E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
光照模型
OpenGL -
光照模型
以及OpenGL中的设置
文章目录1.1Phong光照明模型1.
光照模型
拆分1.Ambientlight2.Diffusereflection3.Specularreflection1.2完整Phong模型1.2Blinn光照明模型
ithanmang
·
2020-08-17 23:18
OpenGL指南
Unity Shader 基础光照
UnityShader基础光照概述:从宏观上讲渲染包含两大部分,决定像素的可见型,决定像素的颜色光照计标准
光照模型
:基本方法:把进入摄像机的光分为四部分,分别通过不同的公式去计算不同的值自发光:当给定一个方向时
ww386362087
·
2020-08-17 17:26
计算机图形学
【Unity Shader】常用光照计算公式
兰伯特漫反射半兰伯特漫反射高光反射Phong
光照模型
Blinn-Phong
光照模型
各向异性高光
光照模型
3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+漫反射光(Idiffuse)+
洛初_Rakuui
·
2020-08-17 17:58
Shader笔记四 Unity Shader中的基础光照
该等式即
光照模型
(LightingModel)。
O213
·
2020-08-17 15:11
UnityShader
DX11 游戏开发笔记 (五) 假灯光特效 及多个聚光灯的实现
上文我们小小的练习了下点光源的实现,理解phong式
光照模型
,本文自然就是讲解聚光灯的,并实现多个聚光灯,给它们加点控制。
孤舟翁
·
2020-08-17 04:28
c++
游戏引引擎
shaders
Unity Shader入门精要 第6章 Unity中的基本光照 读书笔记
图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book渲染的两大部分:1、决定一个像素的可见性2、
光照模型
xzw734173384
·
2020-08-17 04:45
读书笔记
-
Unity
Shader
入门精要
读书笔记
OpenGL实战教程(7) -- 第六站:光照
一、
光照模型
在大自然中,某些物体会发光,例如太阳、电灯等,而其它物体不会发光,反射来自其它物体的光。这些光通过各种方式传播,最后进入眼睛——于是一幅画面就眼前形成了。
我是包不同
·
2020-08-17 04:10
OpenGL
物理渲染-基于物理的
光照模型
文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除,转载本文请注明出处1.关于
光照模型
对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的
光照模型
是一个最最基础的问题,简单的来讲,
光照模型
就是用来描述在真实环境下,
weixin_33727510
·
2020-08-17 03:09
三种
光照模型
的渲染对比
这几天在看《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,看到
光照模型
那部分,便根据书上的内容作了一下实验进行对比的三种
光照模型
分别如下:Phong模型,对应计算的数学公式如下和Blinn-phong模型,
键盘崩坏
·
2020-08-17 02:35
==计算图形学==
opengl消隐与光照
1.设置材料的颜色OpenGL的
光照模型
根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。和光一样,材料也具有不同的环境、散射和镜面颜色,它们决定了材料对红、绿和蓝光的反射率。
Mokoa
·
2020-08-17 02:22
计算机图形学
Unity基础光照shader总结
《UnityShader入门精要读书笔记–初级篇–第六章》光照理论与
光照模型
相关案例与详细代码光照理论与
光照模型
详细的光照理论和
光照模型
在我另一篇文章中有比较详细的阐释,这里就不再赘述。
BGsusu
·
2020-08-17 02:47
Unity
Shader
openGL之材质
2.3材质基础材质是对上一节
光照模型
的扩充每种材质对光产生的反应不同,因此在上一节光照理论的基础上加上另一个属性反光度就构成了材质的所有属性:structMaterial{vec3ambient;//环境光照分量
xiaominminminminminm
·
2020-08-17 01:11
openGL学习之路
openGL
材质
球谐波光照(Spherical Harmonic Lighting)
SH(SphericalHarmonicLighting球面谐波照明):1.基于物理的光照计算:这个
光照模型
