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DirectX11龙书
DX12
龙书
00 - 环境配置:通过 Visual Studio 2019 运行示例项目
0x00安装VisualStudio2019安装VisualStudio2019以及相关组件。注:安装组件时带的Windows10SDK可以在Individualcomponents中更换,这里更换为10.0.19041.0。0x01新建工程打开VisualStudio2019并创建一个空项目,名字随意。0x02下载源码源码下载地址:https://github.com/d3dcoder/d3d1
drnkcff
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2020-10-10 13:00
Directx11
教程四十一之SSAO(ScreenSpaceAmcientOccusion,屏幕空间环境遮挡)
这一节教程是关于如何用
DirectX11
实现SSAO(ScreenSpaceAmcientOccusion,屏幕空间环境遮挡),程序的代码结构如下:一,SSAO(屏幕空间环境遮挡)是什么?
带帯大师兄
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2020-09-17 12:37
directx11入门
[DirectX12学习笔记] 骨骼动画
骨骼动画这篇文章对应的是
龙书
的最后一章,里面用到的模型和动画文件格式都不是fbx,所以具体怎么读取我们不用去关心,知道怎么用就行了,格式变一下原理还是一样的。
膜力鸭苏蛙可
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2020-09-17 03:56
DirectX12学习笔记
hge游戏引擎(一)Tutorials
因为这是个用DirectX8写(所以介绍说可以硬件加速)的2D引擎,而现在微软官网新的
DirectX11
SDK里面只包括了9-11的内容(想重新编译下hge.lib还需要去找dx8的sdk),更不用说现在还出了
独饮月色的猫
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2020-09-17 02:26
Normal
DirectX11
-纹理寻址模式
四种纹理寻址模式纹理必须与常量插值或线性插值一起使用以形成一个向量值函数T(u,v)=(r,g,b,a)。也就是,当给定一个纹理坐标(u,v)∈[0,1]2时,纹理函数T返回颜色(r,g,b,a)。Direct3D允许我们以4种不同的方式扩展该函数的值域(称为寻址模式):重复(wrap)、边框颜色(bordercolor)、截取(clamp)和镜像(mirror)。1.重复:通过在每个整点连接处重
楠浩
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2020-09-16 23:44
计算机图形学
计算机图形学
Directx11
教程四十二上之SkeletalAnimation(骨骼动画)的原理
这一节教程是关于如何用
Directx11
实现SkeletalAnimation(骨骼动画)的,代码的结构如下:一,骨骼动画(SkeletalAnimation)(1)骨骼的层级关系-----树(Tree
带帯大师兄
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2020-09-16 23:04
directx11入门
编译原理中Follow集的求法
首先引用
龙书
里面的一段较为公式化的follow集求法的话:计算所有非终结符号A的follow(A)集合时,不断应用下面的规则,直到再没有新的终结符号可以被加入到任意的follow集合中为止。
YULIU_
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2020-09-15 20:41
编译原
细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法
随着
Directx11
的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。偶一开始觉得是一大堆复杂数学推导的东西,因为导师在中科院的博士几年就是在做细分曲面,听说一个很强的师兄三年也都是在做细分曲面。
batilei
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2020-09-15 14:43
【
DirectX11
】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多很有意思的图形效果。很多书或者文章中可
m雪夜m
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2020-09-15 12:04
DX113D实时渲染
DirectX11
学习笔记
一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(GouraudShading)。也称为平滑阴影;二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);三、顶点缓存(VertexBuffer):Direct3D中,全部传递给显卡的数
weixin_34301132
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2020-09-15 12:47
DirectX11
学习笔记10 - 用文件存储顶点布局
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据:VertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-
weixin_34221773
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2020-09-15 12:42
c/c++
数据结构与算法
DirectX11
索引缓存
索引缓存1.索引缓存如何创建?由于索引要由GPU访问,所以它们必须放在一个特定的资源容器中,该容器称为索引缓冲(indexbuffer)。创建索引缓冲的过程与创建顶点缓冲的过程非常相似,只不过索引缓冲存储的是索引而非顶点。所以,这里不再赘述之前讨论过的内容,我们直接给出一个创建索引缓冲区的示例:UINTindices[24]={0,1,2,//Triangle00,2,3,//Triangle10
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
顶点和顶点布局
顶点和顶点布局1.如何描述顶点?5.5.1节已经讲过,在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。structVertex1{XMF
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
【
DirectX11
】【学习笔记(7)】变换
这一节我们学习如何用矩阵变换,对场景中的物体进行实时的变换。DirectX中的变换,我们用xna数学库里的XMMATRIX类型。缩放矩阵XNA已经提供了构建相应矩阵的函数XMMATRIXXMMatrixScaling(FLOATScaleX,//x=axisscaleFLOATScaleY,//y-axisscaleFLOATScaleZ//z-axisscale)缩放矩阵如下[S1,0,0,0]
