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Shader]
使用Unity
Shader
实现模型的边缘流光效果
使用Unity
Shader
实现模型的边缘流光效果实现原理-------------------------------------------------------------------------
毛甘木
·
2023-10-18 08:01
Shader
unityshader
使用
Shader
Graph 实现水面效果
首先简单介绍一下什么是
Shader
Graph
Shader
Graph:是unity提供可以用编写
shader
而通过连线的形式实现效果。
一个不会码代码的小恐龙
·
2023-10-18 08:29
unity
unity
游戏引擎
Unity之
Shader
Graph如何实现边缘光效果
前言游戏中最常用的一个效果就是边缘光了,既可以做物体的高亮效果,也可以给人物皮肤表面添加光泽。如下图所示:实现原理边缘光的原理就是Fresnel节点的底层逻辑。Fresnel:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来近似这一点。这个角度越宽,返回值就越大。这种效果通常用于实现边缘照明,在许多艺术风格中都很常
PassionY
·
2023-10-18 08:24
unity
shader
ShaderGraph
URP
菲涅尔
边缘光
可编程渲染管线
接上 自定义View -Pain 中的Shade
1Bitmap
Shader
/***初始化画笔*/privatevoidinitPaint(){mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);mPaint.setColor(Color.RED
_周小二
·
2023-10-17 15:41
unity 自定义渲染管线
2.CustomRenderPipeline用来具体渲染的代码脚本3.
Shader
编写自定义渲染管线的着色器
夢無為
·
2023-10-17 12:07
unity
unity
Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体
Shader
通常Mesh控制了绘制什么,
Shader
则控制怎么绘制,会给GPU一系列的设置。除了Mesh外,
Shader
需要额外的信息,包括物体的空间信息矩阵,材质属性等。
番茄猿
·
2023-10-17 12:05
Unity3D
unity
自定义渲染管线
SRP
Unity渲染管线,初探SRP
把不可见的物体,剔除出去设置模型的渲染状态,包括材质(漫反射颜色、高光反射颜色),使用的纹理,
Shader
等,还有其他作用:输出几何信息,即渲染图元,点,线,三角面等阶段:把数据加载到显存中设置渲染状态调用
漫漫无期
·
2023-10-17 12:04
渲染管线
渲染管线
srp
Unity SRP 管线【第一讲:自定义渲染管线】
自定义渲染管线前置工作渲染管线资产渲染管线实例正式渲染CommandBuffer清除渲染目标剔除(Culling)绘制绘制集合体透明和不透明物体分开绘制编辑器优化绘制SRP不支持的着色器类型使用Unity的Error
Shader
Elsa的迷弟
·
2023-10-17 12:32
Unity
unity
单一职责原则
游戏引擎
Shader
编程教程_
Shader
新手入门视频教程_
Shader
编程从入门到精通
课程介绍:
Shader
在游戏中的作用非常重要,然而学习
shader
的路却不是那么容易,它涉及到方方面面的知识和基础,比如:3D数学,计算机图形学甚至硬件。
陈南云
·
2023-10-17 11:08
unity 改变模型及其子物体的
Shader
和透明度
//////改变透明度//////publicvirtualvoidOnYangFangZhiWu(GameObjectObj,BaseEventDatadata=null){Debug.Log("name="+Obj.name);Renderer[]renderers=ZhiWu_Parent.transform.Find(Obj.name).GetComponentsInChildren();
野区捕龙为宠
·
2023-10-17 10:57
unity
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.4 延迟渲染管线介绍
demo介绍3.4.3前向渲染3.4.4延迟渲染3.4.5不同渲染路径的特性优缺点比较前向渲染缺点:前向渲染优点:延迟渲染缺点:延迟渲染优点:其他渲染路径设置移动端优化其他渲染路径MSAA不同path下光源
shader
zczplus
·
2023-10-17 10:22
TA
技术美术
图形学书籍 Real-Time Rendering 3.4 可编程着色和 API 的演变(根据谷歌翻译修改)
可编程着色和API的演变Theideaofaframeworkforprogrammableshadingdatesbackto1984withCook’sshadetrees[287].Asimple
shader
anditscorrespondingshadetreeareshowninFigure3.4
咸鱼deve
·
2023-10-17 10:52
Real-Time
Rendering
谷歌翻译
图形渲染
几何学
着色器
Shader
前向渲染和延迟渲染
渲染路径渲染路径(RenderingPath)决定了光照是如何应用到Unity
Shader
中的,如果我们没有指定正确的渲染路径,那么一些光照变量很可能不会被正确赋值,我们计算出的效果也就很有可能是错误的在
北海6516
·
2023-10-17 10:19
技术美术
unity
3.3 Tessellation
