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Stencil
Unity Shader (六)模板测试(
Stencil
)
模板测试的作用:对像素进行一个全方位的输出控制,这句话是我自己的理解。为什么叫全方位的呢?why??我们不是有深度测试和alpha测试了吗。想想Alpha测试,他针对的是alpha值,而alpha值是美术的图片控制的,有些场合你alpha值不透明但是你还是想他透明,就不好办了。再想想深度测试,他针对的是摄像机的深度,你可以通过渲染队列,以及融合来更改渲染顺序,但是仍然达不到随心所欲的渲染控制。这里
东_爷
·
2018-07-24 11:14
unity3d
(手机网游开发问题总结)
Unity Shader效果实现汇总
效果1:Edge+Bloom(边缘高光)使用菲涅尔边缘效果,配置局部Bloom,实现边缘高光效果效果2:outline+
stencil
+bloom(轮廓背光)思路:第一步获取边缘,使用的屏幕处理,使用Soble
BennyChao
·
2018-04-30 00:34
Unity
Shader
[Shader]3D遮罩
Stencil
{RefreferenceValue//参考值,这个值将用来与模板缓冲中的值进行比较。
阿飞咯
·
2018-04-17 19:00
Stencil
笔记(3)- 装饰器
Stencil
可以轻松构建丰富的交互式组件。现在有以下几个装饰器:componentpropwatchstatemethodelement1、Component装饰器:每个组件都要用这个装饰器来装饰。
神奇的小卷毛
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2018-04-15 10:12
Stencil
[Unity][Shader][特效]视野可视化Field of view visualisation (E03:
stencil
shader)战争迷雾War of fog
预览:适用3D俯视潜行游戏。主要代码是相关文章1里面的内容。下载完压缩包之后,解压内容,如下右图所示。把文件夹Episode03复制粘贴到Startfile文件夹(为项目文件夹)的Assets文件夹内。复制粘贴完毕后,如下左图所示。删除Assets--Episode03--Editor文件夹Assets--Episode03--Controller.cs和Assets--Episode03--Fi
BuladeMian
·
2018-02-04 19:42
Unity
Shader
Unity特效
Unity可视化辅助
Stencil
Shadow Volume
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial40/tutorial40.htmlStencilShadowVolumeBackgroundIntutorials23&24westudiedtheshadowmaptechniquewhichisarelativelysimplewaytogetshadowsintoyour3Dworld.Shadowmapsar
fanbird2008
·
2018-01-13 21:34
Graphics
Image/OpenGL
OpenGL 图形库的使用(二十二)—— 高级OpenGL之模板测试
Stencil
testing
版本记录版本号时间V1.02018.01.11前言OpenGL图形库项目中一直也没用过,最近也想学着使用这个图形库,感觉还是很有意思,也就自然想着好好的总结一下,希望对大家能有所帮助。下面内容来自欢迎来到OpenGL的世界。1.OpenGL图形库使用(一)——概念基础2.OpenGL图形库使用(二)——渲染模式、对象、扩展和状态机3.OpenGL图形库使用(三)——着色器、数据类型与输入输出4.O
刀客传奇
·
2018-01-11 18:43
蛋疼的英语翻译-2
translate.google.cn也把
stencil
翻译为“模板”,这就尴尬了。但有道的结果还是不错的,“漏字板”。
knowthyselfcn
·
2017-10-25 16:10
软件工程
ThreeJS学习-模型角度限制
({antialias:true,//是否开启反锯齿precision:"highp",//着色精度选择alpha:true,//是否可以设置背景色透明premultipliedAlpha:true,
stencil
DavidLog
·
2017-08-22 19:05
ThreeJS-学习日记
ThreeJS学习-模型角度限制
({antialias:true,//是否开启反锯齿precision:"highp",//着色精度选择alpha:true,//是否可以设置背景色透明premultipliedAlpha:true,
stencil
DavidLog
·
2017-08-22 19:05
ThreeJS-学习日记
Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
DrawCall====>VertexShader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/FragmentShader====>Z-test====>Blending====>
Stencil
-test
何三林
·
2017-07-18 10:48
unity基础
光照模型
Stencil
Shadow Volume技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144最近给读者介绍关于阴影技术的实现原理,当试图为点光源生成阴影时,您需要一个方向矢量才能生成阴影贴图,
海洋_
·
2017-03-23 13:36
图形学编程
Unity3D Shader
Stencil
模版测试学习
官方文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-
Stencil
.html参考博客:http://blog.csdn.net/onafioo/article/details
HONT
·
2017-03-19 11:00
OpenGL ES 学习教程(十三)
Stencil
_TEST(模板缓冲测试)
模板缓冲测试,是指将模版缓冲区中的值与一个参考值进行比较,根据比较的结果,来对缓冲区中的值进行修改。进而决定该片段是否有效。在应用中的体现就比如:Unity中的Mask。大致的工作流程:1、第一次Draw的时候,将所有的片段都设置为不通过模版测试。然后修改模版缓冲区的值,比如+1.2、第二次Draw的时候,给定一个值与模版缓冲区中的值进行比较,比如用1与模版缓冲区中的值进行比较。因为第一步中,已经
_Captain
·
2016-11-18 15:20
OpenGL
ES
学习教程
OpenGL ES 学习教程(十三)
Stencil
_TEST(模板缓冲测试)