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
【
DirectX11
】【学习笔记(6)练习】世界和局部坐标系
本节内容主要学习了如何把代码中的变量传到vertexshader中去。通过这个来设置一个静态的摄像机。但是自己写代码下来,还是对其中的一些细节产生了疑问。比如说:1.EffectFile中的缓冲区和代码中缓冲区(或者结构体)名称是否保持一致?A:不必保持一致,只需要结构体中的内容保持一致就而可以。2.如果要设置多个变量个多个EffectFile中的缓冲区怎么办?A:注意代码中我们调用了d3d11D
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
Directx11
顶点
在dx11中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,D3D允许我们灵活地建立属于自己的顶点格式。要创建一个自定义的顶点格式,必须创建一个包含顶点数据的结构体。例如下面两种不同类型的顶点格式,第一个由位置和颜色组成,另一个由位置、发现和纹理坐标组成。structVertex1{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT4Color;};structVertex2{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT3No
了解了解了解了
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2020-09-15 11:00
dx11
Directx11
教程七之2D渲染
这个教程沿用了D3D11纹理那节教程的架构,再次贴出来看看其中这次:ModelClassintmScrrenWidth,mScrrenHeight;intmBitmapWidth,mBitmapHeight;增加了这四个私有属性先讲一讲WIN32的2D坐标系,WIN32的2D坐标系原点在窗口左上角上图大概绘制了一下而D3D11的3D左手坐标系原点在窗口中心,如图:此时ModelClass提供了一个
带帯大师兄
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2020-09-15 11:53
directx11入门
DirectX11
学习笔记(4) 文本的渲染
游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建那些文本字符串这里的创建顶点缓存是动态的:代码设置如下:HRESULTD3DTextDemo::CreateTextVertices(floatwidth,floatheight){HRESULT
alex1997222
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2020-09-15 10:48
DirectX
DirectX11
学习笔记二 渲染一个立方体
上一节学习笔记地址 上一节画三角形只有三个顶点,所以直接按照三个顶点顺序画即可。不过那里漏过了一个细节,那就是你的三角形的顶点顺序,这里要引入一个叫“背面消除(backfaceculling)”的概念。因为三角形有两个面,假如你的正面是背对着摄像机,那摄像机就不会渲染你三角形的正面的图像(被剔除掉),复习一下上节所传入的三角形顶点。//设置三角形顶点VertexPosColorvertices[
MaxLykoS
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2020-09-15 10:02
DirectX
【
DirectX11
】【学习笔记(4)】顶点索引
Overview:索引主要是用来定义如何画图元。eg:画一个正方形需要两个三角形,6个顶点。如果用了索引的画,只需要4个顶点,定义第一个三角形为顶点0,1,2第二个三角形为顶点0,2,3全局变量声明:ID3D11Buffer*squareIndexBuffer;ID3D11Buffer*squareVertBuffer;顶点列表:Vertexv[]={Vertex(-0.5f,-0.5f,0.5f
程序员菜鸟
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2020-09-15 09:32
Directx11
【Visual C++】游戏开发笔记三十
DirectX11
2D纹理映射知识全攻略
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7801729作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本节知识先是对
DirectX11
关于2D
iteye_910
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2020-09-15 09:02
软渲染
从开始的3d数学基础,
龙书
,紧接着不自量力的挑战了Real-timeRendering(3rd),这本图形学界的武林秘籍目录对当时的我来说还是过于专业难懂,看了不到一半,暂时搁置了,然后接触了优秀的客户端同事
huanzai2
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2020-09-15 07:53
3D
图形学
软渲染
关于编译器和静态分析的一些课程
其中,CS143讲的是编译器的基础知识;CS142讲的是程序分析和优化技术,
龙书
的作者MonicaLam是这
snsn1984
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2020-09-15 05:28
编译技术及LLVM
编译器
编译原理
程序分析
优化
静态分析
Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling
http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/27JUNE2010on
DirectX11
,DirectX9,Graphics
pizi0475
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2020-09-15 05:58
游戏开发
游戏引擎
图形图像
GeForce GTX 480 测试报告
DX11大战不再是独角戏自从AMD与2009年9月上市RADEONHD5870、RADEONHD5850开始,我们正式进入
DirectX11
世代,到如今市场上已经有上至RADEONHD5970下至RADEONHD5450
ciying3458
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2020-09-15 04:06
python
操作系统
系统架构
编译原理
龙书
第四章部分习题(编译原理作业三)
