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帧同步
【厚积薄发】
帧同步
框架下的浮点数精度计算
UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群:465082844(仅限技术交流)
帧同步
Q:我们游戏采用
帧同步
框架,计算逻辑的时候不可避免地产生浮点数运算,如移动和跳跃等。
侑虎科技
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2020-07-02 05:59
Unity 基于
帧同步
的网络优化方案
帧同步
含义游戏客户端接受来自网络的多个客户端的操作,如果这些操作在各个客户端是一样的,那么多个客户端的显示也就一样了,这就带来了“同步”的效果。
起个名字真的好难啊
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2020-07-01 23:37
Unity
5G NR 下行同步SSB(3)-- PBCH/MIB的用途
终端读完SSB是如何完成
帧同步
的?首先,看看PBCH里面都承载了那些内容?MIB其实是一个RR
GiveMe5G
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2020-07-01 09:28
5GNR
Unreal Engine 4 UE4 CAVE VR 立体 Stereo nDisplay 多通道
zhuyingqingfen/article/details/53147947本插件是2016年实现,目前最新的UE4版本已经支持多通道立体插件,叫nDisplay,大致看了下里面还是有很多bug的,包括
帧同步
和渲染效率多多少少有一些问题
Sunday
·
2020-06-30 17:19
UnrealEngine4
VR外设
PCCPCH复
帧同步
区搜索的第三步是“控制复
帧同步
”,在这一步骤中,UE需要搜索BCH的复帧主信息块(MIB)的位置,为此,首先必须确定P-CCPCH的位置。
yyt7529
·
2020-06-30 11:32
移动通信技术
E1、T1基本知识
帧同步
码是在24路的编码之后加上1bit,这样每帧共有193bit,因此T1一次群的数据率为1.544Mbit/s。我国采用的是欧洲的E1标准。
yiluyangguang1234
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2020-06-30 07:23
网络
GDC2015: Networking for Physics Programmers
带宽同步策略
帧同步
只同步输入,不同步状态优点:带宽需求很低,跟对象多少无关难点:需要保证物理模拟是确定性的,而浮点数很难保证确定性随机数操作系统编译器硬件缺点:需要等待最慢的玩家,人越多越卡,建议不超过
xoyojank
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2020-06-30 03:53
动画物理
计算机网络数据链路层题库
以下哪点不是链路层需要解决的问题A、介质访问控制B、安全性C、差错控制D、流量控制2下列属于数据链路层基本功能的有A、流量控制B、介质访问控制C、成帧D、差错控制解析:3在数据链路层上处理发送方和接收方的收发
帧同步
问题的是
闲狗
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2020-06-29 22:40
Computer
Network
Question
LCD知识
RGB_TTL、LVDS、MIPI接口液晶屏学习笔记与LCD移植相关的概念Paste_Image.pngVSYNC/VFRAME/STV:垂直同步信号(TFT)/
帧同步
信号(STN)/SECTFT信号;
傀儡世界
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2020-06-27 20:21
搭建一个简单的NodeJs服务器,利用SocketIO实现和Unity的通信
前言最近想研究下
帧同步
的问题,首先先解决unity客户端和服务器的通信问题。被之前的同事一直安利nodejs,所以自己就尝试下用nodejs搭建服务器,来实现和unity的通信。
王王王渣渣
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2020-06-27 13:54
帧同步
G.703接口和E1接口区别
E1帧结构E1有成帧,成复帧与不成帧三种方式,在成帧的E1中第0时隙用于传输
帧同步
数据,其余31个时隙可以用于传输有效数据;在成
乔克sw
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2020-06-27 04:29
网络与路由交换
自考本科《计算机网络原理》课后习题参考答案(第四章)
1.数据链路层的主要功能:
帧同步
,差错控制,流量控制,链路管理。
tinajun
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2020-06-26 19:52
基于
帧同步
的游戏框架说明
基于
帧同步
的游戏框架说明一,关于
帧同步
和状态同步的比较
帧同步
状态同步安全性比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐计算都在服务器可以将重要的判定都由服务器决定网络流量比较小,
donnyxia1128
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2020-06-26 15:22
技术
游戏开发者扶持计划-成都站个人总结与感想(二)
他问了两个偏技术向的问题,一是该选
帧同步
还是状态同步,
真岛吾朗
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2020-06-26 08:00
基于netty的rts游戏服务器搭建
顾名思义网关服务器负责协议的接收与分发(2)lobbyServer大厅服务器:大厅服务器处理用户的登录,注册,创建房间,查看战绩等逻辑(3)battleServer战斗服务器:负责处理房间内对战的游戏逻辑,使用单例模式,
帧同步
的方法实现同一房间内不同玩家之间的一致
miracle987
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2020-06-25 11:46
java
netty
游戏
服务器
框架
计算机网络知识点总结(三)数据链路层
《数据链路层》(1)数据链路层功能:链路管理;
帧同步
;流量同步;差错控制;数据和控制信息分开;透明传输和寻址(2)组帧:1)字符计数法2)收尾定界法3)违规编码法(3)差错控制:1)检错编码:奇偶校验码
Wimb
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2020-06-25 05:25
网络基础知识
MTK双摄
帧同步
