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Linux
【PBR】
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的PBRcourse中提到,他们在
PBR
的渲染管线中加入了IBL(ImageBasedLighting)使得渲染结果更加真实。
侑虎科技
·
2019-11-01 12:51
UE制作
PBR
材质攻略Part 1 - 色彩知识
目录一、前言二、色彩知识2.1色彩理论2.1.1成像原理2.1.2色彩模型和色彩空间2.1.3色彩属性2.1.4直方图2.1.5色调曲线2.1.6线性空间与Gamma空间2.1.7HDR和色调映射2.2颜色操作2.2.1基础操作2.2.2颜色插值2.2.3颜色混合2.3常用曲线2.3.1线性曲线2.3.2指数曲线2.3.3三角函数2.3.4贝塞尔曲线2.3.5Catmull–Rom曲线2.3.6其
0向往0
·
2019-10-13 01:00
移植UE4的BRDR算法到Unity
最近在改进Unity的
PBR
渲染技术,为了进一步提升渲染品质,计划把UE4的渲染库搬到Unity中,查阅了相关的资料,找到了UE4的
PBR
公式,UE4对原有的公式做了一些改进,效率和品质都提升了不少。
海洋_
·
2019-10-11 15:58
移动平台
算法与游戏
四周岁庆典爆料⑦ | 英雄新形象!局外展示大升级~
随着秋天的到来天气越来越凉快峡谷里的小伙伴都表示换季也想换个新妆容美术大大收到消息后表示新造型马上安排*此次爆料内容,以游戏内实际效果为准自王者2.0版本起,我们一直在应用
PBR
渲染技术进行大规模的模型升级工作
王者荣耀
·
2019-10-06 00:00
【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》精华提炼(I)
简介作为开书第1章,这章讲述的东西可以说是非常杂,包括文学编程(LiterateProgramming),
PBR
简史,渲染器的组成,以及pbrt(本书所实现的渲染引擎)是如何实现的
闪电的蓝熊猫
·
2019-10-03 18:36
Unity
PBR
渲染技术系列一
国庆假期终于空闲了,利用休息这段时间,把最近一直研究Unity的渲染技术成果给大家分享一下,目前,在游戏开发方面,两个职位比较火,一个是图形学程序,另一个是美术TA。这两个职位有个共同的特征就是需要掌握Shader编程。Unity官方提供了一些Shader的渲染比如Standard。但是这个远远不能满足程序开发需求。需要我们自己去开发一些Shader满足需求,很多人对写Shader都比较头疼,学习
海洋_
·
2019-10-01 19:22
移动平台
图形学编程
算法与游戏
策略路由
PBR
(不含track)
策略路由:是一种依据用户制定的策略进行路由选择的机制。(公义)在特定数据进入路由表前,对其进行操控的方式。(本人定义)根据作用对象的不同,策略路由可分为本地策略路由和接口策略路由:·本地策略路由:对本地产生的报文(比如本地发出的ping报文)进行策略路由,它只对本地产生的报文起作用,对转发的报文不起作用。·接口策略路由:对到达该接口的报文进行策略路由,它只对转发的报文起作用,对本地产生的报文不起作
Key-Network
·
2019-09-19 10:00
华为模拟器采用
PBR
完美实现接口策略实验
华为模拟器采用
PBR
完美实现接口策略实验相信有很多朋友在学习华为HCIP阶段时会遇到这么一个问题:无法通过华为模拟器的
PBR
命令来实现接口策略的实验。那么今天我就来给看到本文的读者进行答疑解惑。
WillianAlbert
·
2019-09-19 09:34
PBR;策略路由
Substance Painter入门学习笔记 -9
【前言】上一篇《SubstanceDesigner学习笔记之五:
PBR
贴图解密》为大家讲解了
PBR
应该遵循的原则和两个基本流程。
DIGITALMAN
·
2019-09-14 19:07
UWA学堂专栏推荐:Unity项目从Gamma转Linear颜色空间的经验分享
随着
PBR
技术的广泛应用,业界对光照计算的要求也变得苛刻,线性空间在游戏行业被逐步推广起来。
UWA
·
2019-09-09 16:14
UWA学堂
Specular/Glossiness传统材质简单转换金属度流程材质metallic/roughness小记
传统流程材质转换成新的金属度
pbr
流程材质一般需要重新手动才能转换本来想依靠substancepainter的发现如果使用传统specular流程贴图方式的话,其实模式还是不能更改的,如果强行导出金属度粗糙度贴图会发现报错
神米米
·
2019-09-06 15:54
游戏
材质shader
导出或将模型转换为USDZ
区别于传统的模型格式,USDZ支持效果更加真实的
PBR
渲染。USDZ模型有哪些用处?在iOS12及其以上,系统内置的APP默认支持打开USDZ,包括Safari浏览器、文件、信息、邮件、新闻、备
Km0tion
·
2019-09-05 20:07
AR开发经验
USDZ
WebAR
Web3D
AR
Kivicube
回答网友问题之四
但游戏角色道具制作除外,它们基于
PBR
材质,通过使用一套不同贴图,可以实现同一个模型不同位置材质区分,这种
DIGITALMAN
·
2019-08-18 09:22
Substance Designer 学习笔记之五:
PBR
贴图解密
基于
PBR
的贴图有什么原理,如何应用?【前言】很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。
DIGITALMAN
·
