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编辑器扩展
unity
编辑器扩展
带快捷键使用方法
usingUnityEditor;usingSystem.Collections;publicclassAddChild:ScriptableObject{[MenuItem("GameObject/AddChild%t")]//代表按快捷键Ctrl+T也可以实现增加一个子物体staticvoidMenuAddChild(){Transform[]transforms=Selection.GetT
Knight_HeroIsMe
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2020-08-17 03:50
unity编辑器扩展
Unity Editor
编辑器扩展
创建窗口
代码示例usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassMyEditor:EditorWindow{[MenuItem("GameObject/window")]//入口staticvoidAddWindow()//静态函数{//创建窗口Rectwr=newRect(0,0,500,500);MyEditorwindow=(MyEditor)EditorW
k1_kill
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2020-08-17 02:13
Unity编辑器
Unity 简单实现资源管理类加载AssetBundle
ifUNITY_EDITORusingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;publicclassAssetBundle{//
编辑器扩展
张伟林_VillainJan
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2020-08-17 00:01
游戏开发相关知识与技巧
【Unity
编辑器扩展
简介】在MonoBehaviour中可使用的
编辑器扩展
Attribute
1改变Inspector的外观范围对于数值变量,可以通过添加Range属性来限定面板中数值的范围:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{[Range(1,10)]publicintnum1;[Range(1,10)]publicfloatnum2;[Range(1,1
Rickshao1993
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2020-08-16 23:13
编辑器
unity
Attribute
Unity编辑器教程用法——自定义Inspector 面板编辑器Chinar
助力快速了解
编辑器扩展
如何使我们高效的工作为初学者节省宝贵的时间,避免采坑!Chinar教程效果:文章目录1Intro——介绍2CustomInspectorEditor――自定义检视面板
Chinarcsdn
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2020-08-16 23:34
Unity
3D
插件
Unity3D
编辑器扩展
——EditorWindow交互响应事件
重点:需要在OnGUI方法里监听事件Unity的编辑器界面中由这么一些事件:EventTypeMouseDown//鼠标按下MouseUp//鼠标抬起MouseDrag//鼠标拖动KeyDown//按键按下KeyUp//按键抬起ScrollWheel//中轮滚动Repaint//每一帧重新渲染会发Layout//布局更新DragUpdated//拖拽的资源进入界面DragPerform//拖拽的资
liusc123
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2020-08-15 23:00
游戏开发
unity编辑器工具扩展
unity
编辑器扩展
,文章仅供参考。
yaoojiaiqi
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2020-08-13 23:14
unity项目代码
Unity Editor扩展入门(3) 数据的保存
渣翻,有些东西相当不确定,禁止转载
编辑器扩展
功能运行的状态下,有时候会需要将数值保存下来以便以后使用。这些值可能是与
编辑器扩展
功能相关的设定,或者是与游戏有关
xdestiny110
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2020-08-13 23:55
Unity开发
使用Unity Editor打包 AssetBundle
UnityEditor扩展最近在看热更新和
编辑器扩展
,于是想着就把打包AssetBundle的过程在Editor里面进行实现。
高小耸
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2020-08-13 21:18
学习
unity
编辑器扩展
_04(使用Selection获取选择的游戏物体)
代码:[MenuItem("Tools/GetChance",false,1)]staticvoidGetChance(){if(Selection.gameObjects.Length>0){Debug.Log(Selection.activeGameObject.name);Debug.Log(Selection.gameObjects.Length);}else{Debug.Log("请选择
weixin_30407613
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2020-08-13 20:28
unity-Editor AssetBundle打包等
编辑器扩展
工具整理
