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Linux
glsl
第四十章 调试总结
调试没有文本输出控制台,
GLSL
中没有断点,无法检测GPU的运行状态。
Re_view
·
2023-04-20 18:06
OPGENGL
计算机视觉
CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 下篇
https://segmentfault.com/a/11...3.使用
GLSL
着色器明确一个定义,在PrimitiveAPI中应用着色器,实际上是给Appearance的vertexShaderSource
·
2023-04-20 15:05
OpenGL程序运行时glCompileShader报错
glCompileShader()运行时报不支持着色器版本error:0:1(10):error:
GLSL
3.30isnotsupported.Supportedversionsare:1.10,1.20,1.30,1.40,1.00ES
qq_16740151
·
2023-04-20 02:24
OpenGL
wsl
linux
OpenGL
WSL
OpenGL ES 案例:
GLSL
加载图片
案例的主要目的在于理解
GLSL
语言自定义着色器以及自定义着色器是如何使用的案例的效果是利用
GLSL
自定义的着色去加载一张图片,效果图如下image案例的整体流程图如下image流程中主要分为4个模块准备工作
Miraclely
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2023-04-20 01:17
OpenGL ES案例03 - 使用
GLSL
完成纹理图片加载
案例:根据对
GLSL
语言的理解,自定义一个顶点着色器和一个片元着色器,使用着色器API完成纹理的加载。进阶:解决纹理倒置问题。
卡布奇诺_95d2
·
2023-04-20 00:13
OpenGL ES相关API及
GLSL
语言使用
EGL(EmbeddedGraphicsLibrary)一、概念说明OpenGLES命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制。渲染上下文:存储相关OpenGLES状态。绘制表面:是⽤于绘制图元的表面,它指定渲染所需要的缓存区类型,例如颜⾊缓存区、深度缓存区和模板缓存区。OpenGLESAPI并没有提供如何创建渲染上下⽂或者上下文如何连接到原⽣窗⼝系统。EGL是Khronos渲染API(如
安静的泼猴
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2023-04-19 22:27
mac配置
GLSL
(OepnGL Shading Language)开发环境
2.vscode安装ShaderlanguagessupportforVSCode扩展如下在vscode扩展商店中搜索相关插件并安装:3.安装
glsl
-canvas扩展此插件主要用于展示预览我们的
GLSL
万有引力w
·
2023-04-19 20:17
计算机图形学
openGL
图形学
Python之OpenGL笔记(5):OpenGL着色器语言(
GLSL
)应用画三角形
二、程序运行结果glfw_Triangle03.PNG三、OpenGL着色器语言(
GLSL
) 着色器是使用一种叫
GLSL
的类C语言写成的。
大龙10
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2023-04-19 20:07
计算机图形学(OPENGL):着色器
着色器由
GLSL
编写,下面来详细说明一下。
GLSL
Dragon_boy
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2023-04-19 17:28
Qt OpenGL(四十一)——Qt OpenGL 核心模式-
GLSL
(一)
提示:本系列文章的索引目录在下面文章的链接里(点击下面可以跳转查看):QtOpenGL核心模式版本文章目录QtOpenGL(四十一)——QtOpenGL核心模式-
GLSL
(一)一、渲染管线你还记得一川之前的文章里提到的渲染管线吗
冯一川
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2023-04-19 07:14
Qt
OpenGL核心模式
qt
开发语言
QT+ OpenGL学习
OpenGLQOpenGLWidget:不需要GLFWQOpenGLFunction_X_X_Core:不需要GLAD你好,三角形顶点输入顶点着色器片段着色器链接着色器本节代码元素缓冲对象EBOQT交互
GLSL
GLSL
turbolove
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2023-04-18 23:41
QT+OpenGL(更新中)
qt
十二、OpenGL ES
GLSL
语言以及常用API
EGL(EmbeddedGraphicsLibrary)OpenGLES命令需要渲染上下⽂和绘制表面才能完成图形图像的绘制渲染上下⽂:存储相关OpenGLES状态,是一个状态机绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板OpenGLESAPI并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系统.EGL是Khronos渲染API(如OpenGLES)和原⽣窗⼝系
含笑州
·
2023-04-18 23:55
GLSL
精度限定符
精度限定符有三个:lowpmediumphighp从名称上可以知道它是用来限定数据类型精度的,比如:int,float限定float的取值范围highp(-2^62,2^62);mediump(-2^14,2^14);lowp(-2,2);限定int的取值范围highp(-2^16,2^16);mediump(-2^10,2^10);lowp(-2^8,2^8);注意:字符常量和布尔类型没有精度限