2019-08-12 09:03
CCNP13:QOS【分类、队列、标记、丢弃】技术
、队列、标记、丢弃】技术一、浅谈网络通讯:二、QOS的工具概述:1、分类:2、队列:3、标记:4、丢弃机制:三、分类:四、标记:1、优先级:2、DSCP差分服务代码:3、二层标记位置:4、配置:(1)
PBR
Slash · Young
·
2019-07-24 17:44
CCNP
PBR
开发相关知识导图(及总结)
PBR
相关公式的推导:diffuse部分:Specular部分:
PBR
知识体系总结(导图结构部分,参考浅墨)SpecularBRDF:SpecularD:法线分布函数(NormalDistributionFunction
不负初心
·
2019-07-05 09:17
Computer
Graphics
多多教程网
PBR
次世代游戏角色王国之王全流程制作影视人物角色“女猎手”案例教程:模型篇写实女性角色肖像高级案例教学密码保护:一次方教程合集百度云免费下载次时代游戏角色“绯红巫师”高级案例教程高精度倒流香摆件案例教程
多多教程网
·
2019-06-28 17:32
filament Use IBL
1.在sample_full_
pbr
的例子中,直接使用IBL时候,sample_full_
pbr
参数的如下-i:设置IBL的目录-m:物体的
PBR
材质贴图例如:sample-massets/models
aa20274270
·
2019-06-21 11:08
filament
PBR
下一跳类型研究
很久以前的策略路由是通过QoS来实现的,后来把这项功能单独作为一个命令来配置,那就是
PBR
(policy-based-route)。
三角线
·
2019-06-10 22:20
策略路由
PBR
经验总结
Unity的
PBR
扩展——皮毛材质
这是侑虎科技第517篇文章,感谢作者Young供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)作者主页:https://www.zhihu.com/people/chen-yong-59-86,作者也是USparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入USparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!最近被王者荣耀的
UWA
·
2019-06-03 12:09
U
Sparkle
精华来稿
【
PBR
理论】第2讲 BRDF理想漫反射(Diffuse)
针对渲染方程中的BxDF(参考:【
PBR
理论】第1讲渲染方程概述),我们本节讨论BxDF中的BRDF的理想模型漫反射。针对漫反射来说:,其中可以是材质的颜色。而为什么要除以一个呢。
杨石兴
·
2019-05-16 13:33
理论基础
BIOS和EFI启动过程
BIOS:磁盘MBR-->(激活的)分区
PBR
-->\bootmgr-->\Boot\BCD(指定windows所在磁盘和分区)-->\Windows\system32\winload.exe启动分区包含
yuyuxp
·
2019-05-15 11:44
efi启动
windows引导
图形学基础 | 基于物理的渲染
PBR
之基于图像的光照IBL(Diffuse篇)
Physicalbasedshading)-基于图像的光照(ImageBasedLighting)(Diffuse篇)LearnOpenGL-IBL-Diffuse-irradiance0绪论在图形学基础|基于物理的渲染
PBR
桑来93
·
2019-05-08 16:16
[图形学基础]
CSharpGL(55)我是这样理解
PBR
的
CSharpGL(55)我是这样理解
PBR
的CSharpGL(55)我是这样理解
PBR
的简介
PBR
(PhysicallyBasedRendering),基于物理的渲染,据说是目前最先进的实时渲染方法。
天下事有难易乎
·
2019-05-07 15:00
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算
PBR
的Specular部分
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算
PBR
的Specular部分CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算
PBR
的Specular部分接下来本系列将通过翻译(https
天下事有难易乎
·
2019-05-06 02:00
Android GL deadlock timeout error
AndroidGLdeadlocktimeouterrorCRASH在
PBR
&IBL的开发过程中,在Linux验证程序运行正常后,移植到Android平台,发现程序crash.程序的逻辑是,响应页面某按钮点击事件
皮斯卡略夫
·
2019-04-26 14:00
[译]背景:着色的物理和数学(4)
我希望通过翻译此文,彻底理解
PBR
的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。)
天下事有难易乎
·
2019-04-25 22:00
由浅入深学习
PBR
的原理和实现
目录一.前言1.1本文动机1.2
PBR
知识体系1.3本文内容及特点二.初阶:
PBR
基本认知和应用2.1
PBR
的基本介绍2.1.1
PBR
概念2.1.2与物理渲染的差别2.1.3
PBR
的特征2.2
PBR
的衍变历史
0向往0
·
2019-04-25 11:00
[译]背景:着色的物理和数学(3)
我希望通过翻译此文,彻底理解
