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ES10
每日一题——第八十四题
,姓名顺序也随之调整3、要求输入一个职工号,用折半查找法找出该职工的姓名#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include#include#defineMAX_EMPLOYE
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互联网打工人no1
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2024-09-16 10:54
C语言程序设计每日一练
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ES6至ES2023:深入理解ECMAScript的演变之路
、ES6:里程碑式的版本1.类语法2.模块化3.箭头函数4.承诺5.Set和Map三、ES7至ES12:稳步前进1.ES7(ES2016美)2.ES8(ES2017美)3.ES9(ES2018英)4、
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N201871643
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2024-09-10 05:52
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Zero-Shot Image Classification总结
1任务说明现有的benchmark通过ImageNet-1k上预训练的R
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1从已知类的训练集提取feature或者featuremap,然后对每一个类引入一个语义标签,可能是属性标签(attributelabel
夏日小光
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2024-09-04 16:56
TypeSript1 基础类型
gtscindex.ts//编译成js文件ts-nodeindex.ts//运行index.ts文件基础类型:Boolean、Number、String、null、undefined以及ES6的Symbol和
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流氓也是种气质 _Cookie
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2024-08-27 22:43
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【ETOJ P1074】能不能走到捏 题解(Kruskal算法+并查集+启发式合并)
(2≤n≤2×105,1≤m≤2×105)(2\leqn\leq2\tim
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^5)(
HEX9CF
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2024-02-20 15:47
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洛谷 T422589 sum(求和)
j}\right\rfloor\times(-1)^{j}i=A∑Bi∑j=1⌊ji⌋×(−1)j数据规模与约定对于50%50\%50%的数据:1≤A≤B≤5×1031\leA\leB\le5\tim
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Xeovei
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2024-02-20 04:10
luogu_topic
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C++程序设计(一) [cin,cout加速,基本数据类型,保留浮点数]
不能用作程序中的标识符(变量名不能为关键字)基本数据类型int:整数类型,占用4字节,范围:−231∼231−1≈∣2.1×109∣-2^{31}\sim2^{31}-1\approx\left|2.1\tim
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Xeovei
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2024-02-20 04:09
初级算法
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开发语言
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P8630 [蓝桥杯 2015 国 B] 密文搜索
输入格式输入第一行:一个字符串ss,全部由小写字母组成,长度小于1024\tim
es10
241024×1024。紧接着一行是一个整数n,n,表示以下有n
lxh0113
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2024-02-19 11:30
蓝桥杯
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【MySQL】高度为2和3时B+树能够存储的记录数量的计算过程
答案高度为2时的B+树计算过程:使用公式(n×8+(n+1)×6=16×1024)(n\times8+(n+1)\times6=16\tim
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24)(n×8+(n+1)×6=16×1024)来确定一个节点可以容纳多少键
宇宙爆肝锦标赛冠军
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2024-02-15 08:04
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绘画日记|哪吒 (二)
我只是用了三星not
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里边的samsungnote。然后,用了里边的画画tools。原来也可以画出
太阳的天空