整理一些unity方便的快捷操作工具因为在编辑扩展工具,因此脚本必须放在Editor目录下,并且引用相应的库这里我把我使用到的库全放出来usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;usingUnityEngine;usingU
只想安静的一个人
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2020-08-13 20:24
Unity
Unity
编辑器扩展
:如何把asset 格式的资源转成png
AssetsStore上提供了大量的优秀素材给开发者使用,包括模型贴图UI音乐等等。但是一些上传者可能出于特殊原因,上传的素材格式是unity内置的.asset格式,这样的格式对于直接拿来在unity中使用的开发者当然没有影响,但是遇到素材本身不是完全符合需求,需要做一些修改的情况,特殊的.asset格式的文件就阻止了我们把这些素材拿到其他第三方工具(PS,3dMax)修改的可能。所以本篇的小工具
张广木
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2020-08-13 20:38
unity
工具
Unity3D Editor
编辑器扩展
实战 脚本编译完成后设置回调函数
环境:Unity2017.2语言:C#总起:今天同事在做自动化的工具,需要在脚本编译完成之后回调一个函数。我在Google上找到UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts这个标签可以在编译完成后,Unity自动帮忙回调。但是这样很麻烦,可不可以像是主动设置一个函数名称,等编译完成之后进行回调呢?通过EditorPrefs对需要回调函数名的存储,我大体上完成了以上的
暗光之痕
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2020-08-13 19:11
Unity官方文档
Unity3D Editor
编辑器扩展
3 Editor脚本
Unity3DEditor
编辑器扩展
3Editor脚本环境:Unity2017.2语言:C#总起:在编辑Unity项目的时候,总不可能避免的接触到Unity自身自带的Inspector参数调整无法很好的完成某些特定功能的情况
暗光之痕
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2020-08-13 19:11
Unity官方文档
Unity3D Editor
编辑器扩展
实战 Project窗口全文件夹折叠
环境:Unity2017.2语言:C#总起:在使用Project窗口时,总在不停地找资源和找代码过程中,将Project中的文件夹展开,导致窗口的混乱,虽然在按住Alt的情况下点击三角能够全部折叠一组的文件夹,但是这样做也比较麻烦。所以有没有办法按下一个快捷键将所有文件夹全部折叠呢?今天就为大家带来本人最新研究的一种对Editor的扩展(仅在2017版本中试验过,因为用到了反射技术所以不保证其他版
暗光之痕
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2020-08-13 19:40
Unity官方文档
Unity
U3D
Editor
Project窗口
折叠文件夹
Unity3D热更新
编辑器扩展
和打包AssetBundle
顺带着学习了一下
编辑器扩展
,蛮简单的。主要用到了这几个API:EditorUt
u012322710
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2020-08-13 19:25
Lua热更新
unity
编辑器扩展
#1 自定义窗口、面板、和属性
撸一遍unity官方文档的给的三个案例:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/editor-EditorWindows.html自定义窗口首先,要注意和编辑器相关的脚本都应该把放到Editor文件夹里,可以有多个Editor文件夹。然后创建一个继承自EditorWindow的类usingSystem.Collections;usi
贤愚
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2020-08-13 17:59
C#
Unity
Unity
编辑器扩展
总结 一:编辑器开发入门
编辑器扩展
总结工欲善其事必先利其器引言:在项目开发中,
编辑器扩展
为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。
虚拟喵
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2020-08-13 17:58
U3D编辑器扩展
Unity3D
编辑器扩展
(三)之对选中对象的操作(Selection类)
其极大的增加了
编辑器扩展
的灵活性,对于开发人员来说是提高开发效率的利器。下面就直接上干货啦!!!今天我们就用两个例子
行侠仗義
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2020-08-13 16:08
Unity3D编辑器扩展
Unity3D
编辑器扩展
Editor中使用协程
在运行时环境下,我们可以利用协程Coroutines,通过UnityWebRequest或者WWW来做文件下载,贴图加载等操作。但是在编辑器模式下,StartCoroutine()并不能起作用。比如不能通过WWW来下载文件。(可以通过WebClient等.net自身类库来实现)然而一些对贴图等Unity原生资源的操作,又不允许在其他线程中操作。那么我们如何来实现类似运行时协程这样的异步操作呢?As
UnityAsk
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2020-08-13 16:01
Unity3D编辑器
Unity3D
编辑器扩展
跳转显示指定目录
做
编辑器扩展
开发时,假如我们生成一个文件到Assets之外的目录,要查看它的时候,需要从系统路径一步步打开到那个目录。