,是一个典型的基于物理的
光照模型
。是对当前点法线方向的半球内的光照强度的积分。
lengbingteng
·
2020-08-17 01:11
高级渲染
Blinn-Phong
光照模型
前面我们使用Phong
光照模型
计算的高光反射,这里我们用Blinn-Phong来实现高光反射计算。
Cco丶
·
2020-08-17 00:54
UnityShader
【Unity Shader】概述以及Diffuse shader和unity5新功能Standard shader
一个基本的漫反射
光照模型
,需要包括以下几个部分:一个是反射颜色【emissivecolor,可以理解成片面本身的颜色】,一个环境光颜色【ambientcolor,可以理解成光光源的颜色】,以及计算来自所有
flyfish0113
·
2020-08-17 00:13
unity工具的熟悉
unity3d
Python之OpenGL笔记(36):环境光下的棋盘球体
因此,OpenGL中采用的
光照模型
相对现实世界进行了很大的简化,将光照分成了3种组成元素(也可以称为3个通道),包括:环境光、散射光镜面光 具体情况如图6-5所示。四、环境光 环境光(A
dalong10
·
2020-08-17 00:55
Python
OpenGL
(八)unity Shader之——————MetaPass(为光照映射和动态全局光照提取表面信息的Pass块)
自己写的shader的间接
光照模型
在烘焙的时候效果不对,他不会对周围的物体产生间接光照,而且烘焙出来的lightmap很亮,跟老的shader烘焙出来的效果完全不同。
小橙子0
·
2020-08-17 00:12
unity
Shader
游戏开发
metaPass
简单
光照模型
(Lambert
光照模型
)
环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffusereflection
我只是路过岁月
·
2020-08-17 00:55
shaderLab
OpenGL中的光照与材料
OpenGL中的光照与材料在OpenGL
光照模型
中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射,这3种不同类型的光分别是:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular
杜晓萌
·
2020-08-16 23:33
【OpenGL进阶笔记】
OpenGL
光照
环境光
反射光
镜面光
光照渲染模型
本文主要介绍基于物理绘制(PhysicalBasedRendering)的相关背景,以及现有的经典局部
光照模型
。文中相关描述主要从文末参考文献收集整理而来,仅供自己学习领会~~~。
Ai_ViVi
·
2020-08-16 23:13
图形学
关于法线向量的计算
在学习OpenGL的过程中,发现
光照模型
的渲染是需要指定法线向量的。无论是面法线还是点法线,不指定的话可能会造成不可预知的渲染效果。面法线的计算相对来说容易一些,说说点法线如何计算的。
Felix8Bit
·
2020-08-15 13:15
OpenGL
【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移
Shader"Custom/11-Texture"{//纹理贴图,BlinnPhong
光照模型
Properties{//_Diffuse("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)/
weixin_34075268
·
2020-08-15 04:34
Unity_Shader学习(五)基础纹理Shader
1.使用Blinn-Phong
光照模型
的单张纹理Shader:Shader"Custom/SingleTexture"{Properties{_Color("Color",Color)=
我只知道我要大开杀戒
·
2020-08-15 03:26
UnityShader入门精要笔记1——顶点/片元着色器结构与BRDF(基本
光照模型
)——实现漫反射
文章目录BRDF(基本
光照模型
)实现漫反射光线强度的计算好现在开始写Shader新建Shader添加一个Properties语义块添加SubShader和Pass。
凌晨出没的东熊
·
2020-08-15 02:00
shader
unity
unity
graph
Unity3D 自定义
光照模型
实现
//UseBlinnPhongShader"U1/Obj/U1ObjNoAmbient"{Properties{_Color("DiffuseMaterialColor",Color)=(1,1,1,1)_SpecColor("SpecularMaterialColor",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)Gloss(A)",2D)="white"{}_Bump