问题确认~软同步
M6206
帧同步
问题确认:涉及模块:Hwsync,相关代码:1.vendor\mediatek\proprietary\hardware\mtkcam\drv\src\sensor\common\v1\
来自广东的驴
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2020-06-25 03:20
一切都是最好的安排
帧同步
(LockStep)该如何反外挂
目前参与了了一款动作射击的MOBA类游戏的开发,同步方案上选择了
帧同步
技术(LockStep而非snapshots以下同)。
林涵宇
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2020-06-25 03:43
Unity游戏开发
帧同步防外挂
状态同步的录像系统
一般认为
帧同步
的录像会更容易实现,因为对于每个客户端,战斗由用户操作命令序列驱动,只需要记录命令序列,在播放录像时再重播这个序列即可。
小星星幼儿园
·
2020-06-25 03:58
NYU-Depth数据集
它是由成对的RGB和深度
帧同步
组成的,并且每个图像都有多个标签。除了加上标签的深度地图之外(右),
yuanCruise
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2020-06-24 22:09
深度学习论文解读
arm嵌入式开发之linux音频设备
音频设备硬件接口:1.PCM由时钟BLCK,
帧同步
信号FS,接收数据DR,发送数据DX组成。在FS上升沿,数据从MSB开始,FS等于采样频率。
pk_novo
·
2020-06-24 20:12
linux
大白话总结类《王者荣耀》等MOBA游戏中的网络同步机制
案例游戏:《英雄联盟》《王者荣耀》等PVP游戏实际解决方案:同步机制:不锁步的
帧同步
网络:传输层的UDP配合应用层的可靠性检验以下从问题出发讨论解决方案。
chrispink_yang
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2020-06-24 11:56
计算机网络
Unity3D——强联网实时PVP思路
网络层:为了保证网络的稳定性,选择UDP+KCP协议的协议方式业务层:实现方案:网络游戏同步方案主要有两种:状态同步和
帧同步
状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,
河乐不为
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2020-06-24 05:51
Unity3D游戏开发
Unity学习笔记
网路游戏之物理模拟
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144目前市面上的网络游戏,竞技游戏逐渐成为主流,这样也就出现了大家经常热议的
帧同步
策略,本博客将做一个系列文章分别介绍:
海洋_
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2020-06-23 23:53
3D引擎
游戏中的网络同步机制(二) 王者荣耀对
帧同步
的应用
转载自:https://www.jianshu.com/p/81050871cce7参考解密:腾讯如何打造一款实时对战手游从《王者荣耀》来聊聊游戏的
帧同步
《王者荣耀》技术总监复盘回炉历程:没跨过这三座大山
西溪漫步
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2020-06-23 11:32
Cocos2d-x
E1线路与SDH
E1帧结构E1有成帧,成复帧与不成帧三种方式,在成帧的E1中第0时隙用于传输
帧同步
数据,其余31个时隙可以用于传
dreamnow
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2020-06-23 05:42
网络维护
E1/T1通信的基础知识及应用
E1帧结构E1分为有成帧,成复帧与不成帧三种方式,在成帧的E1中第0时隙用于传输
帧同步
数据,其余31个时隙可以用于传输有效数据
dingpeng1978
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2020-06-23 04:58
电信协议
【面经】腾讯U3d面试面经
帧同步
方向 (一)
帧同步
如何解决不同步的问题?
帧同步
是由客户端计算,发送命令给服务器,服务器转发命令达到两边客户端显示一致。
NxShow
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2020-06-22 16:19
Unity3D
面试经验
E1线路知识点总结
E1帧结构E1有成帧,成复帧与不成帧三种方式,在成帧的E1中第0时隙用于传输
帧同步
数据,其余31个时隙可以用于
anonfan
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2020-06-22 14:57
网络
帧同步
之:定点数原理、运算、实现
帧同步
之:定点数原理、运算、实现简述定点数:小数点固定的数浮点数:小数点不固定的数一些背景知识本文假设你拥有计算机组成原理中有关二进制、操作符、位运算的相关知识//左移操作时将运算数的二进制码整体左移指定位数
T.D.C
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2020-06-22 13:19
帧同步
c#
帧同步
中使技能动画表现平滑的方案
情景一个技能会以旋转的形式扫过一个区域,技能持续时间内,扫过的区域的敌人受到技能伤害方案1服务器每帧给出命令设置技能表现的旋转角度,让客户端技能的表现物体进行旋转或者移动缺点:假如服务器是30帧或者更低,那么动画会出现明显的卡顿现象,但是却不是卡顿,只是帧率不够如果帧率不稳定,会出现真正的卡顿优点:简单好做方案2服务器只在技能释放时给出旋转的起始角度和动画信息,后续的动画由客户端自行播放案例:初始
T.D.C
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2020-06-22 13:19
帧同步
为什么MOBA和吃鸡类游戏不推荐用tcp协议 延迟不利于实时游戏
例如,MOBA类游戏多使用
帧同步
为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过
aikb6223
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2020-06-22 13:46
两种同步模式:状态同步和
帧同步
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36884005?utm_medium=social&utm_source=qq一、同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致
