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shading
Unity Shader-Universal Render Pipeline(URP)基础入门三
PhysicallyBased
Shading
在学习之前首先贴个基础知识普及英文原版:https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering
qqooopp123
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2020-08-26 23:46
UnityGrap
unity
Unity Shader-Universal Render Pipeline(URP)基础入门二
Shading
modelsinUniversalRenderPipeline
Shading
models定义了材质的颜色如何根据表面方向,观察者方向和照明等因素而变化。
qqooopp123
·
2020-08-26 23:46
UnityGrap
unity
Metal 着色语言编程指南 二
MetalandC++11Metal
Shading
语言是基于C++11的标准[http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2013/n3690.
volvet
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2020-08-26 23:12
多媒体
Mobile
Metal 着色语言编程指南 一
Metal
Shading
LanguageGuide这篇文章讲述了Metal图形绘制和计算
Shading
编程语言.Metal
shading
语言是基于C++的编程语言,使用Metal
Shading
语言的代码可以在
volvet
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2020-08-26 23:11
Mobile
Unity渲染管线细节(Rendering Pipeline Details)
于2017-8-30完成翻译目录:Deferred
shading
renderingpath(延迟着色渲染路径)ForwardRenderingPathDetails(前向渲染路径细节)LegacyDeferredLightingRenderingPath
ferrilin
·
2020-08-26 23:51
unity
shader
ShaderLab
Metal之
Shading
Language Specification(着色语言规范)
Metal简述Metal着色器语言是用来编写3D图形渲染逻辑、并行Metal计算核心逻辑的一门编程语言,当你使用Metal框架来完成APP的实现时则需要使用Metal编程语言。Metal语言使用Clang和LLVM进行编译处理,编译器对于在GPU上的代码执行效率有更好的控制。Metal基于C++11.0语言设计的,在C++基础上多了一些扩展和限制,主要用来编写在GPU上执行的图像渲染逻辑代码以及通
Forever_wj
·
2020-08-26 23:09
iOS高级进阶
Swift高级进阶
Metal
ShadingLanguage
Restrictions限制
数据类型
地址空间修饰符
内建变量修饰符
openGL之API学习(一一六)glAttachShader
对象不能被附着到同一个program对象上(来自https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/,OpenGLES3.0andOpenGLES
Shading
Language3.00
hankern
·
2020-08-26 23:09
openGL之API学习
deferred
shading
VS deferred lighting
#brief-所谓tilebaseddeferred
shading
(渲染算法,非mobilegpu的tbdr架构),就是把deferred
shading
的
shading
阶段的二层循环的顺序换一下,不再是一个个光源地
killer4747
·
2020-08-26 13:54
GPUPro
【翻译】口袋妖怪X/Y 制作技法
口袋妖怪X/Y[口袋妖怪]系列最终的全3D化再现图像风格的制作技法完成系列最初的全3D化的本作,在手掌游戏机的性能和容量的限制中,把杉森建氏的公式设定图风格用Toon
Shading
漂亮的再现。
ZY411417998
·
2020-08-25 17:47
OpenGL入门(二)-基本图元绘制
因此现在需要使用着色器来完成工作.我们会使用GLSL,(OpenGL
Shading
Language,它是在OpenGL2.0版本发布的)。语法与“C、C++”类似。
搜捕儿
·
2020-08-25 11:41
Word2003表格的AutoFormatType和Style的兼容问题
Word2000SubWord2000()Selection.Tables(1).AutoFormatFormat:=wdTableFormatClassic2,ApplyBorders_:=True,Apply
Shading
netduiker
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2020-08-24 22:50
[网站分类]4.其他技术区
Material 材质
three.js中涉及的主要几种材质MeshBasicMaterialcolorwireframewireframelinewidthwireframelinecapwireframeLineJoin
Shading
vertexColorsfogMeshDepthMaterial
shirleyR
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2020-08-24 20:15
Shape Estimation in Natural Illumination
ShapeEstimationinNaturalIllumination摘要传统的单一光源和Lambertian反射的shapefrom
shading
算法有一个明显的弊端,约束不足以指明局部方向,也就是需要自己增加额外的约束
宁弈
·
2020-08-23 11:11
论文笔记
opengles
shading
language(着色语言)
官方文档https://www.khronos.org/files/opengles_