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2024-02-14 02:05
洛谷P1518 [USACO2.4] 两只塔姆沃斯牛 The Tamworth Two
追击在10×1010\tim
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10×10的平面网格内进行。一个格子可以是:一个障碍物,两头牛(它们总在一起),或者FarmerJohn。
shscsjsbk
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2024-02-13 10:52
算法
《MySQL 简易速速上手小册》第10章:未来趋势和进阶资源(2024 最新版)
文章目录10.1MySQL在云计算和容器化中的应用10.1.1基础知识10.1.2重点案例:使用Python部署MySQL到Kubernet
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.1.3拓展案例1:在AWSRDS上部署MySQL实例
江帅帅
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2024-02-10 21:43
《MySQL
简易速速上手小册》
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数据分析
python
网络安全
【GAM
ES10
1】Lecture 19 透镜
目录理想的薄透镜模糊利用透镜模型做光线追踪景深(DepthofField)理想的薄透镜在实际的相机中都是用的一组透镜来作为这个镜头这个因为真实的棱镜无法将光线真正聚焦到一个点上,它只能聚在一堆上所以方便研究提出了一种理想化的棱镜,这个棱镜没有厚度,非常薄,它可以成功的将平行光线聚焦到一个点上,并且我们认为这个薄棱镜的焦距可以改变,实际上可以通过现实中的一组棱镜来达到这个效果平行光线经过棱镜会聚焦到
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-08 21:58
GAMES101
图形渲染
games101
现代计算机图形学入门
【GAM
ES10
1】Lecture 19 相机
目录相机视场FieldofView(FOV)曝光(Exposure)感光度(ISO)光圈快门相机成像可以通过我们之前学过的光栅化成像和光线追踪成像来渲染合成,也可以用相机拍摄成像今天就来学习一下相机是如何成像的,就是研究相机的构造结构成像有这个小孔成像和透镜成像,小孔成像即针孔相机,无法做景深虚化,我们之前的光线追踪用的就是针孔相机的模型镜头往里是快门(shutter),快门用于控制光进入传感器的
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-08 21:57
GAMES101
图形渲染
games101
现代计算机图形学入门
【GAM
ES10
1】Lecture 18 高级光线传播
这节课不涉及数学原理,只讲流程操作,大家当听这个十万个为什么就行目录高级光线传播无偏光线传播方法双向路径追踪(Bidirectionalpathtracing)Metropolislighttransport(MLT)有偏光线传播方法光子映射(Photonmapping)Vertexconnectionandmerging(VCM)实时辐射度(Instantradiosity)VPL/manyli
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-08 21:27
GAMES101
图形渲染
games101
【GAM
ES10
1】Lecture 18 高级外观建模
外观就是材质,就是BRDF,然后对于不同的模型,这个材质的计算不太一样目录非表面模型参与介质头发皮毛-动物毛发颗粒材质(Granularmaterial)表面模型半透明材质(Translucentmaterial)BSSRDF布料Detailedmaterial(non-statisticalBRDF)过程中程序生成外观(Proceduralappearance)非表面模型参与介质参与介质或者说散
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-08 21:55
GAMES101
图形渲染
games101
现代计算机图形学入门
【ETOJ P1036】我踏马吃吃吃吃吃 题解(优先队列+贪心算法)
(1≤n≤2×105,1≤m≤2×105)(1\leqn\leq2\tim
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^5,1\leqm\leq2\tim
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^5)(1≤n≤2×105,1≤m≤2×105)接
HEX9CF
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2024-02-07 09:03
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Kuberntes DNS
查找服务端点#kubectlgetendpointsNAMEENDPOINTSAGEdocker-registry172.17.0.10:500019dkubernet
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.0.2.41:844319drouter10.0.2.41
zhixingheyi_tian
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2024-02-07 03:02
DNS
kubernetes
【GAM
ES10
1】Lecture 17 材质
目录材质漫反射镜面反射折射-Snell’sLawFresnelReflection/Term(菲涅耳项)微表面模型各向同性与各向异性BRDF的性质测量BRDF材质渲染方程中的BRDF描述了物体是如何与光线作用的,而物体的材质决定了它看起来是怎么样的,也就是它的材质决定了光线是如何反射的,即BRDF就表示了物体的材质这个属性漫反射Diffuse/LambertianMaterial,即漫反射,如果是
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-06 16:15
GAMES101
图形渲染
games101
【GAM
ES10
1】Lecture 15 全局光照
