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漫反射光照模型
WebGL学习之纹理贴图
原文地址:WebGL学习之纹理贴图为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:
漫反射
贴图和镜面高光贴图。其中
漫反射
贴图可以同时实现
漫反射
光和环境光的效果。
jeffzhong
·
2020-07-29 19:05
渲染8——反射
本课程使用unity版本5.4.0f31环境映射目前我们的shader对每个像素着色使用了环境光、
漫反射
、以及镜面反射。使用这三种技术,可以创建出很逼真的画面。
wodownload2
·
2020-07-29 12:56
Unity
图形学中的光和辐射学(Radiometry)
最近重读RealtimeRendering一书,对书中
光照模型
等内容有些感受;准备写些笔记记录一下自己的认识。本篇先主要讲讲辐射学(Radiometry)和简单
光照模型
;后面会讲讲BRDF及其实现吧。
蓝天和白云
·
2020-07-29 11:44
Graphics
LearnGL - 11.4 - 实现简单的Flat BlinnPhong
光照模型
文章目录GLSLflatFlat风格ShaderReferencesLearnGL-学习笔记目录前些篇:LearnGL-11.1-实现简单的Gouraud-Phong
光照模型
LearnGL-11.2-实现简单的
linjf520
·
2020-07-29 10:19
OpenGL
LearnGL - 11.5 - 矩阵04 - 法线从对象空间变换到世界空间
文章目录Unity中的处理OpenGL处理为何要使用IT_mMat总结ReferencesLearnGL-学习笔记目录前些篇:LearnGL-11.1-实现简单的Gouraud-Phong
光照模型
LearnGL
linjf520
·
2020-07-29 10:19
OpenGL
图形
理论
[图形学] 基于图像的照明:
漫反射
辐照度
reference:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradianceIBL或者基于图像的照明是一组照明物体的技术,它不像前一个教程中直接分析光,而是将周围环境视为一个大光源。这通常通过立方体环境贴图(取自现实世界或从3D场景中生成)来完成,这样我们就可以在我们的光照方程中直接使用它:将每个立方体贴图像素视为光发射器。通过这种方式,我们可以有效地捕
ZJU_fish1996
·
2020-07-29 09:20
计算机图形学
菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的
漫反射
系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后
weixin_30632883
·
2020-07-28 16:49
第一次不以悲伤的姿态,我怀念您
白茫茫的雪盖在广袤的西北大地,正午的阳光经过雪的
漫反射
,刺的人睁不开眼睛。父亲的坟冢在离闹市三公里的田野,那是一片大的坟冢地,各家都画地为界,埋葬各家的祖先亡灵。
Sophie朵儿
·
2020-07-28 15:21
基本
光照模型
公式
光照模型
3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+
漫反射
光(Idiffuse)+镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient=Aintensity
koo叔
·
2020-07-28 00:12
Shader与效果
游戏引擎之:渲染(shading)
2)illumination(光照),包括各种
光照模型
和渲染模型。在这里主要涉及到的内容是illumination。
houdy
·
2020-07-27 23:28
计算机图形学
OpenGL基础37:反射与折射
OpenGL基础20:镜面光照一、反射不一定所有的光源都是简单的白光,不仅如此,光线也是可以多次反射的,例如一面镜子,可以从中看到远处的风景,一些金属材质的物体表面也会反射周围物体的光这主要就是着色器的改动,和
漫反射
以及镜面反射一样
Jaihk662
·
2020-07-27 15:46
#
openGL
openGL
Unity Shader:表面着色器
https://dragon_boy.gitee.io表面着色器是一种对艺术家友好的着色器,它不同于传统的顶点着色器和片元着色器等流程,而是添加了一层抽象,整个渲染流程的着色器被分为三个:表面着色器、
光照模型
和光照着色器
Dragon_boy
·
2020-07-17 23:46
人物渲染篇(一) —— 基础卡通渲染 上
人物渲染篇开篇,暂停下手边的JavaWeb,决定开始练习角色的渲染,以后会尝试更多的效果shaderlab编写前后对比:这一次用到的知识点复习&总结梯度
漫反射
float3diffuse=_LightColor0
No.6 Miria
·
2020-07-16 06:31
Unity
关于 mat0_c.jpg 风格的 PBR 材质贴图与 Noesis 加入 .mview 文件的问题解决
有些做设计的网友问,得到的模型贴图是mat0_c.jpg的,观察是PBR材质贴图但是不知道哪个文件用在哪个通道,这里专门解答1.首先这种贴图一般是Marmoset解包得到的贴图文件一般可以直观的看出_c是