BigBowen
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2023-04-18 10:23
OpenGL ES 之
GLSL
和滤镜
着色器的渲染过程在渲染过程中,必须存储2中着色器,分别是顶点着色器、片元着色器。顶点着色器是第一个着色器、片元着色器是最后一个。顶点着色器处理顶点、片元着色器处理像素点颜色。////ViewController.m//OpenGLESGLKitView////Createdbyappleon2019/11/27.//Copyright©2019年apple.Allrightsreserved.//
Coder东
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2023-04-18 09:18
shadertoy 移植到本地(0):实施分析
shadertoy链接在shadertoy上编辑作品,主要的形式是es通过编写着色器代码的形式来实现,编写语法是webgl2
GLSL
300es,虽然说是编写着色器,单实际上我们只是在编写
ansey
·
2023-04-18 00:41
OpenGL ES --颠倒滤镜、灰度滤镜以及三种马赛克效果的实现原理探究
本篇文章的基础代码OpenGLES--使用
GLSL
语言加载一张图,关于滤镜效果的实现,主要是实现片元着色器的算法,所以相关效果的顶点着色器是一样的不需要改动。
HardCabbage
·
2023-04-16 10:18
WebGL2.0从入门到精通-3、着色语言(1、数据类型及程序基本结构)
三、着色语言(Shader
GLSL
)如何解读下面这个完整的顶点着色器程序呢?从着色语言开始讲起。
碳学长
·
2023-04-16 08:02
webgl2
算法
c++
开发语言
WebGL - 示例 从文件中加载并使用不同着色器
因为对不同的场景以及不同的材质需要使用不同的着色器,因此需要使用多个着色器,而不是单个,单个着色器是无法绘制出很复杂的场景,因为有的物体没有纹理而有的有纹理以及别的效果1、外部文件加载着色器着色器语言就是
GLSL
「已注销」
·
2023-04-16 08:29
webgl
OpenGL ES之
GLSL
加载图片
最后图片效果图整体流程可以分为4步:创建工程及自定义视图,新建自定义顶点、片元着色器文件编写顶点、片元着色器文件在自定义视图view里,设置图层layer,设置上下文context,清空缓冲区,设置渲染缓冲区RenderBuffer和帧缓冲区FrameBuffer生成加载编译着色器,链接到program,并使用program处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取加载纹理,绘制到
K哥的贼船
·
2023-04-16 00:22
GL01-07:没有着色器下的图元渲染
在3.2后,图元的渲染需要使用
GLSL
,并开启了定点数组缓冲区。
杨强AT南京
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2023-04-15 11:53
OpenGL ES
GLSL
相关语法
iOS提供了固定着色器GLKBaseEffect,那么如果不适用固定着色器,使用
glsl
如何去渲染一张图片。由于需要一些定制化的需求,固定着色器不能满足我们的需求。需要使用
GLSL
可编程着色器。
困惑困惑困惑
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2023-04-15 06:01
十四、利用
GLSL
实现分屏滤镜
技术要点:1.实现CAEAGLLayer添加特殊图层到VC;2.设置并加载纹理;3.绑定顶点、帧缓冲区;4.初始化着色器程序并链接program;5.编译着色器程序;分屏原理先走一波「死亡」凝视喵之凝视1.二分屏这是纹理坐标映射到屏幕顶点,且代码中实现了翻转,所以从左上(0,0)开始。为了截取图片中心有效内容实现二分屏,故从纹理图片中截取Y轴下[0.25,0.75]范围的内容,对应到实际屏幕(0,
夏天的枫_
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2023-04-15 00:36
【图像增强——7种锐化方法原理与实现(C++、Python、shader
GLSL
)】
Sharpen锐化Imagesharpeningalgorithmsareatechniqueusedtoenhancedetailsandedgesinimages.Thesemethodscanallbeusedforimagesharpening.Inshort,sharpeningisaboutenhancingthedifferenceonedges(whatisanedge,seeim
sCs12321
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2023-04-14 23:55
锐化
边缘检测
拉普拉斯
图像处理
c++
opencv
python
GLSL
中几个修饰符的简单讲解
uniformattributevarying---Uniform---Uniform外部application传递给vertex/fragmentshader变量修饰。A。他是通过glUniform**()B.在Uniform、vertex,fragmentshader程序内部,Uniform和contst类型,不能被shader修改注意1.被uniform修饰的变量,只能被shader使用,不
傲骨天成科技
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2023-04-14 10:07
Cesium开发入门篇 | 03Cesium目录结构介绍
gulpfile.cjs:记录了cesium的所有打包流程,包括
GLSL
语法的转义、压缩和未压缩库文件的打包、API文档的生成以及自动化单元测试等
