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Linux
D3d11
OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵
随便提一下,
D3D11
为左手坐标系。
带帯大师兄
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2020-06-25 04:03
OpenGL
computer
graphics
Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解
D3D11
的渲染流水线(2)
D3D11
教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程,弄不懂也没关系
带帯大师兄
·
2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之聚光灯光源成影
这节教程我们将介绍一种生成Shadow(阴影)的主流技术,程序结构如下:读懂此节教程你应该先懂得的技术:(1)
D3D11
如何求得DepthBuffer(深度缓存值),
D3D11
教程二十五之DepthBuffer
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11基础教程四之Texture(纹理)
一,看本节教程前应该掌握:(1)
D3D11
基础教程三之VertexShader,PixelShader,buffer二,本节教程的程序结构:三,纹理坐标系:
D3D11
加载纹理资源的代码:boolTexClass
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11教程二十八之PlannarReflection(基于stencilBuffer的实现)
这节教程可以作为我的那节“”
D3D11
教程十九之平面反射(planarreflect)“”的补充,那节教程的反射镜像是利用RenderToTexture技术生成的反射纹理形成的,而这节教程的镜像是基于stencilBuffer
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11基础教程二之Directx11初始化
一,看本节教程前应该掌握:(1)掌握
D3D11
基础教程一之
D3D11
框架二,程序的结构如下:具体在VS2015的代码:三,程序的具体代码如下:好的,下面
D3D11
的初始化我分为十二个步骤,在源代码我我做出了标记
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11入门之D3D程序初始化
初始化的程序在书中第四章讲解比较清楚,文章Directx11学习笔记【三】第一个
D3D11
程序已经把书中内容做了大致翻译,因此不再赘述。以下从原文复制了一些内容与整合后的代码。
九野的博客
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2020-06-24 23:48
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
【
D3D11
游戏编程】学习笔记二十:第一人称摄像机的实现
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)在这篇文章中,我们来实现一个简单的第一个称摄像机
iteye_11539
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2020-06-23 18:51
【
D3D11
游戏编程】学习笔记三:XNAMath之XMMATRIX
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,
iteye_11539
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2020-06-23 18:50
【
D3D11
游戏编程】学习笔记十二:光照模型
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)从这一篇开始,我们逐渐进入
D3D11
中有意思的部分
iteye_11539
·
2020-06-23 18:50
d3d11
的转换-两个立方体发生旋转
这儿介绍在3D场景中如何转换一个几何体。转换利用矩阵,使用xna数学库提供的函数来实现。转换在d3d中使用4x4的矩阵来做转换。这是因为它们使用4维度,3空间,x,y,z和1个变化,这1个变化是用字母w表示,w一般为0或1.当想要转换一个物体时,获取它的3D向量,v=[x,y,z],将w添加进去,因此就能够被4x4的矩阵乘了,所以它看起来像v=[x,y,z,1]。将w设为1,那就意味着它将会被转换
x-2010
·
2020-06-23 16:15
VR&VR
DIRECT3D
D3D11
加载静态3D模型(.obj格式)
本章节将学习如何从.obj文件加载静态3D模型。通常在游戏内不会想要使用.obj文件,因为它们不包含动画,且它们是ascii格式的,所以它会比其他格式的文件比如.3ds的要大一些,但是这是一个用于学习如何加载模型的好起点。本章基于聚光灯构建。和.obj文件一起的是.mtl文件,它是一个材质库。还会学习使用.mtl文件来为模型加载材质。.obj文件很大并且没有包含动画,所以通常会想要给游戏使用一个不
x-2010
·
2020-06-23 16:15
DIRECT3D
VR&VR
D3D11
笔记——Resource基本概念
D3D11
中的Resource主要可以分为Buffers和Textures两类。
游戏鸟
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2020-06-22 10:09
DirectX
D3D
Resource
VertexBuffers
XMMATRIX
【
D3D11
游戏编程】学习笔记三:XNAMath之XMMATRIX在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。
章敏杰
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2020-06-21 15:32
Vulkan SDK Demo 之一 熟悉
DiligentEngine的API是
D3d11
和D3D12风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API。
KHacker