漫反射
水沐清華
·
2020-07-16 04:23
noesis
mview
python
模型
PBR
曼陀罗90天-43《freeze》
感到被冰封住的状态想突破但最外一层被冰住了内核有点混乱能量发散受阻色彩和图形的配合也有这个意象这就是潜意识散发出来的无力感胶着,冰封着freeze这个英文真的比中文冰封更准确地形容出我目前的状态因为词根是free,自由,包括心态和行动的自由我一向很执着必须在
漫反射
光下拍摄画作必须垂直对称
心理学者阮健
·
2020-07-16 03:14
卡通渲染的一点心得
通常情况下,我们见到3D场景都是按照真实的
光照模型
来照明渲染的,虽然目前实时的
光照模型
还只是对真实世界的一种近似,但是这种模型已经有了良好的可接受的真实感。
luming_1979
·
2020-07-16 02:26
DirectX
技术
NPR卡通渲染
不用bli-phong
光照模型
,用我们卡通逻辑的
光照模型
。第一版shaderShader"UnityChan-Self/Clohting"{Propert
keven2148
·
2020-07-16 01:53
unity3d游戏开发
D3D11 简单光照
一般地,
光照模型
越精确,计算量就越大以及越复杂。在视频游戏中,在保持游戏运行在30fps及以上同时,需要找到一种方式来实现光照。当为一个电影做场景模型时,由
x-2010
·
2020-07-16 00:29
DIRECT3D
VR&VR
Shader toon 卡通效果
自己实现则需要描边算法和改变
光照模型
Properties{_Color("DiffuseMaterialColor",Color)=(1,1,1,1)_UnlitColor("UnlitColor",Color
何三林
·
2020-07-15 20:24
unity基础
光照模型
(138)lightmass 全局光照
Lightmass可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域阴影和间接
漫反射
这样的复杂光照交互。能够预计算一部分静态和固定的光照的效果。
革命队伍的螺丝钉
·
2020-07-15 16:05
UE4成长之路
【UE4从零开始 082】全局光照
Lightmass(全局光照)创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和
漫反射
。它用于预计算static(静态)和stationary(静止)光源的照明贡献部分。
疯狂暴走哇
·
2020-07-15 15:49
UE4从零开始
简单实现卡通水面渲染 Shader
效果截图动图效果:大致思路normal的流动+菲涅尔lerp+多阶色+反射+折射+水沫扭曲+水沫流动+Gerstner算法属性_Diff_Set("
漫反射
调节",Range(0,10))=1.71_SpecSet
Kirkice
·
2020-07-15 15:10
Unity3D
Shader
Unity
Shader
人物渲染篇(二) —— 基础卡通渲染 下
Trick”怼Real-TimeRendering的第7天,写一篇NPR缓一缓,这几天就是看书,然后忙里偷闲玩几把Gwent,听说移动端快出了,舒服上一篇关于卡通渲染的文章实现了一些卡通渲染基础操作梯度
漫反射
No.6 Miria
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2020-07-15 14:54
Unity
UE4学习总结(2)材质基础
UE4学习总结(2)材质基础理论基础PBR渲染理论
漫反射
与反射反射光泽菲涅耳效果微表面UV采样原理实际操作UE4材质蓝图常用快捷键材质的基本操作UV采样导入图片素材创建动态图片材质(以水流为例)材质参数集文章中部分内容借鉴自其它博客
Mr_白驹
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2020-07-15 14:31
UE4学习总结
UE4
UE4
材质
PBR
渲染
UV
Unity Shader 入门(四)自定义
光照模型
之前的Shader中,使用的Lambert
光照模型
#pragmasurfacesurfLambert这是一个很经典的
漫反射
模型,光强与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。
白玖千代
·
2020-07-14 14:08
POV-Ray简单上手教程-简单贴图/纹理设置
下面在一个球体中添加Phong
光照模型
,来产生高亮效果。为了完成这项工作,我们需要加入finish关键字。
zhr_rhz
·
2020-07-13 23:59
POY-Ray
OpenGL学习总结(四)
OpenGL
光照模型
总结一、冯氏光照所谓的冯氏光照分为三大部分:环境光照、
漫反射
光照以及镜面反射光照。
cesuolidec4
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2020-07-13 22:38
OpenGL学习总结
微信控制树莓派小车
树莓派是如何来控制小车的,先来说下我给小车加装的功能,移动(前进,后退,左拐,右拐),LED通断,黑线循迹,移动所需要的硬件为:L298N,4个电机,LED灯的通断需要发光二极管,黑线循迹需要(D80NK