Shader
(TESS) & Geometry
Shader
(GS)
的输入与输出输入Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性,可以指定一个Patch包含的顶点数以及自己的属性功能将图元细分(可以是三角形,矩形等)输出细分后的顶点2.TESS流程HULL
Shader
s178435865
·
2023-10-17 10:17
游戏开发
算法
Unity里的延迟渲染
延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个
shader
里)GBufferPass(DefferredPass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的
shader
里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出
贤愚
·
2023-10-17 10:17
Unity
TA100 T3.4
透明物体不同渲染路径的特性异同优劣前向渲染优点缺点延迟渲染优点缺点其他Unity中渲染路径设置TBDR更多渲染路径延迟光照DeferredLighting分块正向渲染Forward+群组渲染ClusteredRendering不同Pass下光源
shader
THRASH_T
·
2023-10-17 10:47
笔记
cg
unity
【技美百人计划】图形3.4延迟渲染管线
笔记延迟渲染vs延迟光照(LightPre-Pass/DeferredLighting)延迟光照支持不同物体使用不同
Shader
进行渲染分块正向渲染(TiledForwardRendering/Forward
ybyrz
·
2023-10-17 10:44
【技美百人计划】图形
unity3d
图形 3.4 延迟渲染管线介绍
即使光源离像素很远也会计算(效率低)Deferred延迟渲染DomeDeferred屏幕RT延迟渲染总结2.3不同渲染路径的特性2.4不同渲染路径的优劣o其他渲染路径设置TBDR其他渲染路径MSAA不同Path下光源
shader
玻璃杯里的鲸
·
2023-10-17 10:44
百人计划笔记
【Unity
Shader
Graph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战
前言【Unity
Shader
Graph】|如何快速制作一个马赛克效果实战一、效果展示二、马赛克效果四、应用实例前言本文将使用Unity的
Shader
Graph制作一个马赛克的效果,可以直接拿到项目中使用
呆呆敲代码的小Y
·
2023-10-17 09:00
Unity
Shader
Graph
unity
游戏引擎
ShaderGraph
Shader
游戏
马赛克
渲染
Shader
实现灰飞烟灭效果
众所周知,
Shader
可以做出一些炫酷的效果出来,我这里也用
Shader
做了一个怪物灰飞烟灭的效果,一起来看看吧。上效果图。刚开始这四个怪物在跳舞,然后跳舞结束就灰飞烟灭了。
cocos游戏开发
·
2023-10-17 07:56
【Unity】渐入渐出的黑屏(白屏)过场动画最简单的实现
这种效果的实现方式其实蛮多的,我能想到的包括用
shader
,用一张全黑Sprite覆盖屏幕,或者直接做成一个UI。
煮粥侠_99
·
2023-10-17 04:39
Unity
实用的项目碎片
unity
Unity中
Shader
的深度写入ZWrite
更新深度缓冲区中值二、深度值的写入操作只有两个选择开启和关闭ZWriteOnZWriteOff三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况1、特效一般都需要关闭深度写入2、如果在人物模型上使用特效半透明的
Shader
楠溪泽岸
·
2023-10-17 01:48
Unity
unity
游戏引擎
Unity中
Shader
的深度缓冲区
文章目录前言一、什么是深度缓冲区深度缓冲区是和颜色缓冲区、模板缓冲区平行的一个缓冲区在这里插入图片描述二、什么是深度信息三、深度缓冲区的作用前言Unity中的深度缓冲区一、什么是深度缓冲区深度缓冲区是和颜色缓冲区、模板缓冲区平行的一个缓冲区深度缓冲区:顾名思义存放的是代表模型深度的值的一个缓冲区而这个值是由模型顶点的z值转化得到一个介于0和1之间的一个值二、什么是深度信息三、深度缓冲区的作用用上图
楠溪泽岸
·
2023-10-17 01:48
Unity
unity
游戏引擎
Unity中
Shader
光照模型Blinn-Phong原理及实现
文章目录前言一、Blinn-Phong原理二、Blinn-Phong实现最终代码前言Unity中
Shader
光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。
楠溪泽岸
·
2023-10-17 01:47
Unity
unity
游戏引擎
GPU通用计算调研报告
GPU在这十多年的演变过程中,我们看到GPU从最初帮助CPU分担几何吞吐量,到
Shader
(着色器)单元初具规模,然后出现
Shader
单元可编程性,到今天GPU通用计算领域蓬勃发展这一清晰轨迹。
lingbing3802801
·
2023-10-16 08:18
GPGPU
cuda
shader
编程
gpgpu
图形
matlab
filament沙盒传参数到
shader
和ue不同,ue是通过文件名传相应的参数到
shader
,比如Load
Shader
SourceFileChecked(TEXT(“/Engine/Private/MaterialTemplate.ush”
directx3d_beginner
·
2023-10-16 07:00
filament学习
filament
2023年10月计划(上班以熟悉公司源码为主,下班osg+光追+ue视频教程结合进行)