PBR
的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。)
天下事有难易乎
·
2019-04-25 01:00
[译]背景:着色的物理和数学(2)
我希望通过翻译此文,彻底理解
PBR
的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。)表面反射(Specular项)基于物理的BRDF的specular
天下事有难易乎
·
2019-04-20 23:00
图形学基础 | 基于物理的渲染理论(
PBR
)
转载自:https://learnopengl.com/
PBR
/TheoryLearnOpenGLPBRTheoryPBR基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering)它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线
桑来93
·
2019-04-20 17:42
[图形学基础]
[译]背景:着色的物理和数学(1)
我希望通过翻译此文,彻底理解
PBR
的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。原文太长,因此分几部分依次放上来。)
天下事有难易乎
·
2019-04-19 17:00
Unity
PBR
Shader管线应用续
这篇我们继续介绍UnityPBRShader的用法,请结合上一篇文章一同查看。上文链接:https://blog.csdn.net/qq_35037137/article/details/89026338金属工作流VS镜面反射工作流https://www.paws3d.com/lesson/upbr-0205/金属度贴图及镜面反射贴图的应用流程https://www.paws3d.com/less
Hus丶zZ
·
2019-04-08 16:05
unity2018
Unity
PBR
Shader管线应用
PhysicallyBasedRendering(简称
PBR
)是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动,
PBR
在现代游戏的开发应用中具备非常明显的优势,是开发AAA项目以及VR虚拟现实项目必备的工作管线
Hus丶zZ
·
2019-04-04 16:37
unity2018
Unity内部
pbr
实现1——框架及内部直接光照公式
目的
PBR
(PhysicalBasedRendering)可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部
PBR
的实现,对我们来说有几点意义:可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个更理性的认识
litsun
·
2019-03-17 17:27
unity
Shader
计算图形学
黑魔法作坊
Pbr
学习 没有环境贴图的
pbr
部分
从learnOpenGL学习的D部分正态分布函数DD,或者说镜面分布,从统计学上近似的表示了与某些(中间)向量hh取向一致的微平面的比率。举例来说,假设给定向量hh,如果我们的微平面中有35%与向量hh取向一致,则正态分布函数或者说NDF将会返回0.35。目前有很多种NDF都可以从统计学上来估算微平面的总体取向度,只要给定一些粗糙度的参数以及一个我们马上将会要用到的参数Trowbridge-Rei
DBBH
·
2019-03-10 14:01
glsl
Pbr
公式结合shader一
原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unityshader来分析下如何套用原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unityshader来分析下如何套用,第一次研究,如果有错误的地方欢迎指出。反射率方程将这个公式拆分为两部分第一部分:这是半球积分,表示多光源下光照的叠加,主要是为了环境反射第二部分:半球积分以内的部分,主要是直射光的结果第一部
OwenTA
·
2019-03-07 11:25
shader效果
[图形学] 基于物理的渲染(
PBR
)
reference:《real-timerendering4》BRDF概述基于物理的渲染即计算沿着视线进入相机的光照辐射。如果不考虑吸收或散射的介质,则进入相机的辐射等于离开相机方向上最近物体表面的辐射:上式中,p是视线与最近物体的交点,v是视线向量(指向相机),c是相机方向,L代表辐射。因此,我们只需计算。此处,我们仅关心局部反射,即将光线重新指向当前着色点的外部,而不考虑透射和全局此表面散射。
ZJU_fish1996
·
2019-03-05 23:23
计算机图形学
【转载】
PBR
指南 01:光与物质—基于物理渲染和着色的理论
光与物质:基于物理渲染和着色的理论目录光线吸收和散射-透明度和半透明度漫反射和高光反射-微面元理论颜色双向反射分布函数能量守恒菲涅尔效应-F0(0度的菲涅尔反射率)导体和绝缘体-金属和非金属线性空间渲染
PBR
何三思
·
2019-03-04 14:35
CSharpGL(53)漫反射辐照度
CSharpGL(53)漫反射辐照度本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于
PBR
的内容来学习
PBR
(PhysicallyBasedRendering)。
天下事有难易乎
·
2019-02-22 12:00
Unity中的BRDF公式
Unity中的
PBR
1.