GIS李胜
·
2023-04-13 17:09
Cesium开发基础
Cesium
三维GIS
[OpenGL]着色器
最常见的着色器语言包括三种
GLSL
OpenGLShadingLanguageOpenGL提供的着色器语言,
BucketHead
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2023-04-12 22:22
OpenGL ES案例04_1-
GLSL
使用索引绘图
本案例的主要目的是理解
GLSL
中如何使用索引绘图。最终效果如下:
GLSL
使用索引绘图效果图什么是索引绘图一个图形有许多顶点,如本案例最终效果中的金字塔,一共有5个面6个三角形组成。
卡布奇诺_95d2
·
2023-04-12 21:54
iOS OpenGL ES入门-基础渲染3
本文介绍通过编译链接自定义的Shader着色器(
GLSL
)绘制一个三角形。
Goning
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2023-04-12 16:49
OpenGL 渲染基础
OpenGL渲染架构Client是我们常用来编写的代码;OpenGL提供的API等Server是OpenGL的底层服务;
GLSL
逻辑处理、底层渲染等OpenGL没有提供自己的窗口层。
打碟的DJ
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2023-04-11 12:20
理解
glsl
语言的gl_FragCoord与u_resolution
1概念(1)u_resolution是画布尺寸,即代表画布宽高(2)gl_FragCoord:是一个vec4类型的变量(x,y,z,1/w),其中x,y是当前片元的窗口坐标。直译就是片元坐标2结合例子理解如下效果和代码#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endif//u_resolution(画布尺寸)uniformvec2u_resolution;voidmain
不穿铠甲的穿山甲
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2023-04-11 06:02
前端
OpenGL大长腿实现
大长腿图片现在来一步步分析:第一步初始化基本组件;第二步是区域划分,顶点坐标和纹理坐标的对应,下一次绘制都是需要重新对应;第三步拉伸和显示baseEffect做图像处理后的展示;第四步图片获取存取(顶点坐标和纹理坐标->
GLSL
心灵的温度520
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2023-04-10 09:58
webgl 学习笔记
webgl介绍区别webgl是在传统的html文件的系统上,添加了
GLSL
es(主要是编写着色器的配置)webgl通过js赋值给着色器数据,着色器主要是编写绘制图形需要的配置项webgl代码的主要部分和一些需要知道的概念介绍学习新语言
_旁观者_
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2023-04-09 19:44
简介LLVM
它最早以C/C++为实现对象,而目前它已支持包括ActionScript、Ada、D语言、Fortran、
GLSL
、Haskell、Java字节码、Objective-C、Swift、Pyth
Talon
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2023-04-09 17:30
编译
LLVM
Clang
OpenGL ES学习之路(2.0)
GLSL
语法基础 (下)
存储限定符着色器变量声明过程中的修饰符.输入变量:从外部(客户端/上一个阶段着色器传递的属性/Uniform等).image.png输出变量:从任何着色器阶段进行写入的变量了解限定符image.png常用限定符const:常量值不可变varying:用来传递顶点着色器(vertexshader)中的数据到片元(fragmentshader)中attribute:只能出现在顶点着色器中(vertex
velue
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2023-04-08 04:42
OpenGL ES-09-案例05-
GLSL
索引绘图+颜色纹理混合
我们上一篇中介绍了2D图形的绘制,那么今天来看一下3D图形的绘制。为了使3D效果更加明显,我们增加了旋转功能,因此就需要用到矩阵记录变化。除此之外,还添加了颜色与纹理的混合,并且改变了绘图方式:索引绘图前言OpenGL提供了一些绘图函数。到目前为止我们使用的glDrawArrays绘图函数属于顺序绘制。这意味着顶点缓冲区从指定的偏移量开始被扫描,每X(点为1,直线为2等)个顶点构成一个图元。这样使
宇宙那么大丶
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2023-04-07 03:20
OpenGLES(十)-
GLSL
案例:矩形、六边形、三角形马赛克
OpenGLES(十)-
GLSL
案例:矩形、六边形、三角形马赛克矩形马赛克效果图这就是我们平时最常见、最无奈(都懂吧?)的矩形马赛克。基本思路:通过一个给定的矩形把原纹理分割成若干块。
Henry________
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2023-04-06 22:21
OpenGL ES学习之路(6.0)
GLSL
语法类型
float浮点型,
GLSL
没有double类型float浮点类型,⽤于广泛的标量计算。⽐如floata,b=1.5;vec2、vec3、vec4整型向量,bvec
velue
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2023-04-06 16:32
OpenGL编译着色器