漫反射
模块
Natsu_gao
·
2020-07-13 17:06
shader入门精要读书笔记47 基于物理的渲染 理论和数学基础
一、基于物理的渲染技术(PhysicallyBasedShading,PBS)BRDF
光照模型
:这个DisneyBRDF模型被广泛应用于实时渲染领域,各大游戏引擎在此基础上实现了各自的PBS
光照模型
,大大提升了游戏画面渲染质量
ChgMaker
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2020-07-13 16:39
Shader入门
读书笔记
FOVEON X3传感器和bayer马赛克传感器本质区别的经典图例
两个相机都对着人造花拍摄,结果X100拍摄出的人造叶子上的
漫反射
都不见了,适马SD1拍的花叶子一看就是假的,这X100拍的,看起来还挺“润”的跟真的一样呢。
lxhjjz
·
2020-07-13 07:00
视频处理基础
NDK OpenGLES3.0 开发(九):光照基础
该原创文章首发于微信公众号:字节流动OpenGLES基础
光照模型
OpenGLES目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
字节流动
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2020-07-13 00:08
Android
OpenGLES
3.0
NDK
RTR博客读书笔记第五章
这是常见的通用的
光照模型
的公式这里说了为什么光源方向是反的,这是为了方便计算。点光源的问题在于近距离太大,远距离无限小但不是0.所以公式要变种一下。对于一些常量,编译器可以在编译的时候就直接优化掉。
yxriyin
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2020-07-12 19:58
RTR4读书笔记
图形学(7)
光照模型
光源1.点光源位置,发射光颜色,四周发散2.无穷远光源单方向照明,光路几何平行仅需定义发射方向向量和颜色3.辐射强度衰减fl,radatten=⎧⎩⎨⎪⎪1.0,1a0+a1dl+a0d2l,如果光源在无穷远处如果光源是局部光源4.方向光源和投射位于光源方向范围之外的对象得不到该光源的光照一个方向向量加一个角度范围:光锥Vobj⋅Vlight=cosα把任意一光锥角度范围限制在0∘<θl<90∘,
NOCIS
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2020-07-12 04:37
图形学
webgl 23.为正方体添加环境光
上一节我们给正方体添加了
漫反射
,但物体背光的部分几乎完全是黑色的,我们可以再添加环境光让物体显示的更真实。
lesliefang
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2020-07-12 03:12
Lightmass分析(三) 核心流程
IntroLightmass分析系列文章前言及目录Lightmass是UnrealEngine里用于烘焙静态全局光照的工具.全局光照(Lightmass)创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和
漫反射
Oo慕白oO
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2020-07-12 01:14
Unreal
Lightmass
卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边
系列链接: 卡通渲染技巧(一)——
漫反射
部分 卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边 卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践 由于后面都是图片,参考资料我就列在前面了。
Oo慕白oO
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2020-07-12 01:14
图形学
Lightmass分析(二) 前置知识储备
光照贴图Lightmap光照贴图是一张记录物体表面辐射照度的纹理,其中一般记录着预先烘焙好的场景光照,因为装照传输是线性的,所以其他动态光源所形成的光照可以在这个辐射照度值上进行累加.光照贴图是现阶段主流的
漫反射
间接光照的解决方案
Oo慕白oO
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2020-07-12 01:14
Unreal
Lightmass
写给美术朋友们的凹凸贴图白皮书
等到手上的项目做完,会公开始用的实时
光照模型
……不过那是后话了。
terryzin1985
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2020-07-12 00:10
Graphic
Theory
日式卡通渲染的效果的unity实现
效果如下这里包括的效果有:梯度
漫反射
,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果
篱笆外的狐狸