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2020-02-03 00:00
UE4中使用RenderDoc截帧
,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、
D3D11
可可西
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2019-10-31 16:00
魔兽世界8.1更新后无法战网启动怎么办 8.1更新后战网启动失败解决方法
8.1更新后战网启动失败解决方法:dx12不能用,先尝试改成dx11,改的方法是config里面d3d12改
d3d11
,ctrl+f搜索d3d,把12改11就可以了。
佚名
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2018-12-18 10:37
unity3d : Failed to query
D3D11
context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)
问题:下载最新版本5.4Unity3D安装好后打开unity会出现”FailedtoqueryD3D11contextforID3DUserDefinedAnnotationinterface(hr=0x80004002)“的错误原因:可能是你电脑显卡不支持DX11解决办法:可以在unity中去掉unity对DX11的支持1.unity5.3之前的版本去掉如图:2.unity5.4之后改了“use
babyfly555
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2017-08-24 11:07
unity3d
Failed
to
qu
1-初识DXGI与D3D
FeatureLevel:
D3D11
以后支持,是
D3D11
的必备概念。因为
D3D11
的不同功能对于硬件的最低要求是不尽相同的,所以通过引入featurelevel对
D3D11
GavinGreenson
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2017-05-23 11:50
DXGI
与
D3D
Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)
这节教程介绍有关如何用PCF算法消除阴影(ShadowMap)的锯齿,也就是实现软阴影(SoftShadows),这节程序的结构如下:在看这节教程前你得先学会的技术:一,如何用
D3D11
实现模糊算法
D3D11
带帯大师兄
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2016-11-04 20:16
directx11入门
龙书
D3D11
章节习题答案(第八章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter8:Texturing1.Experimentwiththe“Crate”demobychangingthetexturecoordinatesandusingdifferentaddressmodecombinationsandfilteringoptions.Inparticular,reproducetheimagesinFigures8.7,8
tjj00686
·
2016-05-28 18:00
龙书
D3D11
章节习题答案(第七章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter7:Lighting这一章的内容相对来说比较简单,没有什么复杂的步骤,但也需要多尝试得到不同的视觉效果。1.Modifythelightingdemoofthischaptersothatthedirectionallightonlyemitsredlight,thepointlightonlyemitsgreenlight,andthespotlig
tjj00686
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2016-05-07 16:00
龙书
D3D11
章节习题答案(第六章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter6:DrawinginDirect3D提醒:记得多备份几份原书提供的BoxDemo.cpp和ShapeDemo.cpp,下面的题目基本上都由此基础上改动。同类文章:DirectX11游戏编程学习笔记之8:第6章DrawinginDirect3D(在Direct3D中绘制)(习题解答) 找到同类的文章实属不易,大家可以借鉴一番这篇文章(作者提供了完整的代
tjj00686
·
2016-04-28 13:00
D3D11
无双(2):渲染一个3D彩色立方体
渲染一个彩色立方体,这是个很经典的案例,上一篇文章成功地渲染了一个三角形,这次是个3D对象。(注:blog:http://blog.csdn.net/booirror)3D空间对象空间:对象空间也叫模型空间,是美工创建模型是使用的坐标。通常位于模型的中间。世界空间:是将场景中的所有对象共享于一个坐标下。相机空间:也用于整个场景,但原点位于相机处。投影空间:相机空间应用投影变换后的空间,x,y的范围
booirror
·
2016-04-27 18:00
C++
3D
d3
DirectX
directx11
D3D11
无双(1):渲染你的第一个三角形
D3D11
无双(1):渲染你的第一个三角形blog: http://blog.csdn.net/booirror话说游戏《古墓丽影II:西安匕首》中,劳拉·克劳福特(LaraCroft)的乳房岂止是性感丰满
booirror
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2016-04-25 23:00
游戏
3D
三角形
DirectX
directx11
龙书
D3D11
章节习题答案(第五章)
以下答案仅供参考,有错欢迎讨论。Chapter5:TheRenderingPipeline1.Constructthevertexandindexlistofapyramid(金字塔),asshowninFigure5.35(即下图).Vertex pyramid[5]={v0,v1,v2,v3,v4,v5};//注意要从面的outside看向inside,然后按照顺时针绕序,如下UINT
tjj00686
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2016-04-12 22:00