本节继承上一节的难度并继续加深,讲这个BRDF,然后理解反射方程和渲染方程,最终实现全局光照,以下内容很抽象……如果想要深入理解建议到隔壁基于物理着色:BRDF-知乎(zhihu.com)或者多看几遍视频,我也是回头看了第二次才透彻,比较重要的是上一节的物理概念要搞明白目录双向反射分布函数(BRDF)反射方程渲染方程理解渲染方程解渲染方程双向反射分布函数(BRDF)我们用这个双向反射分布函数BRD
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-05 14:54
GAMES101
图形渲染
games101
【GAM
ES10
1】Lecture 16 蒙特卡洛积分
为了后面要讲的路径追踪,需要讲一下这个蒙特卡洛积分,同时需要回顾一下高等数学中的微积分和概率论与统计学的知识目录微积分概念论与统计蒙特卡洛积分微积分定积分是微积分中的一种重要概念,用于计算函数在一个区间上的总体积、总面积或总量,对于一个实函数f(x),定积分可以表示为∫[a,b]f(x)dx,其中[a,b]是积分区间,f(x)是被积函数,dx表示与自变量x相关的微小增量不定积分是微积分中的一种概念
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-05 14:54
GAMES101
图形渲染
games101
【GAM
ES10
1】Lecture 14 15 辐射度量学
目录辐射度量学Radiantflux(光通量)intensity(发光强度)irradianceradiance辐射度量学主要讲述了物理学中的Basicradiometry(辐射度量学),就是我们在之前的计算光照中没有用具体的物理单位去衡量和描述这个光照,今天就来介绍一些物理单位,老实说,的确很难Radiantflux(光通量)光辐射出来的能量,叫这个RadiantEnergy,能量Q的衡量单位是
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-05 14:53
GAMES101
图形渲染
games101
【GAM
ES10
1】Lecture 16 路径追踪
目录路径追踪直接光照间接光照光线爆炸递归无法终止采样问题路径追踪为什么我们需要这个路径追踪呢,之前学的Whitted-style光线追踪它只执行镜面反射,遇到了漫反射面就会停止弹射光线还有一个问题就是Whitted-style无法在两个漫反射面之间传递光线但是渲染方程是可以正确的表示全局光照的,但是我们要用这个渲染方程的话,就得解决两个问题,一是这个半球积分到底怎么算,而是这个递归的radianc
MaolinYe(叶茂林)
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2024-02-05 14:21
GAMES101
图形渲染
games101
GAM
ES10
1笔记_Lec10~12_几何 Geometry
1几何的表达方式Introductiontogeometry1.1几何形体的例子ExamplesofGeometry不同形状的杯子有着不同的几何体组成车上有光滑的曲面复杂的机械结构里有各种形状不同的零件布料由很复杂的表面结构,远看是透明的,股由纤维组成,线由股组成…水滴掉落时形成的复杂几何表面很大的场景如何简化几何,《超能陆战队》中就有大量远景城市镜头,对如何简化模型做了研究毛发形成的复杂几何结构
Ziur
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2024-02-01 12:26
几何学
图形学
技术美术
图形渲染
矩阵
编程笔记 html5&css&js 070 JavaScrip Null类据类型
JavaScript中,Null是一种基本数据类型,它是JavaScript七种原始数据类型(包括:Boolean、Number、String、Null、Undefined、Symbol(ES6新增)和BigInt(
ES10
明月看潮生
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2024-01-31 14:24
#
html5
css3
javascript
少年工程师
青少年编程
一文带你了解js数据储存及深复制(深拷贝)与浅复制(浅拷贝)
数据储存及深复制(深拷贝)与浅复制(浅拷贝)理解首先就需要理解js中的数据类型了js数据类型包含基础类型:String、Number、null、undefined、Boolean以及ES6引入的Symbol、
es10
IT_梅
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2024-01-31 04:25
2020全球最有价值的100个汽车品牌榜
英国品牌评估机构“品牌金融”(BrandFinance)发布“2020全球最有价值的100个汽车品牌”排行榜(Automobil
es10
02020)。
Grimace_zsy
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2024-01-30 14:06
Sqoop使用详解
目录1.概述2.codegen3.create-hive-table4.eval5.export6.import7.import-all-tables8.job9.list-databas
es10
.list-tables11
猿来孺词
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2024-01-29 10:26
sqoop
sqoop
hadoop
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数据仓库
数据库
Ubuntu (Linux) 下创建软链接(即符号链接,相当于windows下的快捷方式)方法
注意:请使用绝对路径,否则链接可能失效ln-s#下面是示例:#1.为文件夹/media/wxm/Samsung_T5/User/笔记/GAM
ES10
1-现代计算机图形学入门-闫令琪/创建了一个符号链接(
sparks__fly
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2024-01-28 06:31
日常遇到的问题
&&
解决
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ubuntu
软链接(符号链接)
ECMAScript日常总结--ES2019(
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)
ECMAScript日常总结–ES2019(
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)文章目录ECMAScript日常总结--ES2019(