shading
_language.pdfCSDN上也有一些翻译之后的文档.着色语言非常类似于C和matlab语言,所以跟
wzj_whut
·
2020-08-23 08:14
音视频
Godot Shader笔记:着色器语言(四)
原文地址:Docs»
Shading
»
Shading
reference»
Shading
language函数(Functions)在Godot着色器中可以使用如下语法定义函数:ret_typefunc_name
吃烧烤的老王
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2020-08-23 08:55
粒子系统之——下雪了,下雨了
一、雪1、圆形Snow1材质:BlendMode为Translucent
Shading
Mode为DefaultLit2、圆形Snow2材质:BlendMode为Translucent
Shading
Mode
rebeccakoko
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2020-08-23 07:14
UE4
粒子
OpenGL计算着色器Compute Shader的一个简单实例
OpenGL计算着色器ComputeShader的一个简单实例起因之前因为老师让实现一下TiledDeffered
Shading
,所以便去查了一下相关资料,发现在计算的时候需要用到计算着色器ComputeShader
12好字
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2020-08-23 07:38
GLSL之变量类型
前言:GLSL是OpenGL
Shading
Language的缩写,意为OpenGL着色器语言。
莫之
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2020-08-23 06:34
OpenGL
OpenGL3.0教程 第九课:VBO索引
April10,2014分类:OpenGLESOpenGL3.0教程原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-8-basic-
shading
Nemo的读书笔记
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2020-08-23 05:05
Android开发
现代OpenGL+Qt学习笔记之十:使用逐片元渲染提升真实感
颜色)的计算都是在顶点上进行的,在片元着色器运行之前,OpenGL会对这些顶点的数据(包括法向、颜色、纹理等)进行线性插值,从而得到每个片元的相关数据,我们称这种方法为逐顶点渲染(per-vertex
shading
懂deeee珍惜
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2020-08-23 05:47
OpenGL
【OpenGL ES系列教程四】着色语言
Shading
Language(二)
流程控制OpenGLES着色语言提供了3种流程控制的方式,分别是if-else、while(do-while)循环、与for循环。这些控制语句的语法基本与Java一样,所以接受起来很简单。1.if-else语句if语句的基本语法是:inttempx=1;if(tempx==0){//执行处理逻辑}2.while(do-while)循环while循环的基本语法是:inttempx=1;while(t
aojiong8335
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2020-08-23 05:30
【OpenGL ES系列教程三】着色语言
Shading
Language(一)
由于Android平台下的可编程图形硬件支持是OpenGLES2.0标准,因此本教程向巴友们介绍OpenGLES着色语言。OpenGLES着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。OpenGLES的着色语言主要包括以下特性:OpenGLES2.0着色语言是一种高级的过程语言(注意,不是面向对象的)。对顶点
aojiong8335
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2020-08-23 05:30
GLSL
OpenGL
Shading
Language(GLSL)1.数据类型作为一种着色语言,GLSL是纯粹地和GPU打交道的计算机语言。因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向并行模型的多线程计算。
主的器皿
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2020-08-23 04:47
OpenGLES
2018-12-06 Word2010问题---将 “字体加红”做快捷方式
自定义】图1-1-18-13.在类别菜单中选择【开始选项卡】,在【命令】菜单中选择【FontColorPicker】(或选择【页面布局选项卡】在【命令】菜单中选择【FormatPageBordersAnd
Shading
SeanBai
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2020-08-23 03:07
Metal:Metal
Shading
Language语法初探
Metal语言介绍Metal着⾊语⾔是⽤来编写3D图形渲染逻辑和并⾏计算核⼼逻辑的⼀⻔编程语⾔。当你使⽤Metal框架来完成APP的实现时,则需要使⽤Metal编程语⾔;Metal语⾔使⽤Clang和LLVM进⾏编译处理;Metal基于C++11.0语⾔设计,我们主要⽤来编写在GPU上执⾏的图像渲染逻辑代码以及通⽤并⾏计算逻辑代码;C++11.0和Metal语⾔的异同之处C++11.0特性在Met
源本平凡
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2020-08-22 16:16
Practice Realistic Human Skin Rendering In RenderMan Production Pipeline
虽然说目前已经有高级的基于光谱与多层材质的皮肤SSS解决方案,包括《ASpectralBSSRDFfor
Shading