Untiy的Camera信息传入Native Render Plugin
以
D3D11
为例:Native:structConstantBuffer { DirectX::XMMATRIXWorld; DirectX::XMMATRIXView; DirectX::XMMATRIXProjection
xoyojank
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2016-04-10 21:00
龙书
D3D11
章节习题答案(不定时更新)
以下答案仅供参考,勿以为真,欢迎提问。Chapter4:Direct3DInitialzation4.7EXERCISES(作者的目的大概是让我们熟悉DXGI,打开Common框架代码里面的d3dApp.cpp文件操作即可) 1.ModifythepreviousexercisesolutionbydisablingtheALT-ENTERfunctionalitytoswitchbetweenf
tjj00686
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2016-03-26 16:00
Directx11学习笔记【三】 第一个
D3D11
程序
在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附加依赖项中添加d3d11.lib、d3dx11.lib、dxerr.lib。第一次使用d3d,首先应该
薛定谔的喵
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2016-01-31 22:00
Directx11教程(14)
D3D11
管线(2)
下面我们来了解一些GPUmemory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2 现在gpu上常用的videomemory是GDDR5,和主机上常用的内存ddr3比起来,它具有带宽高,时延长的特点。 DRAM芯片通常被组织成2维gri
迈克老狼2012
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2016-01-31 22:00
OpenGL和
D3D11
中的深度模版测试
在OpenGL和
D3D11
的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息。
迈克老狼2012
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2016-01-21 22:00
传统
D3D11
程序面向VS2015编译环境的配置修正细节
A. 配置细节使用#include替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志将指示directxmath不使用SSE/SSE2等增强型指令集,因此其数学实现极慢。如果想速度快,还是
neoragex2002
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2016-01-04 00:00
D3D11
Debug Layer的bug
在开发D3D应用程序时,我们会使用Debug Layer来调试应用程序,以确保我们的程序在最终发布时没有warnings和errors。不过最近在开发应用程序时遇到了这样的问题,就是我把多个网格模型的顶点数据放在一个vertex buffer中,与此同时也把它们的索引数据放在一个index buffer中,然后在绘制不同的网格模型时就需要设置相应的偏移量,代码看上去是这样的: 首先我创建了一个b
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2015-11-13 06:20
debug
D3D11
Query查询耗时
确实的来说,这是个Debug/Profile的需求,在运行期这个时间毫无意义,有意义的是两帧之间走过了多少时间,而这个,可以用来查询某一个效果所用耗时,废话不多少,进入正题. 首先要创建查询接口,也就是ID3D11Query* 接口,与查询CPU耗时一样,我们需要三个量,GPU时钟频率,起始时的时间
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2015-11-11 15:26
query
01、Direct3D 11 Basics
1、配置
D3D11
设备 首要是创建三个对象: 设备,立即上下文,交换链;其中立即上下文是DX11新对象。 在DX10中,设备对象用作渲染和资源创建。
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2015-11-11 13:40
DI
d3d11
的IASetVertexBuffers和IASetIndexBuffer学习
之前一直搞不懂为何IASetVertexBuffers可以设置多个vertex buffer,而IASetIndexBuffer只能设置一个index buffer,这怎么能够对应得上呢? 这两天要做一个东西,要从一个3ds文件中读出多个对象渲染出来,我以为这就可以将每个对象的顶点存到一个buffer数组中,再将
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2015-11-10 21:32
buffer
D3D11
天空盒的实现
具体代码参考https://github.com/wumiliu/D3D11Sample 中的SkyBox类可以参考DirectX103D游戏编程入门.pdf创建一个球形,或者立方体都可以。然后进行立方体贴图即可。现在详细解释写shader.cbuffer MatrixBuffer:register(b0){ matrixMVP;};structVertexInputType{ float4pos
liuwumiyuhuiping
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2015-11-10 15:00
创建ID3D11Device可能会遇到的问题,不能使用具体的IDXGIAdapter
要使用具体硬件的显示适配器创建
D3D11
必须把driverTypes设为D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN 如下 // 创建
D3D11
设备 HRESULT hr = D3D11CreateDevice
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2015-11-08 12:53
