E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
【PBR】
Unity内部
pbr
实现1——框架及内部直接光照公式
目的
PBR
(PhysicalBasedRendering)可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部
PBR
的实现,对我们来说有几点意义:可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个更理性的认识
litsun
·
2019-03-17 17:27
unity
Shader
计算图形学
黑魔法作坊
Pbr
学习 没有环境贴图的
pbr
部分
从learnOpenGL学习的D部分正态分布函数DD,或者说镜面分布,从统计学上近似的表示了与某些(中间)向量hh取向一致的微平面的比率。举例来说,假设给定向量hh,如果我们的微平面中有35%与向量hh取向一致,则正态分布函数或者说NDF将会返回0.35。目前有很多种NDF都可以从统计学上来估算微平面的总体取向度,只要给定一些粗糙度的参数以及一个我们马上将会要用到的参数Trowbridge-Rei
DBBH
·
2019-03-10 14:01
glsl
Pbr
公式结合shader一
原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unityshader来分析下如何套用原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unityshader来分析下如何套用,第一次研究,如果有错误的地方欢迎指出。反射率方程将这个公式拆分为两部分第一部分:这是半球积分,表示多光源下光照的叠加,主要是为了环境反射第二部分:半球积分以内的部分,主要是直射光的结果第一部
OwenTA
·
2019-03-07 11:25
shader效果
[图形学] 基于物理的渲染(
PBR
)
reference:《real-timerendering4》BRDF概述基于物理的渲染即计算沿着视线进入相机的光照辐射。如果不考虑吸收或散射的介质,则进入相机的辐射等于离开相机方向上最近物体表面的辐射:上式中,p是视线与最近物体的交点,v是视线向量(指向相机),c是相机方向,L代表辐射。因此,我们只需计算。此处,我们仅关心局部反射,即将光线重新指向当前着色点的外部,而不考虑透射和全局此表面散射。
ZJU_fish1996
·
2019-03-05 23:23
计算机图形学
【转载】
PBR
指南 01:光与物质—基于物理渲染和着色的理论
光与物质:基于物理渲染和着色的理论目录光线吸收和散射-透明度和半透明度漫反射和高光反射-微面元理论颜色双向反射分布函数能量守恒菲涅尔效应-F0(0度的菲涅尔反射率)导体和绝缘体-金属和非金属线性空间渲染
PBR
何三思
·
2019-03-04 14:35
CSharpGL(53)漫反射辐照度
CSharpGL(53)漫反射辐照度本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于
PBR
的内容来学习
PBR
(PhysicallyBasedRendering)。
天下事有难易乎
·
2019-02-22 12:00
Unity中的BRDF公式
Unity中的
PBR
1.
PBR
的相关文件2.Unity中的BRDF(漫反射项与基于GGX的高光反射项)3.能量守恒4.简单的
PBR
_ShaderUnityPBR模型存在与他的帮助文件里。
万里_aa3f
·
2019-02-22 00:58
Cesium 1.53评测
不过Bagnell大神笔耕不辍,几乎包揽1.53版的所有修改,而且给
PBR
材质带来了令人惊艳的IBL特性。
vtxf
·
2019-02-12 16:40
LearnOpenGL 总结记录
PBR
ShaderCodevs:#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aTexCoords;layout(location=2)invec3aNormal;outvec2TexCoords;outvec3WorldPos;outvec3Normal;uniformmat4projection;uniform
aa20274270
·
2019-02-08 19:43
OpenGL
【Substance Painter】
PBR
官方基础教程-1(译)
一光和物质渲染和阴影的物理基础理论光是一种复杂的现象,因为它有波粒二象性。因此,人民创造了不同的的模型来描述光的行为。作为纹理艺术家,我们要研究这些光线模型。因为它描述了光和物质的相互作用。对我们来说,理解光线与表面物质的相互作用是很重要的,因为我们的工作就是基于这些知识来创造一种纹理来描述这些物体的表面。我们要创作这些在虚拟世界中的与光交互的纹理,我们对光线的行为了解得越多,我们的纹理就会越好。
石头兔子
·
2019-01-08 23:33
零基础学习渲染--
PBR
(基于物理渲染)
看到一个名字
PBR
,给人高大尚的感觉,下面我和大家一起扫雷,给不了解和想要了解的人学习学习。
淡泊以致远
·
2018-11-20 10:03
Unity
Shader
Unity
理解
PBR
:从原理到实现(下)