编译原理作业3所有题目均为自己所写,觉得有用可以点个赞哟:-)答案仅供参考,若有问题欢迎评论区讨论~文章目录编译原理作业34.2.14.2.24.2.34.2.54.4.14.4.44.6.54.6.64.7.24.7.54.2.1考虑上下文无关文法:S->SS+|SS*|a,以及串aa+a*(1)给出这个串的一个最左推导。(2)给出这个串的一个最右推导。(3)给出这个串的一棵语法分析树。(1)最
QCNH雨文
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2020-09-14 22:38
编译原理
编译原理
语法分析
如何学习编译原理
对于没有计算机科学基础知识的程序员或初学者来说一上来就看
龙书
虎书是行不通的全是理论知识看得想睡觉我还试过看网易云大学计算机专业的编译原理课程也是看得一头雾水看到80多讲就看不下去了另外SICP(计算机程序的构造和解释
weixin_33974433
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2020-09-14 16:57
运维
【编译原理】
龙书
第二章课后题答案
ExercisesforSection2.22.2.1Considerthecontext-freegrammar:S->SS+|SS*|aShowhowthestringaa+a*canbegeneratedbythisgrammar.Constructaparsetreeforthisstring.Whatlanguagedoesthisgrammargenerate?Justifyyoura
韬韬不绝OvO
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2020-09-14 15:28
编译原理
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
同样的情况适合于“
龙书
”第二版。上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之5这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这一章的内容要深入理解的话并不是很容易。
哈利_蜘蛛侠
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2020-09-14 02:31
游戏开发
游戏编程
DirectX
龙书第四版
C++
C++
directx
游戏开发
游戏编程
龙书
简单DAG生成算法的一个性质
龙书
第二版363页习题6.1.2有点意思。
rednaxelafx
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2020-09-14 02:56
Compiler
Java
Virtual
Machine
HotSpot
VM
两天学会DirectX 3D之第二天
但是今天要用
DirectX11
来写一个小的框架。
拳四郎
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2020-09-14 02:19
计算机图形学
DirectX Rendering Pipeline
以下三张是WolfgangEngel大师制作的,因为FQ才能看到,所以转过来了DirectX10:
DirectX11
:DirectComputer:
xionghaoaizhangruyun
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2020-09-14 01:22
龙书
笔记(2)
1.D3DDEVTYPE_HAL:HAL设备D3DDEVTYPE_REF:REF设备HAL需要的是硬件支持,速度快;而REF是软件支持的,所以什么硬件都能用,但是速度慢。2.COM(组件对象模型),不可使用new关键字去创建COM接口,调用完毕后使用Release方法释放注意:COM接口都有一个前缀!比如,表示表面的COM接口为IDirect3DSurface9,这是一些其它接口:IDirect3
miffi
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2020-09-13 16:01
【
DirectX11
】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光SpecularHighlights高光1Phong冯氏光照模型2PhongPream
m雪夜m
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2020-09-13 04:51
DX113D实时渲染
OPENGL ES1.X多重纹理的实现
以前使用
directx11
,可以方便使用s
kupe87826
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2020-09-13 01:43
移动开发
opengl
es
android
Android图形渲染
2019年12月30日--2020年1月5日(共46小时,剩9954小时)
windows核心编程:6.5.3(已完成)4,pbrt1.15,鬼火引擎,IAnimatedMeshSceneNode(已完成)6,3d图形数学:3.1及相应代码(已完成)7,整合gis代码8,dx10
龙书
directx3d_beginner
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2020-09-13 01:23
验证第二个1万小时定律
DirectX 11 SDK文档(一)
我们创建一个空白的窗口为
DirectX11
做准备。创建窗口每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象。甚至在开始获得
DirectX11
的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口。
jiexuan357
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2020-09-12 13:49
VC++相关
Direct3D/OpenGL
Windows编程
文档
application
null
callback
工作
up
图形学渲染算法资料持续更新中
学习资料汇总:ForwardvsDeferredvsForward+Renderingwith
DirectX11
https://www.3dgep.com/forward-plus/FundamentalsofRayTracinghttp
海洋_
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2020-09-12 06:12
3D引擎
【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模(三) 摩擦力系统模拟
浅墨已经在开始动笔写
DirectX11
相关的内容了,等这几节Win3
iteye_15968
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2020-09-12 06:45
c/c++
游戏
dedecms教程:
龙书
浩最新DedeCmsV5.7建站仿站VIP视频教程免费下载
原价100元的
龙书
浩织梦cms建站VIP教程。教程包含大量实例,深入浅出地讲解了采用织梦做站的精髓,包括织梦各种标签/自定义表单/织梦留言板使用制作/模板编程等。让您从菜鸟迅速修炼成建站高手!