FreedomRoad~
·
2020-08-15 01:44
Unity3D
Unity Shader学习(二)---光照的问题
为了区分不同的散射方向,在
光照模型
中用不同的部分计算:高光反射和漫反射。
yoki_hiahia
·
2020-08-15 01:25
Unity
lua
Unity Shader 学习笔记(十二)漫反射卷积
光照模型
UnityShader学习笔记(十二)漫反射卷积
光照模型
代码:Shader"CookbookShaders/Chapter05/DiffuseConvolution"{Properties{_MainTint
Gemini_Dong
·
2020-08-14 14:30
Unity
Shader
Unity Shader入门教程(十一) :不透明物体的阴影
但这种方法会对性能造成一定的浪费,因为我们实际上仅仅需要深度信息而已,而BasePass和AdditionalPass中往往涉及很多复杂的
光照模型
计算。
程序猴子sy
·
2020-08-13 17:46
Shader
Shader教程
常见的三个
光照模型
:Lambert,Phong,BlinnPhong
常见的三个
光照模型
(1)漫反射与Lambert
光照模型
粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同度地散射现象称为光的漫反射(DiffuseReflection)。
taoqilin
·
2020-08-12 12:06
graphic
Unity中利用Shader实现漫反射
光照模型
Unity中利用Shader实现漫反射
光照模型
逐顶点光照逐像素光照半兰伯特模型逐顶点光照逐顶点光照计算是在顶点着色器函数内计算完成的,计算每个顶点的颜色输出给片段着色器进行插值计算,漫反射
光照模型
计算公式
未知艺术家爸爸
·
2020-08-11 19:21
Unity
[计算机图形学09]Unity提供的内置文件
包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP等Lighting.cginc包含了各种内置的
光照模型
,如果编写的是SurfaceShader的话,会自动包含进来。
freemanzZZ
·
2020-08-10 15:31
图形学
向前光照和延后光照渲染器问题和原理
因为光照计算主要涉及点光源,聚光灯,平行光,环境光;主要的光照计算是漫反色
光照模型
:Cd=max(dot(l,n),0)*Sdiff+Mdiff.镜面反色模型:blinn:Cs=pow(max(dot(
FreedomRoad~
·
2020-08-09 18:28
OpenGL图形学
经典
光照模型
(illumination model)
光照模型
(illuminationmodel),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的光强(颜色值)。从算法理论基础而言,
光照模型
分为两类:一种是基于物理理论的,另一种是基于经验模型的。
锐萌瑞
·
2020-08-09 10:03
局部
光照模型
概念总结
闲的无聊,把局部
光照模型
的概念抄一遍,加深一下印象。(PS:从opengl"红宝书"中摘抄)OPENGL
光照模型
分为四种:环境光,漫反射光,镜面光,发射光。
diyer2002
·
2020-08-09 07:59
图形学
d3d学习之四 hdr
下面这个图片应该是比较好的反应了hdr的处理过程的流程大约如下:1.首先获得highrange的一个floating-pointhdrtexture这个过程就是应用普通的
光照模型
,对于输出的为一个支持浮点数的纹理
evidence
·
2020-08-08 15:14
D3D
《Unity Shader入门精要》 第三章 Unity Shader 基础 笔记
UnityShader模板:standardsurfaceshader:包含了标准
光照模型
的表面着色器模板unlitshader:不含光照的基本顶点/片元着色器imageeffectshader:实现屏幕后处理效果基本模板
Rising-Moon
·
2020-08-08 02:18
游戏开发学习
Unity_Shader基础篇_Unity Shader入门精要
1基础篇2-4基础篇为初学者普及基本的理论知识以及必要的数学基础5-8初级篇从最简单的shader开始,讲解Shader中基础的
光照模型
、纹理和透明效果等初级渲染效果。
wy小骑士
·
2020-08-08 02:04
Shader
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(3)
这一篇,我们来系统的介绍一下关于Unity的
光照模型