在前面的文章中我讲了虚幻4中所使用的反射率方程,其中复杂的部分是Cook-TorranceBRDF,我们把它带入整个积分,回顾一下完整的反射率方程。Lo(p,v)=∫H(kdcdiffπ+ksD(h)F(l,h)G(l,v,h)4(n⋅l)(n⋅v))Li(p,l)n⋅ldlL_o(p,v)=\int\limits_H(k_d\frac{c_{diff}}{\pi}+k_s\frac{D(h)F(
燕良
·
2018-11-15 23:27
虚幻引擎
理解
PBR
:从原理到实现(上)
PBR
从离线渲染进入游戏引擎CSDN博客的公式排版有问题,可以看我的GitHubPage:https://neil3d.github.io/unreal/
pbr
-theory.html基于物理的渲染,即
燕良
·
2018-11-06 11:29
虚幻引擎
mac安装使用python-jenkins
安装python-jenkins1.pip3 install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pbr
# python-jenkins依赖
pbr
,
小白的希望
·
2018-10-29 15:30
安装使用
python-jenkins
策略路由
PBR
策略路由实验环境GNS3策略路由:优于路由表,更有灵活性,可以指定下一跳转发地址,有更强的控制性。具体其他的网上一搜,大把多。我就不详细解释啦。实验步骤第一步:设置各IP地址,在R1,R2,R4上分别指一条默认路由去往R3(R3上是没有任何路由条目的)iproute0.0.0.00.0.0.023.1.1.3第二步:在R3上设置ACL,捉住条目,放行条目直接直往下一跳route-mapaaperm
小菜鸟鸟儿
·
2018-09-23 10:01
PBR
策略路由
PBR
质感表现之金属材质上
1.介绍与演示S001.pngS001.pngS01.pngS02.pngS03.pngS1.pngS2.png
明月海子
·
2018-09-13 20:25
打造Kali Linux+WinPE+文件储存 多系统启动自定义U盘
(这里踩了很多坑走了很多弯路)系统启动时的顺序BIOS->MBR->DPT->
PBR
->寻找根目录下可用于引导的程序。U盘看作是一个硬盘。MBR即是位
苦涩的诗并不能解酒
·
2018-09-03 22:53
Kali
Linux
真实皮肤渲染简述
PBR
的关键,在于两点:微表面模型和能量守恒。微表面模型假设模型表面是粗糙的,粗糙程度影响了光照在该表面反射的强弱。在实际的计算中我们假设一个粗糙度参数,该参数代表微表面法向量分布的方差或标准差。
皮斯卡略夫
·
2018-08-27 16:00
Substance Designer 2018注册破解详细安装教程(附破解补丁下载)
它已成为
PBR
材料创作的娱乐行业标准。可以将应用位图,矢量图和其他元素的贴图进行混合制作。并且,新版的Subs
佚名
·
2018-07-20 09:37
38three.js StandardMaterial和RectAreaLight
MeshStandardMaterialAstandardphysicallybasedmaterial,usingMetallic-Roughnessworkflow.Physicallybasedrendering(
PBR
狂暴机甲
·
2018-07-04 15:54
利用ps制作
pbr
贴图
pbr
贴图相比于传统次时代更为方便快捷,能够很大程度上提高工作效率,今天来记录一下使用ps制作
pbr
贴图的方法。
o0xiaoyin0o
·
2018-07-04 11:27
策略路由
PBR
配置实例
3.2.1.2路由器配置举例1.1.0.0àISPA.1.2.0.0àISPB.RouterA(config)#access-list1permitip1.1.0.00.0.255.255RouterA(config)#access-list2permitip1.2.0.00.0.255.255RouterA(config)#route-mapaccesspermit10RouterA(confi
1560202
·
2018-07-03 19:10
PBR
CISCO
R&S
策略路由
PBR
原理详解
1策略路由概述1.1普通路由的概念普通路由转发基于路由表进行报文的转发;路由表的建立直联路由、主机路由;静态配置路由条目;动态路由协议学习生成;查看命令——showiproute对于同一目的网段,可能存在多条distance不等的路由条目1.2策略路由的概念1.2.1策略路由所谓策略路由,顾名思义,即是根据一定的策略进行报文转发,因此策略路由是一种比目的路由更灵活的路由机制。在路由器转发一个数据报
1560202
·
2018-07-03 19:52
Cisco
PBR
CISCO
R&S
the
pbr
guide总结
#brief-
pbr
的核心是对材质的建模、对金属非金属的明显区分、参数取值的限制-
pbr
的特点:BRDF(能量守恒导致不会反直觉、Fresnel和roughness/glossiness更真实地描述材质
killer4747
·
2018-06-28 20:55
PBR
PBR
PBR
+多出口NAT+IP SLA
PBR