HumanSkin》与最新的《ALayered,HeterogeneousReflectanceModelforAcquiringandRenderingHumanSkin
weixin_34125592
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2020-08-22 04:06
街霸4图形技术讲解
在前篇中虽然解说了
Shading
和Lighting等[涂色]的部分,但实际上,在[形体]和[动作]的设计中,是有[真实感]是不够的,还要寻求继承[2D格斗风格][街霸2系列的像素画风格]。
laverfever
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2020-08-22 02:19
GPU
GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(4)作业3
相关链接games的作业3链接我的源码作业3简述插值计算各种shader实现作业3相关知识笔记BarycentricCoordinatesBlinn-Phong(Lambertian(Diffuse)
Shading
糯米nuomi!
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2020-08-21 19:42
嵌入式 视频处理前端
VPFE1.OVERVIEW1.1CCDC1)产生SD,HD时序信号2)可编程镜头阴影校正(Lens
Shading
Correction).3)支持BT656,YCBCR422(8BIT,16BIT,WITHHS
skdkjzz
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2020-08-21 10:27
嵌入式
shader
常用的shader有两种:vertexshader和fragmentshader(pian)opengles_
shading
_language文档--起始文档写的很清楚,所以简单整理下。
Doter
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2020-08-20 18:28
中级Shader教程00 01工具推荐
基础教程(超多案例)书籍推荐数学知识Mathematicsfor3DGameProgrammingandComputerGraphics(ThirdEdition)openglPackt.OpenGL4
Shading
LanguageCookbook
JiepengTan
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2020-08-20 11:05
中级shader教程
ARLightEstimate
OverviewIfyourenderyourownoverlaygraphicsfortheARscene,youcanusethisinformationin
shading
alg
loveFBI
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2020-08-20 09:35
Unity-ShaderLab基础知识
一、shader概述相关术语说明GLSL:基于OpenGL的OpenGL
Shading
Language;HLSL:基于DirectX的HighLevel
Shading
Language;CG:NVIDIA
华-华仔
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2020-08-20 02:53
unity
shaderlab
[sig12][PBS]Farcry3的物理光照
使用物理光照的游戏列表里面又多了一个有力的成员--farcry3.这里主要讲了3个方面:diffuse贴图的矫正天空盒与skylighting
shading
model的选择whyphysical?
安柏霖
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2020-08-19 09:45
Engine&Render
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-phong model in real time
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-
shading
-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_slides_v2
安柏霖
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2020-08-19 09:45
Engine&Render
[sig12][beyond programmable
shading
]others
总连接:http://bps12.idav.ucdavis.edu/,里面有合集下载sig12中beyondprogrammable
shading
course的其他部分。
安柏霖
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2020-08-19 09:13
Engine&Render
[sig12][pbs]《机器人总动员》和《飞屋环游记》中的光照模型
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-
shading
-course/smits/s2012_pbs_pixar_model_slides_v2.pdfhttp
安柏霖
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2020-08-19 06:32
Engine&Render
opencv实现camera模组的暗电流和len
shading
补偿
所以查了点资料,然后模仿这些软件,自己练习写了下最开始的两步:暗电流和len
shading
补偿。基本原理产生原因在camera模组中,会因为sensor本身的暗电流,从而对图像参数噪声。
羽凌寒
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2020-08-18 17:42
图形图像
opencv
opencv
图像处理
2.9 三维图形绘制
文章目录三维曲线绘制三维曲面绘制一般曲面绘制
shading
flat修饰表面的着色方式。