目前已经抄写了几遍
shader
,再把光追进行下,循序渐进。工作需要,进行着osg视频教程,不用太多,10分钟就行。ue的仍然继续进行着。
directx3d_beginner
·
2023-10-16 07:27
验证第二个1万小时定律
计划
《Unity
Shader
入门精要》学习5
Unity中的基础光照从宏观上来说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算我们是如何看到这个世界的通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。·首先,光线从光源(lightsource)中被发射出来。·然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。·最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。光源在光学里
zaizai1007
·
2023-10-16 01:41
UnityShader
UnityShader
《Unity
Shader
入门精要》学习4
一个最简单的顶点/片元着色器一个最简单的顶点/片元着色器Unity
Shader
的基本结构。它包含了
Shader
、Properties、Sub
Shader
、Fallback等语义块。
zaizai1007
·
2023-10-16 01:41
UnityShader
UnityShader
Unity
Shader
入门精要--第4 章 学习
Shader
所需的数学基础:矩阵
Unity系列文章目录文章目录Unity系列文章目录前言4.4.3矩阵运算4.4.4特殊的矩阵2.单位矩阵参考前言不幸的是,没有人能告诉你母体(matrix)究竟是什么。你需要自己去发现它。—电影《黑客帝国》(英文名:TheMatrix)矩阵,英文名是matrix。如果你用翻译软件去查matrix这个单词的翻译,就会发现它还有一个意思就是母体。事实上,很多人都不知道,那部具有跨时代意义的电影《黑客
妙为
·
2023-10-16 01:41
Unity
r数学基础矩阵
unity
shader矩阵
Unity
Shader
之模板测试
Unity
Shader
之模板测试一沙一世界,一花一天堂一、Stenciltesting渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(StencilTest)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段
weixin_30696427
·
2023-10-15 21:10
ui
游戏
Unity
Shader
基础(十)——模板测试与深度测试
3.1模板测试和深度测试-知乎一篇写的很详细的文章。模板测试发生在片元着色器之后,是一种用于决定片元是否可见的手段,可以将模板测试理解为特殊的深度测试,深度测试中的深度值是由物体本身的位置决定,但模板测试中的"深度值"是由我们自己定义的,所以我们在利用模板测试实现某些效果时,和深度测试的逻辑很类似。同样也存在一个和深度缓冲区一样的模板缓冲区。一、模板测试的语法。stencil{Ref1ReadMa
implosion98
·
2023-10-15 21:04
UnityShader开发
unity
技术美术
Unity可视化
Shader
工具ASE介绍——7、ASE实现Matcap效果和自定义节点
阿赵的Unity可视化
Shader
工具ASE介绍目录 大家好,我是阿赵。继续介绍Unity可视化
Shader
编辑工具ASE。上一篇用了很长的篇幅来做了一个遮挡X光的效果。
阿赵3D
·
2023-10-15 12:01
Unity引擎Shader效果
unity
游戏引擎
ASE
Shader
阿赵的Unity可视化
Shader
工具ASE介绍目录
1、ASE的介绍、安装和简单使用2、ASE的
Shader
创建和输入输出3、ASE的
Shader
类型介绍4、ASE的自定义模板使用5、ASE快捷键和常用节点介绍6、通过例子说明ASE节点
阿赵3D
·
2023-10-15 12:26
系列文章目录
目录
ASE
Shader
CocosCreator Effect 文字下阴影 自带labelShadow安卓机不显示
然后,这个是借鉴了CocosCreator
Shader
学习(一):描边效果修改的,再次万分感谢楼主!!!起因是,需要文字下阴影,但是自带的labelShadow在手机上面不显示,才想到用材质实现的。
小狐仙爱打游戏
·
2023-10-15 12:24
Unity
Shader
基础案例(五)——物体描边
Shader
"Custom/Test0"{Properties{_MainColor("主颜色",Color)=(0,0,0,1)_OutlineColor("描边颜色",Color)=(1,1,1,1
implosion98
·
2023-10-14 21:56
UnityShader开发
unity
技术美术
2.8 Flowmap的实现
是什么Valve2010的GDC讲座,《求生之路2》中水的制作http://alex.vlachos.com/graphics/Vlachos-SIGGRAPH10-WaterFlow.pdfWater(
shader
s178435865
·
2023-10-14 13:20
算法
2.9 深入GPU硬件架构及运行机制
比如,有以下
shader
指令:float4c=a+b;//a,b都是float4类型对于没有SIMD的处理单元,需要4条指令将4个float数值相加,汇编伪代码如下:ADDc.x,a.x,
s178435865
·
2023-10-14 13:41
游戏开发
硬件架构
OpenGLES滤镜开发汇总 —— 仿抖音抖动特效
废话不多数,直接上fragment