策咯路由(Policy-BasedRouting)route-map的一种应用,基于策略的路由比传统的路由能力更强,使用更灵活,它使网络管理者不仅能够根据目的地址而且能够根据协议类型、报文大小、应用或
Fateangel
·
2018-06-22 04:08
PBR
多出口
NAT
python解码data:image开头的图片地址
比如图片地址是src="data:image/gif;base64,R0lGODlhMwAxAIAAAAAAAP///yH5BAAAAAAALAAAAAAzADEAAAK8jI+
pBr
0PowytzotTtbm
wenguonideshou
·
2018-06-02 22:41
python
图片地址
Directx11进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)
目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection),ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入
PBR
材质系统,TileBasedDefferedShading
带帯大师兄
·
2018-05-26 20:12
directx11进阶
Physically Based Rendering(
PBR
) 学习资料整理
猴子都能看懂的
PBR
(才怪)--知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301形象化讲解
pbr
方程各参变量含义,快速
pbr
入门。
婴鳞
·
2018-05-15 10:05
Substance与
PBR
工作流总结
2.关于SubstanceSubstance是Allegorithmic公司的一套
PBR
美术制作工具,包括SubstancePr
_hiJ
·
2018-05-11 14:24
Shader
PBR
Substance
unity3d
win7的启动流程
按下主机电源开关,主板BIOS开始自检;⑵、自检通过后,主板bios找到硬盘上的第一个扇区主引导记录MBR;⑶、MBR引导程序开始读取硬盘分区表DPT,分析其中参数查找活动分区,找到活动分区中的分区引导记录
PBR
lm_y
·
2018-03-22 20:49
linux
H3CSE路由-路由过滤
路由过滤路由策略路由引入上述三个用来控制路由信息的
PBR
:策略路由,主要是用来控制用户IP数据常见的过滤器:ACL访问控制列表prefix-list地址前缀列表上述两个去匹配路由信息过滤策略filter-policy
奋力翻身的咸鱼=_=
·
2018-02-26 14:29
H3CSE
H3CNE-H3CTE学习历程
H3CSE路由-路由过滤
路由过滤路由策略路由引入上述三个用来控制路由信息的
PBR
:策略路由,主要是用来控制用户IP数据常见的过滤器:ACL访问控制列表prefix-list地址前缀列表上述两个去匹配路由信息过滤策略filter-policy
奋力翻身的咸鱼=_=
·
2018-02-26 14:29
H3CSE
H3CNE-H3CTE学习历程
猴子都能看懂的
PBR
(才怪)
utm_medium=social&utm_source=qq猴子都能看懂的
PBR
(才怪)也不知道怎么搞的,
PBR
(Physicallly-Based-Rendering基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会
拓跋江
·
2018-02-03 15:08
Shader
pbr
材质系统和vray材质系统有什么不同
现在游戏行业开始流行起来的
pbr
材质系统,在CG渲染领域已经发展很多年了。就是说,游戏行业的材质在慢慢追逐影视的效果,最近这两年才比较接近了。所以,CG渲染领域用的材质可以实现几乎一切游戏
pbr
pengshangluoyu
·
2018-02-02 17:57
转载
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)
作者:i_dovelemon日期:2018-01-21来源:CSDN主题:
PBR
,EqurectangularMap,CubeMap,IrradianceMap,HDRImage,Pre-Filtering
i_dovelemon
·
2018-01-21 17:49
3D引擎
DirectX
游戏开发
GPU
OpenGL
GraphicsLab
Project
Shader
图形试验室
OpenGL 图形库的使用(四十二)——
PBR
之理论Theory
版本记录版本号时间V1.02018.01.20前言OpenGL图形库项目中一直也没用过,最近也想学着使用这个图形库,感觉还是很有意思,也就自然想着好好的总结一下,希望对大家能有所帮助。下面内容来自欢迎来到OpenGL的世界。1.OpenGL图形库使用(一)——概念基础2.OpenGL图形库使用(二)——渲染模式、对象、扩展和状态机3.OpenGL图形库使用(三)——着色器、数据类型与输入输出4.O
刀客传奇
·
2018-01-20 11:05
N2. 不跑胶的分子标记技术
Rapidandconvenientgel-freescreeningofSCARmarkersinwheatusingSYBRgreen-basedmelt-profiling.PlantBreed.doi:10.1111/