UnityAsk
·
2020-08-13 16:01
Unity3D编辑器
Unity3D 场景
编辑器扩展
学习笔记-Handles
HandlesNamespace:UnityEditorDescriptionCustom3DGUIcontrolsanddrawinginthesceneview.Handlesarethe3DcontrolsthatUnityusestomanipulateitemsinthesceneview.Thereareanumberofbuilt-inHandleGUIs,suchasthefami
沐梵音
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2020-08-13 16:30
c#
unity3d
Unity
编辑器扩展
—枚举类型多选搜索UnityAsset文件
枚举搜索类型[Flags]//表明选择值的集合,可做位运算privateenumSearchType{AnimationClip=1();选中搜索物体privateObject[]_searchObjects;//搜索指定路径下选择类型varguids=AssetDatabase.FindAssets(_typeFilter,_searchFolders);_searchObjects=newOb
作茧自缚的蚕
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2020-08-13 15:33
Unity
编辑器扩展
_菜单按钮显示在GameObject Componet Assets菜单里面
要想让自己实现的MenuItem显示在GameObjectComponetAssets菜单里面,创建菜单时的菜单根目录路径名称要与GameObject,或者Componet还有Assets保持一致就可以实现MenuItem显示在GameObjectComponetAssets菜单里面,进一步的需求:要想在对应的窗口(面板)通过右键显示自己扩展的MenuItem,就需要设置MenuItem的优先级,
LixiSchool
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2020-08-13 15:13
授课
Unity3D 场景
编辑器扩展
学习笔记-EditorWindow
今天可以说是有点成果了,可喜可贺~先上图本节内容涉及到的类:EditorWindow,Physics,Handles,Camera,SceneView.Editor类虽然可以使用OnSceneGUI来进行Scene视图里的各种定制操作,但是只能针对特定类型的脚本进行。如果想实现种怪这种编辑器常见需求,实现起来超级别扭。我尝试着基于Editor类来实现这个操作,发现除了在Inspector里锁住当前
kun1234567
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2020-08-13 15:41
Unity3D
unity
编辑器扩展
批量生成游戏子物体
要求选中层级视图中的gameobject,然后从resources文件夹里实例化预制体。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassCreatCtn:EditorWindow{stringnameStr="123";string[]ctnNa
kuilaurence
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2020-08-13 15:24
Unity
编辑器扩展
编辑器扩展
之Assets
将单个图片改为2DandUI[MenuItem("Assets/将图片改为2DandUI",priority=49)]publicstaticvoidSetTextureType(){vart=Selection.objects;if(t.Length>0){for(inti=0;i0){for(inti=0;i
gl4262
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2020-08-13 14:42
unity
Unity
编辑器扩展
场景视图内控制对象
假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试。这个敌人生成器类,类似如下:12345678910111213141516171819usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassEnemySpawn:MonoBehavio
无幻
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2020-08-13 12:58
3.3
Unity
Unity Editor
编辑器扩展
十三 自定义创建资源
目录初级资源创建中级资源创建更自由的自定义资源创建初级资源创建Editor文件夹下创建脚本:usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassCreateTest{[MenuItem("Assets/CreateExampleAssets")]staticvoidCreateExampleAssets(){varmaterial=newMaterial(Sh
WarrenMondeville
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2020-08-13 12:43
Editor
unity
Unity Editor
编辑器扩展
十 Handle控件
目录Handle控件按钮控制柄窗口Handle控件按钮,控制柄,窗口效果见图:创建HandleTest.cs脚本,挂载到一个控物体上,然后在Editor文件夹下创建如下脚本:usingUnityEngine;usingUnityEditor;[CustomEditor(typeof(HandleTest))]publicclassHandleInspector:Editor{intwindowID