shader
代码:precisionhighpfloat;varyingvec2textureCoordinate;uniformsampler2DinputTexture
cain_huang
·
2023-10-14 12:08
webGl
shader
的学习记录(二)js 与(glsl语言) OpenGL ES之间如何进行交互?及其如何在js中对vertex
Shader
与fragment
Shader
进行赋值
attribute变量:attribute变量是只能在vertex
Shader
中使用
sogooday
·
2023-10-14 09:59
webGl
webgl
js与shader交互
vertexShaer
fragmentShader
webGl
shader
的学习记录(一) 在canvas的中心画出一个红点 点图元
笔者也在学习如何写出
shader
下面是自己的想法希望对大家有用其实在webGl写
shader
的时候,我们可以分将整体分为几个部分第一部分是顶点着色器1,建立顶点着色的相关代码,2,创建顶点着色器,并将顶点着色器的代码
sogooday
·
2023-10-14 09:29
webGl
webGL
webGL编程指南 第二章 helloPint.js
希望能给后来学习的一些帮助效果如下下面是代码Document/*在这里需要注意的是在写vertex
Shader
Source与fragment
Shader
Source因为是没有文本提示的,很容易写错的*/
sogooday
·
2023-10-14 09:58
webGl
javascript
webgl
WebGL编程指南
webGl
shader
的学习记录(五):如何画线段
今天学习一下如何使用webgl画一条线段letvertex
Shader
Source=`//浮点数设置为中等精度precisionmediumpfloat;//接收JavaScript传递过来的点的坐标(
sogooday
·
2023-10-14 09:28
webGl
webgl
line
webGl
shader
的学习记录(六):如何画出一个渐变色填充的矩形
其实将两个两个三角形合并一下,就出现了。一个矩形使用两种方式一个是两个buffer一个是单一的bufferglcl代码//浮点数设置为中等精度precisionmediumpfloat;//接收JavaScript传递过来的点的坐标(X,Y)attributevec2a_Position;//接收canvas的尺寸。attributevec2a_Screen_Size;//接收JavaScript
sogooday
·
2023-10-14 09:28
webGl
weblg
矩形
webGl
shader
的学习记录(四):如何与人互动绘制多个三角形。
正在这一章节中我们将会学习到如何使用鼠标创造多个三角形,从而实现互动老规矩首先我们需要先处理一下顶点着色器与片元着色器letvertex
Shader
Source=`//设置浮点数精度为中等精度precisionmediumpfloat
sogooday
·
2023-10-14 09:27
webGl
webgl
动态
绘制
三角形
webGl
shader
的学习记录(三):怎么样去画出来一个三角形
就是下面这段代码//顶点着色器letvertex
Shader
Source=`precisionmediumpfloat;attributevec2a_Position;voidmain(){gl_Position
sogooday
·
2023-10-14 09:57
webGl
webgl
三角形
水面和水下效果
Shader
全解析
本课程对水面效果以及水下效果都做了深入分析。对于一款游戏来说,大世界场景中,湖泊,河流,池塘等都或多或少会做进游戏中作为场景中的一个元素,水面效果制作的逼真会给游戏带来很高的体验感,水面特效包含很多物理性质的计算,反射,折射,菲涅尔反射,等等;有的游戏还需要游戏玩家潜入水下做任务的需求,所以进入水下,该是一种什么效果,本文也做了一种水下效果的模拟。该教程适用于移动端性能吃紧的设备,在有性能限制的前
UWA
·
2023-10-14 06:57
UWA学堂
Shader
UWA
Unity
《Unity
Shader
入门精要》学习3
笛卡尔坐标系(CartesianCoordinateSystem)二维笛卡儿坐标系一个二维的笛卡儿坐标系包含了两个部分的信息:·一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。·两条过原点的互相垂直的矢量,即x轴和y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量。三维笛卡儿坐标系左手坐标系和右手坐标系在模型空间中,一个物体的右侧(right)、上侧(up)和前侧(forward)分别对应了x轴、y轴和z轴
zaizai1007
·
2023-10-14 00:59
UnityShader
UnityShader
openglES3.0中
shader
注意事项
同一个uniform变量可以在v
shader
和f
shader
中同时声明,共享使用。uniform变量只读,尝试写入,会产生编译错误。
南城小金刚
·
2023-10-13 23:41
图形渲染
opengl
shader
opengles之多重纹理与过程纹理
本例子包含若干
shader
文件,在项目assests文件夹下矩阵变换类packagetest.com.opengles7_4;importandroid.opengl.Matrix;importjava.nio.ByteBuffer
hb707934728
·
2023-10-13 23:40
o
opengles纹理
多重纹理
过程纹理
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