a554671102
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2020-06-22 11:38
帧同步
农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。借助这个游
Nice_66
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2020-06-22 02:15
unity3d
U3D
拼接处理器大屏多屏解决方案
应用先进的数字图像处理算法(去隔行算法)(
帧同步
技术)实时处理多路视频画面,非常适合要求长期连续稳定工作的场合,一秒快速上电启动,免维护。进入官网:VISSONIC议朗X9视频矩阵拼接处理器应用于:监
VISSONIC议朗
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2020-06-22 01:22
手游客户端设计思路整理
基于弱联网模式,战斗逻辑全部在客户端,关键信息在服务器上同步跑,使用
帧同步
,基于投票的反外挂设计。
FreedomRoad~
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2020-06-21 17:23
重构/设计模式/架构
网络同步在游戏历史中的发展变化(二)—— Lockstep与
帧同步
本篇核心内容为“锁步同步lockstep(
帧同步
)”,首发在网易雷火的知乎账号上
Jerish_C
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2020-06-21 09:43
计算机网络-数据链路层
数据链路层的三个基本功能:封装成帧透明传输差错检测数据链路使用的信道:点对点信道:一对一的点对点的通信方式广播信道:一对多的广播通信方式
帧同步
:字节计数法字符填充法比特填充法违法编码法封装成帧:透明传输
让我想个变量名
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2020-06-21 06:11
计算机网络
Unite 2017 干货整理 同步篇
本篇有
帧同步
和状态同步两个部分。内容持续整理中。
帧同步
优点1.开发效率较高(注:特别是对一些操作细节表现要求较高的游戏)2.能实现更强的打击感3.流量消耗稳定
aikb6223
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2020-06-20 23:13
初识交换机的基本原理
交换机基本原理与配置数据链路层位于网络层与物理层之间数据链路层的功能数据链路层的建立、维护与拆除帧包装、帧传输、
帧同步
帧的差错恢复流量控制以太网工作在数据链路层以太网MAC地址用来识别一个以太网上的某个单独的设备或一组设备以太网帧格式
wx5e997a84cf316
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2020-05-09 10:24
云计算
其他
计算机网络--链路层
链路层服务组帧(framing)封装数据报构成数据帧,加首部和尾部
帧同步
链路接
跌倒的小黄瓜
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2020-04-20 19:00
接简单地设想,仔细思考可行性
NetworkCode从开发简单和开发效率来说,理应选择“
帧同步
”的方式(科学地说是固定频率的指令同步),它的好处了可以简化服务器的开发,仅仅转发即可;客户端开发所见即所得。
一只大骷髅
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2020-04-04 17:02
帧同步
游戏开发要点
结论先说一下我们在研究和使用了
帧同步
之后,得出的结论:如果项目没有录像、观战功能,请先放弃使用
帧同步
的念头,尝试使用状态同步。因为设计得好的状态同步,可以在很少流量基础上,完成类
帧同步
的效果。
小匠头
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2020-04-01 18:21
循环缓冲区RingBuffer
参考过下面这个链接的方法:串口通信帧的同步方法(识别一帧数据的起始结束)FIFO队列的
帧同步
方法,比较简单,准确度又高。
athorn
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2020-03-28 09:34
串口数据
帧同步
串口数据
帧同步
C++串口嵌入式介绍串口是十分常用的一个资源,每次需要进行处理串口数据,但是PC上的串口存在缓冲区机制,导致串口跟我们在单片机中的使用方式可能有所不同,每次拿到缓冲区数据之后,判断是否满足帧头
SChen1024
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2020-03-25 21:00
可靠串口通信协议
数据帧格式|前导码|头部|数据|校验|前导码:用于
帧同步
,通知接收端数据帧开始头部:帧描述信息,包括长度,帧ID,ACK,版本号等数据:有效载荷校验:对头部和数据部分的CRC校验发送端数据结构:一个固定长度的发送队列
wzhan2010
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2020-03-22 15:03
帧同步
,状态同步
帧同步
:什么是
帧同步
:
帧同步
常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。
52031d47791e
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2020-03-21 19:51
go语言之-cgo
最近由于工作需要,由于选型
帧同步
,服务器需要跑客户端代码,我们后端是go语言,客户端是c++记录一下在这个过程中遇到的问题,和解决问题思路。与最后的成果。
CCCCCCMake
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2020-03-20 18:09
位置同步机制(二)
同步策略
帧同步
游戏的所有逻辑都在服务器,客户端将操作发给服务器,服务器每帧发送位置坐标给客户端,客户端绘制游戏实体。优点:简单。。。
三梦子
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2020-03-08 15:39
冰箱内置摄像头样机图像出现条纹干扰
继续分析sensor数据与主控传输时的干扰来源于时钟时序,测试把sen_CLK主时钟、PCLK像素时钟还有
帧同步
(vsync)和行同步(hsync)分开走线
水丰
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2020-03-06 14:03
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