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)1.Object.fromEntries()--将键值对的列表转换为对象2.Array.prototype.flat
狐说狐有理
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2024-01-27 23:02
ECMAScript日常总结
ecmascript
javascript
前端
vue.js
【GAM
ES10
1】Lecture 09 重心坐标
我们之前说着色过程中以及这个计算法线的时候需要用到这个插值(Interpolation),然后插值是通过这个重心坐标(BarycentricCoordinates)来实现的目录重心坐标插值重心坐标注意哈我们这里说的三角形的重心坐标并不是指这个三角形重心的坐标,而是指一套坐标系,这套坐标系(α,β,γ)用来表示三角形这个平面上的点,三角形有这个三个顶点的坐标A、B、C,那么这个平面上的点可以表示为(
·叶茂林·
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2024-01-26 00:18
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】Lecture 09 纹理贴图 点查询与范围查询 Mipmap
目录纹理贴图纹理放大-双线性插值点采样纹理所带来的问题Mipmap各向异性过滤纹理贴图我们在之前的着色里面说过如何给物体上纹理,就是对于已经光栅化的屏幕点,就是每个像素的中心,去寻找对应纹理的映射位置的纹理颜色,去改变这个反射模型的反射系数kd但如果直接简单这么做的话会出现一些问题,比方说我的渲染分辨率是这个4k的但是呢我的纹理图只有480p,那这个纹理就需要放大对不对,那就会出现多个像素映射到同
·叶茂林·
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2024-01-26 00:47
GAMES101
图形渲染
games101
Gam
es10
1:作业3(管线分析、深度插值、libpng warning、双线性插值等)
目录0.作业介绍:1.0.0管线分析:1.1.0main函数1.2.0draw函数1.3.0rasterizer_triangle函数1.3.1重心坐标computeBarycentric2D1.3.2深度插值2.0.0着色模型介绍2.1normal着色模型2.2phong模型2.3texture模型2.3.1Segmentationfault2.3.2libpngwarning:iCCP:kno
Q_pril
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2024-01-25 10:35
Games101
图形渲染
技术美术
Gam
es10
1 作业2(解决黑线问题)
目录作业概述Boudingbox判断点是否在三角形内Z-buffer提高部分黑线解决方案参考链接作业概述在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角。上一次作业中,在视口变化之后,我们调用了函数rasterize_wireframe(constTriangle&t)。但这一次,你需要自
Q_pril
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2024-01-25 10:35
Games101
c++
opencv
[ARC120E] 1D Party 题解
Solution题意给出n(≤2×105)n(\le2\tim
es10
^5)n(≤2×105)个单调递增偶整数aia_iai,求最小的kkk满足每一个iii都可以在kkk时刻之前(含)与相邻的数相遇。
一棵油菜花
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2024-01-24 13:09
题解篇
c++
笔记
2024.1.20 模拟赛总结
不过他题目给的n=5×105n=5\tim
es10
^
best_brain
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2024-01-23 23:35
模拟考总结
个人总结
数据结构
c++
经验分享
CF888G Xor-MST DFS 最小生成树 01Trie
1≤n≤2×1051\len\le2\tim
es10
^51≤n≤2×105,0≤aiusingnamespacestd;#defineintlonglongconstintMaxn=6e6+5;i
BestMonkey
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2024-01-22 17:14
题解
c++
c语言
算法
GAM
ES10
1:作业8记录
1.总览1.1连接绳子的约束在rope.cpp中,实现Rope类的构造函数。这个构造函数应该可以创建一个新的绳子(Rope)对象,该对象从start开始,end结束,包含num_nodes个节点。也就是如下图所示:(这里画了一个三节点的rope)每个结点都有质量,称为质点;质点之间的线段是一个弹簧。通过创建一系列的质点和弹簧,你就可以创建一个像弹簧一样运动的物体。pinned_nodes设置结点的
小林up
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2024-01-21 13:57
计算机图形学
计算机图形学
GAMES101
【GAM
ES10
1】Lecture 08 图形管线(实时渲染管线)与纹理映射
目录图形管线纹理映射图形管线给我一个三维模型,给我一个光照条件,我就能够得出渲染的结果,这些东西合起来就是GraphicsPipeline,图形管线,闫神愿称之为实时渲染管线,那下面这个流程图就是这个渲染流水线对于给我的这个三维模型的点,首先通过投影变换到平面上,然后这些点会形成三角形,我们需要将这个三角形显示在屏幕上,但是这个屏幕是离散的,我们通过光栅化离散这个三角形,形成这个fragments
·叶茂林·
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2024-01-20 01:57
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】Lecture 08 着色-Blinn-Phong反射模型
目录Blinn-Phong反射模型-高光Blinn-Phong反射模型-环境光照Blinn-Phong反射模型Blinn-Phong反射模型-高光我们在lecture7的时候讲了这个Blinn-Phong反射模型的漫反射部分,现在我们继续讲Blinn-Phong反射模型的高光部分这个高光是怎么产生的呢,我们说当这个物体的表面非常光滑的时候,光照射过去这个表面就会特别亮,就是这么个道理,但是没有绝对