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2020-07-11 22:41
unity
shader学习
3d
shader
崩坏3rd
芽衣姐姐
卡通渲染
Unity Shader 龙珠Z卡通渲染分析
UnityShader龙珠Z卡通渲染分析一、角色渲染效果整体分析角色渲染效果整体分析二、轮廓线效果三、三阶梯度
漫反射
四、高光一、角色渲染效果整体分析角色渲染效果整体分析渲染效果整体截图渲染思路分析效果包括
Kirkice
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2020-07-11 20:59
Unity3D
Shader
Unity
Shader
WEBGL学习【九】立方体贴不同的纹理
NeHeWebGL----环境光(
光照模型
)precisionmediumpfloat;varyingvec2vTextureCoord;varyingvec3vLightWeighting;uniformsampler2DuSampler
小牛itbull
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2020-07-11 12:43
WEBGL学习
前端3D学习专区
崩坏3角色渲染分析
纹理、Shader代码等)其中Shader代码和在Unity里选中Shader并点击Compileandshowcode看到的gles3部分类似,建议转换成更易于阅读的形式卡通着色思路:光照计算仍然是
漫反射
麻子
·
2020-07-11 11:32
Graphics
标准
光照模型
(Phong模型)
1975年裴祥风(Phong模型)标准
光照模型
只关心直接光,经过物体一次反射进入相机的光线。
一棵橙子树
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2020-07-10 13:31
游戏图形学相关
华科图形学笔记-照明模型
Ie=Ia∗KaI_e=I_a*K_aIe=Ia∗KaIa为环境光强度,Ka为物体对环境光的反射系数I_a为环境光强度,K_a为物体对环境光的反射系数Ia为环境光强度,Ka为物体对环境光的反射系数理想
漫反射
kiss_the_rain86
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2020-07-10 10:34
计算机图形学
unity shader学习笔记(一)——基础光照之标准
光照模型
定义
标准
光照模型
标准
光照模型
只关心直接光照(directlight)。
GhostXR
·
2020-07-10 04:56
UnityShader学习笔记
游戏美术基础:游戏贴图
二、颜色贴图颜色贴图有三种叫法:BaseColorMap,AlbedoMap,DiffuseMap,因为工作流不同,所以叫法不一样,而且本质上也有区别Diffusemap
漫反射
贴图
光照模型
在Lambertian
Aionct
·
2020-07-09 20:08
直观理解SSAO原理
一般
光照模型
中,环境光用于模拟光线的二次散射,从而使得不受直接光照的地方也能有相应的亮度。很明显,犄角旮旯里,不应该有太多的光被散射出来,所以犄角旮旯和露出表面的环境光不应该相同。
zwlstc
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2020-07-09 06:25
图形学和shader
Pbr和一般
光照模型
的区别
从
光照模型
的角度来说,射入你眼睛的有两种光,一种是直接的反射光(表现为光本来的颜色),一种是折射进入物体后又散射出来的所谓
漫反射
光(即被吸收过了的光,也就是贴图的颜色)pbr和原始的blinn-phong
zwlstc
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2020-07-09 06:54
Unity
图形学和shader
Unity3D-Shader-自定义
光照模型
lighting model
一个最常见的的
光照模型
例子#pragmasurfacesurfBasicDiffuseinlinefloat4LightingBasicDiffuse(SurfaceOutputs,fixed3lightDir
树袋趴趴熊
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2020-07-09 00:28
Unity
Shader
几个简单的各向异性
光照模型
1.dot(N,H)^specularityfixedHdotA=dot(normalize(Normal+AnisoDirection),halfVector);floataniso=max(0,sin(radians((HdotA+_AnisoOffset)*180f)));floatspec=saturate(pow(aniso,Gloss*128));2.sin(T,H)^specular
wolf96
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2020-07-09 00:34
Shader
Unity3D
Graphic
Tips
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