Adapter
Direct3D11中的Device介绍(MSDN中
D3D11
的教程翻译)
Direct3D11中对象的建模把资源的创建和渲染功能分割到到一个device和一个或多个context中。这种分离的设计是为了便于多线程。 Device Device用来创建资源和枚举一个显示适配器性能。在Direct3D 11中,device用接口ID3D11Device表示。 每个程序必须至少有一个device,大部分程序一般也只创建一个device。可以通过调用D3D11Create
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2015-10-31 15:28
device
DEVICE DRAW VERTEX BUFFER TOO SMALL
D3D11
WARNING #356 这个傻warning的意思看起来是说vertex buffer 太小了 描述是这样的: Vertex Buffer at the input vertex slot
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2015-10-31 09:55
buffer
CREATEINPUTLAYOUT_INCOMPATIBLEFORMAT
这个error的全称是这样的
D3D11
ERROR: ID3D11Device::CreateInputLayout: Element[1]'s format (UNKNOW) cannot be
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2015-10-31 09:54
create
d3d11
effect state and default value tables
Blend state State Default ValueAlphaToCoverage Enable FALSEIndependentBlend Enable FALSERenderTarget[0].BlendEnable FALSERenderTarget[0].SrcBlend D3D11_BLEND_ONERenderTarget[0].Des
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2015-10-31 09:52
effect
Directx11教程(59) tessellation学习(1)
在
D3D11
管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作
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2015-10-30 12:51
IO
Directx11教程(53)
D3D11
管线(8) GS的调度执行
在前面的教程中,我们分析了VS-PS的shader管线组合执行过程,本章我们分析一下VS-GS-PS的管线执行过程,主要是GS阶段hardware何如调度。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-throug
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2015-10-30 12:50
教程
Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现
本章我们用一个billboard的实现来学习
D3D11
中的GS。
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2015-10-30 12:50
教程
D3D11
中的绘制
两种绘制方式: 1、 使用顶点缓存进行绘制 (1) 创建顶点缓存 a) 声明一个描述顶点数据的结构 b) 使用实际的顶点数据填充顶点结构数组 c) 创建一个D3D11_BUFFER_DESC对象(a buffer description),将其BindFlags成员赋值为D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, ByteWidth成员赋值为顶点对象数
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2015-10-30 10:41
3D
Directx11教程(44) alpha blend(1)
我们知道,
D3D11
中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:  
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2015-10-28 09:41
Blend
Directx11教程(16)
D3D11
管线(5)
本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs … PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // Ch
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2015-10-28 09:34
教程
Directx11教程(18)
D3D11
管线(7)
光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段。 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的: RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wav
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2015-10-28 09:34
教程
Directx11教程(17)
D3D11
管线(6)
VS shader输出clip空间的顶点位置及参数信息(比如颜色)到一个FIFO中,之后PA(primitive assembly)会从该FIFO中取得顶点位置信息,并根据IA传来的primitive信息,把单独的顶点装配成点、线或者三角形。经过PA阶段后,我们不再是处理单个顶点,而是处理整个体元。 参考资料:http://fgies
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2015-10-28 09:34
教程
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