。我们先来看看我们这一篇所实现的效果:分别实现了半Lambert
光照模型
、Phong氏
光照模型
以及Blinn-Phong
光照模型
。
00小乐子00
·
2020-08-08 01:46
Unity3D基础篇
Unity学习笔记
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(2)
这里,我们通过兰伯特
光照模型
原理实现物体漫反色原理。关于标准
光照模型
,我们留在下次再介绍。好,先来看看我们这次所实现效果:可能录制时采样问题,我这里再提供一张静态图。
00小乐子00
·
2020-08-08 01:46
Unity3D基础篇
Unity学习笔记
Unity3d shader 学习笔记
光照模型
:漫反射
光照模型
核心公式:lambert=max(0,N⃗⋅L⃗)(N:normal,L:lightDir)漫反射光照=法线向量和光照向量的点积(要控制在0~1的范围内)。
_海风_
·
2020-08-08 01:56
unity3d
shader
unity3d
shader
【UnityShader】基础光照类型
目录综述准
光照模型
自发光(Cemissive)高光反射(Cspecular)漫反射(Cdiffuse)环境光(Cambient)标准
光照模型
公式环境光自发光漫反射高光反射Phong模型计算高光反射的部分
小蜗牛zjt
·
2020-08-07 18:47
UnityShader
反射向量 及 向量投影
求反射向量在图形学中,计算
光照模型
时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。
weixin_30691871
·
2020-08-06 11:02
求反射向量
在图形学中,计算
光照模型
时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。
weixin_34032827
·
2020-08-06 11:02
已知入射向量和法线求反射向量
今天在工作中碰到一个问题,已知一个入射单位向量和发现向量如何求出反射单位向量,看到篇文章写的挺好,特地转过来记录下,地址:求反射向量求反射向量在图形学中,计算
光照模型
时,经常需要求取反射向量,一般的shader
KeithPro
·
2020-08-06 11:51
Unity
直接体绘制(Direct Volume Rendering)原理
体绘制与透明
光照模型
?什么是体数据?什么是体素?体绘制算法之光线投射算法光线如何穿越体纹理?光透公式:如何判断光线投射出体纹理?学习“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”记录:什么是体绘制?
菜鸟快快飞
·
2020-08-05 16:51
可视化
基于CPU+GPU的异构计算
GPUGPU是为了视频游戏而产生的(至今其主要驱动力还是不断增长的视频游戏市场),在三维游戏中常常出现的一类操作是对海量数据进行相同的操作,如:对每一个顶点进行同样的坐标变换,对每一个顶点按照同样的
光照模型
计算颜色值
Hanson.
·
2020-08-04 15:27
硬件-部件-GPU
球谐函数与光照估计
最近用到球谐函数(SphericalHarmonics),这是一种非常优雅的
光照模型
。
tinyzhao
·
2020-08-04 01:09
Computer
Vision
Computer
Graphics
OpenGL编程指南-光照
OpenGL通过光源、材料和
光照模型
,渲染光照物体,模拟现实世界1.光源1.创建光源OpenGL至少支持8个光源,即GL_LIGHT0到GL_LIGHT7,可以使用glEnable开启光源2.设置光源属性设置光源方向
微book
·
2020-08-03 09:31
计算机图形学(OpenGL)
opengl
基本
光照模型
组成基本方法是把进入摄像机的光线分成4个部分,每个部分分别有一种分发来计算其贡献度自发光(emissive):物体本身产生的光高光反射(specular):光线从光源照到物体表面反射到眼睛里的光漫反射(diffuse):这个部分是光线从光源照到物体表面时,物体向各个方向产生的光。环境光(ambient):这个部分用来描述其他间接的光。我觉的可以理解成整体的一个基础颜色公式自发光通常用一个颜色常量表
野生的声威
·
2020-08-02 22:22
图形
Three.js 基础材质和高光材质
Three.js会提供一些的
光照模型
计算物体表面的光照变化,MeshStandardMaterial和MeshPhongMaterial一样都是渲染网格模型的材质,本质上都是顶点着色器和片元着色器代码,
lizujun123
·
2020-08-01 13:55
THREE
上一页
2
3
4
5
6
7
8
9
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他