WarrenMondeville
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2020-08-13 12:43
unity
Editor
Unity Editor
编辑器扩展
一 编辑器特殊文件夹及内置资源读取
目录目录编辑器特殊文件夹及内置资源读取编辑器相关文件夹读取内置资源包代码Test1_1cs代码Editor1_1cs这个要放到Editor文件夹内编辑器特殊文件夹及内置资源读取使用Unity引擎时,为了更快速任性开发,
编辑器扩展
是必不可少的
WarrenMondeville
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2020-08-13 12:42
unity
Editor
unity
Editor
编辑器
扩展
Unity3D
Unity Editor
编辑器扩展
七 创建脚本模版
这篇文章介绍一下用编辑器窗口自定义创建脚本模版。目录了解模版脚本深入了解模版创建了解模版脚本我们在Unity中创建脚本时会自动创建如下的脚本在Unity的安装文件中存储了它的模版,我们可以按下列路径查看:Mac/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplatesWindowsC:\ProgramFiles\Unity\Ed
WarrenMondeville
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2020-08-13 12:42
unity
Editor
Unity
编辑器扩展
(九)EditorGUI 和 EditorGUILayout
区分:EditorGUI为固定布局,EditorGUILayout为自动布局usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditor:EditorWindow{[MenuItem("MyMenu/TestItem")]staticvo
JPF29
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2020-08-13 12:07
Unity
Unity学习之_
编辑器扩展
Unity
编辑器扩展
是对现有的Unity进行自定义功能扩展的一种方法,可以简化一些重复的开发动作,也可以用于制作插件unity编辑器模式unity的
编辑器扩展
绝大部分是用于unity的编辑器模式下,我们扩展的方法都是为了提高开发效率
OJMars
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2020-08-13 12:17
unity学习
Unity编辑器扩展
unity
C#
Unity
编辑器扩展
——继承EditorWindow类去自定义窗口
一:实现思路Unity编辑器中的所有窗口的绘制都继承自EditorWindow类,并且需要引入UnityEditor的命名空间,使用类中的方法自定义窗口二:EditorWindow类EditorWindow类继承自ScriptableObject类,可以利用EditorWindow类中的方法和属性去自定义窗口(使用GUILayout和EditorGUILayout类去创建各个部件)三:代码实现——
LLLLL__
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2020-08-13 11:16
Unity编辑器扩展
Unity开发实战
Unity3D 场景
编辑器扩展
学习笔记-Handles&Event
HandlesNamespace:UnityEditorDescriptionCustom3DGUIcontrolsanddrawinginthesceneview.Handlesarethe3DcontrolsthatUnityusestomanipulateitemsinthesceneview.Thereareanumberofbuilt-inHandleGUIs,suchasthefami
kun1234567
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2020-08-13 10:19
Unity3D
Unity
编辑器扩展
样例以及代码地址:https://github.com/lamborghini1993/UnityProject/tree/master/Editor%20Extension1.在Unity对应菜单栏添加一个菜单,点击调用对应的方法。[MenuItem("Tools/Test")]//区分大小写staticvoidTest(){Debug.Log("Test");}注意必须是静态方法,因为不需要实
lamborghini1993
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2020-08-12 17:39
☀
Unity
Unity
编辑器扩展
Unity中生成无缝衔接的地图,并用
编辑器扩展
轻松生成几套障碍物方案
无缝衔接的地图我现在有四个地图,名字分别为Pattern_1、Pattern_2、Pattern_3、Pattern_4,然后计算地图的长度,我的是160,每次进行无缝衔接的时候,只需将要生成的地图在当前地图的基础上加上160即可进行无缝衔接了,然后每次都是随机生成一个地图进行衔接的。代码如下:由于地图是无缝衔接的,要经常生成地图,然后销毁地图的,但这样做,性能不太好,所以下面也用到了对象池技术,
Unity小林
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2020-08-11 00:27
Unity
CocosCreator
编辑器扩展
4-自己实现一个简单的小插件
由于前段时间比较忙所以拖更了,这里也十分抱歉,加上我这个人平时不经常写博客,所以会慢一点,以后这种连续的博客我不会拖更了。那么进入正题,今天我们实现一个简单的小插件,其实呢这个小插件也没什么卵用,只是可以给更多需要的人提供一个思路,同样对我来说也是一个笔记,如果各位朋友感兴趣的可以继续往下看。首先为什么要写编辑器呢?我个人的理解不过于就是方便我们在平时开发,写一些和引擎交互的东西,可以实现一键搞定