1、读入着色器的代码一般着色器的代码可以写在raw下创建
glsl
文件。gls是openGL的着色语言。
lanbojini1209
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2023-04-06 12:31
着色器
html
tv
OpenGL超级宝典学习笔记:语言概述
前言本篇在讲什么本篇记录
GLSL
中的一些类型和定义方式本篇适合什么适合初学OpenGL的小白本篇需要什么对C++语法有简单认知对OpenGL有简单认知最好是有OpenGL超级宝典蓝宝书依赖VisualStudio
因吹斯听的Sun同学
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2023-04-06 11:00
openvino
如何在应用程序中使用Shader(着色器)
前面已经学习了
GLSL
的语法以及内嵌函数,并且也已经完成了一组Shader的实例,那么,如何让显卡来运行这一组Shader呢?或者说如何用Shader来替换掉OpenGL渲染管线中的那两个阶段呢?
凌烟醉卧
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2023-04-05 20:19
OpenGL 伽马线
目录一.OpenGL伽马线1.IOSObject-C版本2.WindowsOpenGLES版本3.WindowsOpenGL版本二.OpenGL伽马线
GLSL
Shader三.猜你喜欢零基础OpenGLES
猿说编程
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2023-04-05 02:08
GLSL
常用内建函数
1.dot点乘返回两个单位向量之间夹角的cos值2.cross叉乘3.texture2D用于纹理采样4.normalize:对⼀一个向量量规格化5.clamp将⼀个向量固定在一个最小值和最大值之间以下内建函数对矢量标量同样有效6.pow()幂函数7.exp()log()指数函数对数函数8.sqrt()平方根9.max()min()最大值最小值10.ceil()floor(),取大于实参的最小整数,
如意神王
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2023-04-04 22:46
OpenGLES自定义顶点/片元着色器&编译连接(二)
一.不采用GLKBaseEffect,使用编译连接自定义顶点/片元着色器(shader),用简单的
glsl
语言来实现顶点/片元,并进行简单的变换。
枫紫_6174
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2023-04-04 22:15
OpenGL系列之九:
glsl
着色器语言
三角形顶点增加颜色OpenGL系列之四:绘制四边形OpenGL系列之五:绘制点和线OpenGL系列之六:绘制立方体OpenGL系列之七:纹理贴图OpenGL系列之八:立方体纹理贴图实现效果实现步骤1.编写
glsl
itfitness
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2023-04-03 20:50
2023年3月20日--3月26日(ue4渲染+视频教程,10小时,合计1979小时,剩余8021小时)
,mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(8)socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:21
验证第二个1万小时定律
计划
2023年2月13日--2023年2月26日(qt视频为主,其余为辅,20小时,合计1949小时,剩余8091小时)
,mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(3)socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:51
验证第二个1万小时定律
计划
2023年2月27日-3月12日(抄lidarpointcloud源码,10小时,合计1959小时,剩余8081小时)
,mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(5)socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:51
验证第二个1万小时定律
计划
2023年3月13日--3月19日(lidarpointcloud源码抄写+ue视频教程,合计1969小时,剩余8031小时)
,mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(6)socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:51
验证第二个1万小时定律
ue4
2023年1月16日--2023年1月22日(osg+
glsl
+socket+ue, 本周20小时,合计1879小时,剩余8121小时)
mysql(7.1),tf1(4.11),oss(12.2),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:20
验证第二个1万小时定律
计划
2023年2月计划(ue智慧城市视频教程为主)
mysql(7.1),tf1(4.11),oss(12.2),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),socket(2.57)Opengl(5.9),
GLSL
directx3d_beginner
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2023-04-03 10:20
验证第二个1万小时定律
qt
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