尽人意的地方,例如,高光(brightspecularhighlight)可能在一个polygon的中间,这样通过这种模型计算就会影响高光显示效果。为了提高渲染结果的准
Sunday
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2020-06-30 17:48
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0
GLSL
模拟 雾效果
一个简单的雾效果可以通过混合每个片元的颜色和一个常量的雾颜色来实现,雾的密度量由顶点到相机的距离确定(离观察者尽雾浓度小,而越远浓度越大)。我们可以用线性关系或者非线性关系来来表达在顶点到相机之间的雾量。如下图所示:用线性关系模拟线性关系可以用下列表达:dmin是距离眼睛最近的距离(即没有雾的地方),dmax是距离眼睛最远的距离(即雾最大的地方),z是当前距离眼睛的距离。值f是雾的因子(fogfa
Sunday
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2020-06-30 17:48
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0 用
GLSL
实现双面渲染
当渲染一个完全封闭的mesh,如果里面是隐藏的,则不会被渲染。然而,如果这个封闭的mesh有个洞,那么里面就可以有一部分是可见的,则需要被渲染出来。在这中情况下,如果不做处理,可能用shader渲染出的光照效果是不正确的(由于mesh表面法线的方向问题)。为了克服这个问题需要把mesh的表面法线向量反过来,即-normal,然后计算光照模型。如图左边的光照模型采用ADS模式(不正确的光照模型),右
Sunday
·
2020-06-30 17:47
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
GLSL
实现图像处理
这些操作其本质上是属于图像处理的东西,OpenGL实现图像处理主要是用到了
GLSL
着色语言。具体到着色器就是片段着色器。
周旭光
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2020-06-30 16:24
OpenGL
OpenGL
ES着色语言
GLSL
程序对象的C++封装
在OpenGL的shader编程中,最常用的可能就是程序对象了,
GLSL
的程序对象的创建、加载shader等步骤都是固定的,如果每次都写同样的代码,觉得十分浪费时间,所以现在就将我在Shader学习过程中自己封装的
周旭光
·
2020-06-30 16:53
OpenGL
OpenGL
ES着色语言
四大开源3d游戏引擎探究
根据Phoronix的介绍:XreaL引擎在Quake3Arena基础上改变了很多,它是基于Quake引擎中唯一使用OpenGL着色语言(
GLSL
)渲染器的,目前支持OpenGL2.0ES规格,但开发者已瞄准了新的
zhanghefu
·
2020-06-30 13:43
游戏引擎
高级
GLSL
GLSL
中的内建变量顶点着色器变量gl_Positiongl_PointSize控制点的大小(需要开启glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE))gl_VertexID这是一个读取变量
探索之眼
·
2020-06-30 11:55
Opengl
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(二十四)高级
GLSL
技巧
的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/08%20Advanced%20
GLSL
IHNF
·
2020-06-30 11:17
现代OpenGL学习教程
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(十八)模板测试
Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/02%20Stencil%20testing/关于模板测试的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visualstudio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,重在记录自身学习之用程序源
IHNF
·
2020-06-30 11:17
现代OpenGL学习教程
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(二十五)几何着色器
Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/09%20Geometry%20Shader/关于几何着色器的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visualstudio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,代码移植顺序基本按照原教
IHNF
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2020-06-30 11:17
现代OpenGL学习教程
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(十九)混合
Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/关于混合的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visualstudio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,代码移植顺序基本按照原教程顺序,并附加一些学习心
IHNF
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2020-06-30 11:17
现代OpenGL学习教程
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(十四)多光源
(Vries的原教程地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/06%20Multiple%20lights/关于多光源的参数详情设置请看这个教程,本篇旨在对Vires基于visualstudio的编程思想做Qt平台的移植,重在记录自身学习之用)Qt开发平台:5.8.0编译器:DesktopQt5.8.0MSVC2015_64bit本篇是
IHNF
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2020-06-30 11:16
现代OpenGL学习教程
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