amnesiagreen
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2020-08-18 10:33
MOOC
Intrinsic image / video
首先看分解图像的效果:originalreflectance
shading
specularityfig.1http://www.cs.toronto.edu/~rgrosse/intrinsic/images
Frank-X
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2020-08-17 17:40
图像处理
图形
matlab函数——
shading
函数
函数说明:是阴影函数控制曲面和图形对象的颜色着色,即用来处理色彩效果的,包括以下三种形式:
shading
faceted:默认模式,在曲面或图形对象上叠加黑色的网格线;
shading
flat:是在
shading
faceted
碧海蓝天2015
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2020-08-17 13:16
Matalab
用Unity Shder实现Real-Time Rendering第五章的Gooch
Shading
用UnityShder实现Real-TimeRendering第五章的Gooch
Shading
简要介绍Real-TimeRendering4th在第五章中介绍了多种着色模型,而在5.1节介绍了一种结合了
BGsusu
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2020-08-17 02:15
Unity
Shader
RTR
4th
问题六十八:BRDF——(着色模型(
shading
model)(1)——反射模型(reflection model)(3.2))
1BRDF1.1BRDF在前一章节,我们已经知道,在给图形着色时,反射光线的辐射率(Radiance)即为颜色值。结合之前的反射模型,我们知道:反射光线在某方向的辐射率可以根据入射光线的强度和入射光线的角度来进行计算。从“式子1”中,我们可以看到:BRDF的值和入射光线的强度、方向,反射光线的强度、方向有关。值得说明的是:BRDF是物体表面的物理属性。不同的入射光线到达物体表面,该属性决定离开物体
图形跟班
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2020-08-17 01:09
computer
graphics
ray
trace
Godot着色器基础
原文地址:Docs>
Shading
>
Shading
reference>Shaders简介着色器是一种运行在GPU上的独特程序。
开发游戏的老王
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2020-08-17 00:45
Godot笔记
我的译文
#
Godot
实践
Vertex Texture Fetch(VTF) && Fragment Texture Fetch ( FTF )
我本来觉得这没什么好奇怪的,因为我一直也觉得这很当然可以啊~当初橙书(OpenGL
Shading
LanguageEdtion2)也说过texture2D这类函数不是fragmentshader专用的,倒还有
afslc17394
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2020-08-17 00:40
第二章:图形渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline)总结
TheGraphicsRenderingPipeline概述基础架构各阶段总结应用阶段(TheApplicationStage)几何处理阶段(GeometryProcessing)顶点着色阶段(Vertex
Shading
BGsusu
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2020-08-16 23:32
RTR
4th
虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第八卷:海洋模拟-中-在UE中实现FFT海洋】
我这里只做了波形的部分,
shading
放到下一卷介绍上一篇推导了海洋模拟的基础理论,实现了GerstnerWave。这一卷在Unreal中实现FFT海洋。
「已注销」
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2020-08-16 12:29
从零开始写光栅化渲染器0:创建windows窗口
把顶点连线(如各种三维正多面体)光栅化成wireframe模型三角形光栅化使用深度缓冲实现简单的纹理映射,先做屏幕空间的插值,然后实现简单的透视纹理校正实现简单的顶点光照,使用顶点颜色插值实现Gouraud
shading
zhanghuanzj
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2020-08-16 10:58
从零开始写软件光栅化渲染器
计算机图形学:光线追踪
RayTracingAlgorithmIntersectColor(vBeginPoint,vDirection){DetermineIntersectPoint;Color=ambientcolor;foreachlightColor+=local
shading
term
zhanghuanzj
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2020-08-16 10:57
计算机图形学
图形学
线性代数
vulkan 实现的forward 和 deferred 下的 Multisampling
图片来自learnopengl2.msaa的原理原理比较简单,光栅化时在一个像素里生成更多的样本,计算覆盖率,片元着色器结束后用覆盖率乘以像素的颜色,使之显得平滑,不管生成多少样点,
shading
sample
liuhongyi0104
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2020-08-16 04:34
vulkan
图形学
vulkan
Anti
Aliasing
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