模板缓冲测试,是指将模版缓冲区中的值与一个参考值进行比较,根据比较的结果,来对缓冲区中的值进行修改。进而决定该片段是否有效。在应用中的体现就比如:Unity中的Mask。大致的工作流程:1、第一次Draw的时候,将所有的片段都设置为不通过模版测试。然后修改模版缓冲区的值,比如+1.2、第二次Draw的时候,给定一个值与模版缓冲区中的值进行比较,比如用1与模版缓冲区中的值进行比较。因为第一步中,已经
_Captain
·
2016-11-18 15:20
OpenGL
ES
学习教程
使用OpenGL实现遮罩效果
其他的见LibGDX-Masking(生肉)使用StencilBuffer使用OpenGL的是以下几个接口:glEnable(GL_
STENCIL
_TEST);glStenci
JaryGuo
·
2016-09-22 20:12
工作日志
OpenG:Reflection-
Stencil
Buffer
OpenG:Reflection-StencilBuffer每个像素都有自己对应的Buffer,其实就是一个32bit的数,如ColorBuffer,DepthBuffer,StencilBuffer.StencilBuffer与DepthBuffer有点特别,因为他们共用同一个Buffer,DepthBuffer占用Buffer前面的24Bit,StencilBuffer占用后面的8Bit.St
WZM3558862
·
2016-09-07 09:09
QT
some OpenGL constants
(https://github.com/peterderivaz/pyopengles/blob/master/gl2.py)1GL_DEPTH_BUFFER_BIT=0x00000100 2GL_
STENCIL
_BUFFER_BIT
BIT祝威
·
2016-05-29 20:00
CUDA系列学习(四)Parallel Task类型 与 Memory Allocation
本文为CUDA系列学习第四讲,首先介绍了Parallelcommunicationpatterns的几种形式(map,gather,scatter,
stencil
,transpose),然后复习了cudamemorymodel
GarfieldEr007
·
2016-04-05 12:00
CUDA
学习
memory
parallel
Allocation
内存申请
Task类型
cocos2dx精灵裁剪显示ClippingNode
viewplaincopyauto bg = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255,255)); this->addChild(bg, -1);//1 auto
stencil
Anzhongliu
·
2016-01-05 13:00
Download Manufacturers Visio
Stencil
ManufacturersVisioStencildownloadLinks IBM:http://www.visiocafe.com/VisiocafeIntroductionVisioCafeisanindependentnon-profitwebsiteforthegatheringtogetherofITindustryVisiocollections. Eachcollectionisc
KS1943
·
2015-12-31 11:06
hardware
简易新手引导
前面介绍了ClippingNode的简单使用,补充说明setAlphaThreshold方法设定alpha阈值,只有模板(
stencil
)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。
forestsenlin
·
2015-12-29 17:00
分享30套精美的Web和手机开发UI素材包
相信这些资源一定能帮上你的大忙,其它朋友也可以收藏起来,说不定以后会用到的:) Free Web UI Element Pack Massive Web UI Button Set Flex 3
Stencil
·
2015-11-13 18:26
Web
未命名 1
window bounds] pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8 depthFormat: GL_DEPTH24_
STENCIL
8
·
2015-11-11 06:04
命名
Ogre、Shadow Map、和其他
(1)模版阴影 SHADOWTYPE_
STENCIL
分MODULATIVE,ADDITIVE两种。 不过模版阴影我不太care,没有太仔细看。
·
2015-11-08 16:31
map
Directx----Stenciling
Stencil
Buffer (模板缓冲的定义) 注:我看网上都把
stencil
命名为模板, 但是个人认为“挡板 ”合适,但是这个名字也许太”俗”了。
·
2015-11-07 13:19
DI
让Visio2007/2003支持UML2.2
打开下面网站: Visio
Stencil
and Template for UML 2.2 即可找到为Visio 2003/2007提供的UML2.2模板下载链接。
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2015-11-03 21:47
visio
《Pro Ogre 3D Programming》读书笔记 之 第十一章 动态阴影
阴影技术Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(
stencil
)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative 与additive。
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2015-11-02 13:55
programming
cocos2dx 2.x 在ios8下clippingNode不起作用 解决办法
后来看到这个帖子,解决了我的问题:http://discuss.cocos2d-x.org/t/ccclippingnode-will-raise-error-
stencil
-buffer-is-not-enabled-when-your-apps-first-draw-use-ccclip
·
2015-10-31 10:07
cocos2dx
MSAA
具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(
Stencil
Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。
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2015-10-31 09:53
SA
Stencil
Buffer(模板缓冲区)
作者:Nin+.Lee 邮箱:
[email protected]
* 本文属原创,转载请注明出处。 与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测
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2015-10-31 08:25