橘子呀c
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2020-08-10 19:24
Cocos
Creator
CocosCreator
编辑器扩展
3-自定义一个简单的面板
我们写
编辑器扩展
一般都是想在主菜单里点击弹出一个面板,然后在面板里操作然后看到效果,那么我们继续跟着文档走看下定义一个简单的编辑器面板是什么样的。
橘子呀c
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2020-08-10 19:24
Cocos
Creator
CocosCreator
编辑器扩展
2-ipc
总结来说写
编辑器扩展
需要知道几部分就可以写一些简单插件了,1需要知道你的包的文件都是干嘛的2.明白进程之间的通信(ipc),3可以自己创建自定义编辑器面板,4,了解调用引擎api和项目脚本,以及管理项目资源
橘子呀c
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2020-08-10 19:53
Cocos
Creator
Unity
编辑器扩展
_删除某个文件夹下脚本的命名空间namespace
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem;usingSystem.IO;//////删除某个文件夹下脚本的命名空间namespace//////存在的问题///1.某个类哪怕没有命名空间但是有"namespace"字样也会进行处理///p
LixiSchool
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2020-08-10 17:19
授课
Unity3D 场景
编辑器扩展
学习笔记-Editor
PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程。重要的类Editor,EditorWindowGUILayout,EditorGUILayoutGUIUtility,EditorGUIUtilityHandl
kun1234567
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2020-08-10 17:48
Unity3D
如何在微信开发工具装插件教程
具体操作教程如下:一.打开用户目录下,在/.vscode/extensions下找到其已解包的扩展文件夹二.点击[编辑]-[打开
编辑器扩展
目录],并将解包的插件文件夹放入此目录。
exodus3
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2020-08-10 16:18
教学课程
unity 查找物体的方法(包括隐藏物体)
GameObject.FindGameObjectWithTag(),FindObjectOfType()等这方式,在游戏运行的过程中,这几种方法各自都能运行的良好(有效率上的区别,我没有做过测试),但是当我们在做一些
编辑器扩展
的时候
owlmo
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2020-08-09 01:31
(一)Unity
编辑器扩展
之Project视图面板
1、前言研究一下Unity编辑器的扩展,并记录一下,防止以后以往,也是一种交流吧。Unity编辑器有五大面板,Project、Game、Scene、Hierarchy、Inspector,先来说一下Project面板。2、拓展右键菜单主要用到[MenuIteam(“Assets/名字”,bool(为真则禁用),int(排序,值小在最上面)],直接上代码usingUnityEngine;usingU
码上有你&
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2020-08-09 01:49
编辑器扩展
导入spine使用
unity5.3.41、加入需要的spine脚本及dll2、导入spine动画,,里面有贴图,json文件,atlas文件(此文件必须加.txt后缀,否则unity认不到)3、由于有了第一步,里面脚步对
编辑器扩展
qq_35536014
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2020-08-08 11:51
Unity-【
编辑器扩展
】一键批量修改预设UGUI Text字体
我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259[csharp]viewplaincopyusingUnityEng
掌心朝下
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2020-08-08 02:05
Unity
Unity
编辑器扩展
中,使用Unity自带的GUIStyle
在进行
编辑器扩展
时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式。修改背景图,字体大小,颜色等等。
别人家的好孩子
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2020-08-08 01:05
Unity3D 【
编辑器扩展
】一键批量修改预设UGUI Text字体
我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259usingUnityEngine;usingUnityEngine.
Rains卍Soft
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2020-08-08 01:30
Unity3D
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