PBR
的相关文件2.Unity中的BRDF(漫反射项与基于GGX的高光反射项)3.能量守恒4.简单的
PBR
_ShaderUnityPBR模型存在与他的帮助文件里。
万里_aa3f
·
2019-02-22 00:58
Cesium 1.53评测
不过Bagnell大神笔耕不辍,几乎包揽1.53版的所有修改,而且给
PBR
材质带来了令人惊艳的IBL特性。
vtxf
·
2019-02-12 16:40
LearnOpenGL 总结记录
PBR
ShaderCodevs:#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aTexCoords;layout(location=2)invec3aNormal;outvec2TexCoords;outvec3WorldPos;outvec3Normal;uniformmat4projection;uniform
aa20274270
·
2019-02-08 19:43
OpenGL
【Substance Painter】
PBR
官方基础教程-1(译)
一光和物质渲染和阴影的物理基础理论光是一种复杂的现象,因为它有波粒二象性。因此,人民创造了不同的的模型来描述光的行为。作为纹理艺术家,我们要研究这些光线模型。因为它描述了光和物质的相互作用。对我们来说,理解光线与表面物质的相互作用是很重要的,因为我们的工作就是基于这些知识来创造一种纹理来描述这些物体的表面。我们要创作这些在虚拟世界中的与光交互的纹理,我们对光线的行为了解得越多,我们的纹理就会越好。
石头兔子
·
2019-01-08 23:33
零基础学习渲染--
PBR
(基于物理渲染)
看到一个名字
PBR
,给人高大尚的感觉,下面我和大家一起扫雷,给不了解和想要了解的人学习学习。
淡泊以致远
·
2018-11-20 10:03
Unity
Shader
Unity
理解
PBR
:从原理到实现(下)
在前面的文章中我讲了虚幻4中所使用的反射率方程,其中复杂的部分是Cook-TorranceBRDF,我们把它带入整个积分,回顾一下完整的反射率方程。Lo(p,v)=∫H(kdcdiffπ+ksD(h)F(l,h)G(l,v,h)4(n⋅l)(n⋅v))Li(p,l)n⋅ldlL_o(p,v)=\int\limits_H(k_d\frac{c_{diff}}{\pi}+k_s\frac{D(h)F(
燕良
·
2018-11-15 23:27
虚幻引擎
理解
PBR
:从原理到实现(上)
PBR
从离线渲染进入游戏引擎CSDN博客的公式排版有问题,可以看我的GitHubPage:https://neil3d.github.io/unreal/
pbr
-theory.html基于物理的渲染,即
燕良
·
2018-11-06 11:29
虚幻引擎
mac安装使用python-jenkins
安装python-jenkins1.pip3 install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pbr
# python-jenkins依赖
pbr
,
小白的希望
·
2018-10-29 15:30
安装使用
python-jenkins
策略路由
PBR
策略路由实验环境GNS3策略路由:优于路由表,更有灵活性,可以指定下一跳转发地址,有更强的控制性。具体其他的网上一搜,大把多。我就不详细解释啦。实验步骤第一步:设置各IP地址,在R1,R2,R4上分别指一条默认路由去往R3(R3上是没有任何路由条目的)iproute0.0.0.00.0.0.023.1.1.3第二步:在R3上设置ACL,捉住条目,放行条目直接直往下一跳route-mapaaperm
小菜鸟鸟儿
·
2018-09-23 10:01
PBR
策略路由
PBR
质感表现之金属材质上
1.介绍与演示S001.pngS001.pngS01.pngS02.pngS03.pngS1.pngS2.png
明月海子
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2018-09-13 20:25
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