buffer
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Stencil
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2015-10-30 12:24
Web
反射矩阵计算
http://xmchang.bokee.com/ 反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用
STENCIL
蒙板直接绘制。
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2015-10-30 12:33
反射
Directx11教程(49)
stencil
的应用-镜面反射
本教程中,我们利用
stencil
来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。
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2015-10-28 09:43
反射
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Stencil
·
2015-10-28 08:50
Web
ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画
缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1、建立场景时就设置阴影技术有效 -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_
STENCIL
_ADDITIVE
·
2015-10-24 09:03
学习
关于OpenGL+GLSL深度贴图采样
在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_
STENCIL
的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样。对两种2D贴图
·
2015-10-23 08:19
OpenGL
反射矩阵计算
反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用
STENCIL
蒙板直接绘制。
·
2015-10-21 11:38
反射
OpenGL渲染管线
2、第一次剔除 Culling --> Rasterization -->
Stencil
Test -->
·
2015-10-21 10:39
OpenGL
zbrush模版调控板
ZBrush模版的作用象我们了解的所有绘制工具,通过它确定模版周围与涂画或模型的位置,下面是怎样使用默认的“曲线板”模版或使用自定义形状:1.打开
Stencil
(模版)调控版并激活模版,将出现默认的“曲线板
chengqi6056
·
2015-10-10 09:00
zbrush模版调控板
ZBrush模版的作用象我们了解的所有绘制工具,通过它确定模版周围与涂画或模型的位置,下面是怎样使用默认的“曲线板”模版或使用自定义形状:1.打开
Stencil
(模版)调控版并激活模版,将出现默认的“曲线板
吐泡泡的鱿鱼
·
2015-10-10 09:00
带你了解zbrush模版调控板
ZBrush模版的作用象我们了解的所有绘制工具,通过它确定模版周围与涂画或模型的位置,下面是怎样使用默认的“曲线板”模版或使用自定义形状:1.打开
Stencil
(模版)调控版并激活模版,将出现默认的“曲线板
ctt9528
·
2015-10-10 09:16
DirectX11 深度/模板状态
深度/模板状态1.深度/模板描述当创建ID3D11DepthStencilState接口时,第一步是要填充一个D3D11_DEPTH_
STENCIL
_DESC实例:typedefstructD3D11_
sinat_24229853
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2015-10-04 12:00
模板
深度
游戏开发
Direct3D
directx11
Cocos2d-x的ClippingNode的最简要使用方法
加个官方教程链接,解释很详细:ClippingNode官方教程//ClippingNode就是一个用于局部显示的节点,其
Stencil
属性就是模版节点,ClippingNode上的图片就是底板 //添加一个背景图片
u011056605
·
2015-09-11 21:00
C++
cocos2d-x
裁剪节点
ClippingNode
用模版缓存实现镜面效果
首先将模版缓存清空Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_
STENCIL
,//清空模版缓存,深度
hbyh
·
2015-09-08 11:27
Directx9
模版
游戏开发
反锯齿渲染技术--SMAA
背景msaa作为最早的AA技术,核心要义是depth/
stencil
会有多份的subpixel,而color部分只有一份渲
ccanan
·
2015-09-04 20:00
Shader 使按钮图片致灰
DefaultGrey"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_
Stencil
关雎天下
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2015-07-27 18:00
Stencil
buffer
词源模版(
stencil
)是指一种印刷技术,通常以蜡纸或者钢板印刷文字或图形;区别于模板(template),用木板为外形修剪的依据来复制形状;模版(
stencil
)是指印模,而模板(template)
拳四郎
·
2015-06-24 20:46
计算机图形学
Direct3D
Stencil
模板缓存技术
模板测试原理是利用整块模板缓存值Value,模板参数单个元素ref,公用的模板掩码mask,还有模板运算符opr,通过公式:ref&maskoprvalue&mask,再渲染物体是如果物体像素Mxy对应的后台缓存Bxy上的模板测试为真那么将物体上的该像素写入后台缓存。其中使用模板缓存一般要先设定模板缓存的值(如果不设定用0防止二次融合也是可以的)设置模板缓存的值时候可以设置模板写掩码,然后是根据测
Blues1021
·
2015-05-10 23:00
Stencil
buffer is not enabled.的问题解决
这个问题实际上是在quickcocos2dx3.3final中使用ClippingNode时使用图片遮罩时,发现setStencil居然没有效果,跟踪发现原来是这里获取模板深度为0之前一次错误的调整是在引擎层中开启深度测试:实际上这里已经没有用了需要在引擎层中调整,直接设置深度测试开启即可
satanzw
·
2015-05-08 16:00
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