马找钱make
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2020-09-11 23:39
网络营销教程
dedecms教程
建站教程
织梦系统
织梦cms
网络营销教程
DirectX11
.2前哨战 R7/R9显卡性能首测
R7/R9系列规格一览首批发布的新一代RadeonR7/R9显卡所采用的架构各不相同,在三款新显卡当中,R9-280X采用了Tahiti架构,R9-270X采用的则是Pitcairn架构,而R7-260X则采用了基于GCN1.1的Bonaire架构。RadeonR9-280X可以被看做是降至甜点的低频版RadeonHD7970GE,它的架构与后者完全相同,均基于GCN1.0的Tahiti,两者最大
ustbwang
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2020-09-11 04:36
技术类
编译器实践的重要性-专家评说
“
龙书
”的主要作者、哥伦比亚大学教授AlfredV.Aho曾经列举过编译器实践有诸多好处:http://www.cs.columbia.edu/~aho/Talks/10-03-12_SIGCSE.pdf
果然令狐冲
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2020-09-10 18:55
编译器
链接器
DirectShow
DirectX是由微软公司推出的一种用途广泛的API,从推出至今,已经出现了
DirectX11
,DirectX它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput
Young_2717
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2020-09-10 14:01
图像处理
DirectX11
With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
weixin_30216561
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2020-08-26 23:36
Directx11
渲染管线概述
渲染管线(renderingpipeline)是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已经确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤。以下文章将会具体描述这些步骤(阶段)。1.输入装配阶段输入装配(InputAssembler,简称IA)阶段从内存读取几何数据(顶点和索引)并将这些数据组合为几何图元(例如三角形和直线)。1.1顶点从数学上来说,三角形的顶点即边的交点
了解了解了解了
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2020-08-26 23:24
dx11
DirectX计算着色器(Compute Shader)线程组相关参数详解(SV_GroupIndex,SV_DispatchThreadID,SV_GroupThreadID,SV_GroupID)
在
DirectX11
之前,着色器是与具体的渲染步骤绑定的,例如像素着色器,顶点着色器等等。
游戏鸟
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2020-08-26 23:20
DirectX
游戏开发
DirectX 11 Tutorials-Tutorial 2:创建框架和窗口
在开始写
directx11
的代码前,我建议建立一个简单的框架.这个框架将会使用基于窗口功能和在提供简单的扩展原始代码方法并且是易读的方式.本教程的目的只是尝试
directx11
不同的特性,我们尽量保持框架简洁
第三个电饭锅
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2020-08-26 14:07
directx
【编译原理
龙书
笔记】(三)词法分析(附联系答案)(仍未完成)
这篇博客是根据自己学习
龙书
的过程编写,因为博主习惯了英语环境,在强行从英语转化为中文的时候难免会有些不自然,请大家谅解。
Oh233
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2020-08-26 11:44
编译器
江湖独行,岁月勿催
很久以前想着去做一个侠,不是金庸笔下的为国为民的大侠,而是古
龙书
中的浪子。如萧十一郎。
片云生
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2020-08-25 06:01
寻访塔山公园足迹
漫步走向园门,首先映入眼帘的是一座石碑坊,门额上刻“塔山公园”四大字,笔力遒劲,为著名书法家顾廷
龙书
。拾级而上通过园门,则见满目青翠花木,微风吹来,清香扑鼻。草丛都从润湿中透出绿油油的幽香,清新悦目。
PJ一方
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2020-08-24 17:22
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