pbr
董八七
·
2017-12-04 05:03
PBR
渲染原理
PBR
渲染原理Tags:computergraphics基于
PBR
做渲染,需要涉及到很多物理学、几何学、热辐射学概念,本文将逐一介绍每个关键概念,并给出相关重要公式。
linuxheik
·
2017-11-27 21:06
pbr
【Substance Painter】
PBR
官方基础教程-1(译)
一光和物质渲染和阴影的物理基础理论光是一种复杂的现象,因为它有波粒二象性。因此,人民创造了不同的的模型来描述光的行为。作为纹理艺术家,我们要研究这些光线模型。因为它描述了光和物质的相互作用。对我们来说,理解光线与表面物质的相互作用是很重要的,因为我们的工作就是基于这些知识来创造一种纹理来描述这些物体的表面。我们要创作这些在虚拟世界中的与光交互的纹理,我们对光线的行为了解得越多,我们的纹理就会越好。
nextChallenger
·
2017-11-14 18:25
H3C交换机 汇聚接口上应用策略路由
QOS方式的策略路由只能应用在接口或者Vlan接口上,无法应用在2层或者3层的汇聚接口上可以使用
PBR
的方式将策略路由应用到接口上,QOS策略路由可以和
PBR
策略路由共存,并且QOS的优先级更高,先匹配
ghostooc
·
2017-10-28 12:58
网络
【Unity Shader入门精要】— Unity Shader基础
UnityShader的概述Unity为我们准备的常用的三种Shader文件:1.StandardSurfaceShader:表面着色器(该着色器包含光照模型,使用了
PBR
的渲染方法)。2.
Real_JumpChen
·
2017-10-18 14:31
Unity
Shaders
UnityShader
基于物理的渲染学习心得——面向使用的
PBR
理论
本文是笔者在学习
PBR
理论中的一些心得,并试图以结合Substance系列软件为例,从使用(实用)层面介绍
PBR
理论。
XR技术研习社
·
2017-09-13 13:36
【转载】基于物理规则的渲染(
PBR
),你也可以做到!
一个新的标准由于计算能力的提高和对美术内容标准化的普遍需求,基于物理规则的渲染(
PBR
)迅速成为游戏行业的标准,基于物理规则的渲染(
DIGITALMAN
·
2017-08-17 06:53
数字人Arnold For C4d入门学习笔记-2:工作流程
是基于物理算法(
PBR
)的电影级别渲染引擎,目前由SolidAngleSL开发。正在被越来越多的好莱坞电影公
DIGITALMAN
·
2017-08-13 06:01
基于胡诌的物理光照模型
PBR
材质就是相对没那么胡诌的那个,当中还是有大量的东西是很随便的。
Shihira
·
2017-08-05 00:00
渲染
图形学
opengl
Cisco Nexus 之“ip redirect”
引起原因这一般都是由于策略路由(
PBR
)或者不优化的路由(错误的静态)引起的。 +---+ | +----
菠萝味咖啡
·
2017-07-16 17:23
nexus
icmp
redirect
unity之
PBR
材质流程与材质制作实践
这篇在上一篇的基础上增加了对
PBR
的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的测试unity里
PBR
流程,
PBR
材质属性具体分析传统模型到
PBR
的流程,一些
PBR
制作转换工具介绍以前这篇http://www.jianshu.com
VR设计云课堂
·
2017-07-14 17:28
【Reading Notes】CP4-Physically Based Rendering in Unity5 (基于物理的渲染)
写在前面相对于unity4,unity5其中一个最大的改变是基于物理的渲染,简写
PBR
。
CoderLing
·
2017-07-04 08:16
Game
Programing
读书笔记/Reading
Notes
——Unity3D
——U5.x
Shader&Effects
cookbook
【Shader实战篇】
PBR
贴图之Specular镜面贴图
1:Specular镜面贴图:shader有standard还有Standard(Specularsetup)两种,只不过第一种里有一个金属度贴图,第二种换成了镜面贴图。不过Specular镜面贴图,类似于Metallic贴图。在这个模式下,有两种贴图方式:detailalbedo:作用是对主Albedo贴图的一个细节深入表现。normalmap:作用是对主NormalMap贴图的一个细节深入表现
放下孤狼梦
·
2017-06-01 15:32
UnityShader
基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型
该篇论文是在2012年Siggraph图形大会上,由迪士尼公司分享的关于
PBR
技术的报告。
PBR
是最近游戏渲染领域中比较高级的渲染管线。相比于传统基于Lambert以及Pho
UWA
·
2017-05-24 10:53
惟学无际
学术论文
上一页
7
8
9
10
11
12
13
14
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他