·叶茂林·
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2024-01-20 01:26
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】Lecture 08 着色频率
目录着色频率Flatshading(平面着色)Gouraudshading(顶点着色)Phongshading(像素着色)如何计算法线着色频率大家可以看到下面这三个球是看起来不一样的是吧,但是其实这三个球用的模型是一样,但是着色频率不一样,我们说着色是应用到某个点的,所谓着色频率就是指要将着色应用到哪些点上,左边这个球是平面着色,中间这个是顶点着色,右边这个是像素着色Flatshading(平面着
·叶茂林·
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2024-01-20 01:52
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】Lecture 07 深度缓冲 Z-Buffer
目录画家算法深度缓存(Z-Buffer)画家算法对于一个三角形的光栅化我们之前已经解决了,也就是说现在我们可以将一个三角形给绘制在屏幕上了,但是对于多个三角形,也就是多个图形来说应该如何来决定这个绘制的顺序问题因为后绘制的会覆盖先前绘制的图形,所以在画画当中是先画远的再画近的,这个叫做画家算法但是这个画家算法在某些情况下是不行的,例如下面这三个三角形,无法分成谁是远的谁是近的这个时候就需要用我们的
·叶茂林·
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2024-01-18 20:02
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】Lecture 07 着色(shading)
目录着色Blinn-Phong反射模型漫反射光衰减着色这个着色(shading)就是将不同的材质应用到不同的物体上,像一个物体,它可以是木头的、金属的、塑料的……Blinn-Phong反射模型我们来看一个简单的着色模型,叫Blinn-Phong反射模型我们可以看到下面这个茶杯在右上方光源的照射下可以分成三个不同的地方,一个是这个Specularhighlights,叫镜面高光,就是对着光源比较光滑
·叶茂林·
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2024-01-18 20:02
GAMES101
图形渲染
linux系统可以装sas吗,在SAS硬盘上Linux安装注意的事情。
注意:1、注意Linux版本的区别,企业应用主要是RHEL3orRHEL4orRHEL5或SLES9orSL
ES10
,其它的发行版本你要看看官方的说明文档。2、有无raid的驱动也是不一样的。
考呀数学
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2024-01-18 18:10
linux系统可以装sas吗
TA百人计划学习笔记 2.5bump map改进
资料源视频【技术美术百人计划】图形2.5BUMP图改进_哔哩哔哩_bilibiliPPT2500_BumpMapping参考笔记2.5BumpMap凹凸映射·语雀对应《入门精要》第7章凹凸纹理《gam
es10
1
yoi啃码磕了牙
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2024-01-17 22:38
学习
笔记
游戏美术
着色器
3d
GAM
ES10
1-现代计算机图形学入门-闫令琪 课程笔记 - 汇总(上)
一些前言与感慨:GAMES真的是一个很好的平台,GAM
ES10
1也真的是很好的课可惜当年在学校里学计算机图形学的时候,还没有闫令琪这么好的课程,当时学得一知半解,云里雾里,希望一切重新拾起还不算太晚。
iteapoy
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2024-01-17 06:37
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游戏开发与计算机图形学
图形渲染
技术美术
GAM
ES10
4-现代游戏引擎:从入门到实践 - 物理引擎课程笔记汇总
&shapesRigidbodydynamicsCollisionDetectionCollisionResolution应用与实践CharactercontrollerRagdoll0入门资料GAM
ES10
4
iteapoy
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2024-01-17 06:02
❤️
游戏开发与计算机图形学
游戏引擎
笔记
C Primer Plus(第六版)12.9 编程练习 第5题
#include#include#include#defineTIM
ES10
0voidbubble_sort(intarr[],intlen);intmain(void){inti;introll[TIMES
apple_50569014
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2024-01-16 19:00
C
Primer
Plus(第六版)
c语言
算法
数据结构
C Primer Plus(第六版)12.9 编程练习 第6题
#include#include#include#defineTIM
ES10
00voidbubble_sort(intarr[],intlen);intcount_num(intarr[],intnum
apple_50569014
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2024-01-16 19:28
C
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Plus(第六版)
c语言
java
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AndroidQ修改永不休眠never
Settings/res/values/arrays.xml---a/res/values/arrays.xml+++b/res/values/arrays.xml@@-48,6+48,7@@5minut
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