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Shader
Unity 表面凝结水珠效果(无需编码案例分享)
周围的反射又会慢慢的变回清晰5、出现一个个不跪着的小水珠结语前言今天跟大家分享一一个非常简单的使用Unity制作出在物体便面凝结小水珠的过程动画,老规矩先上图:很多时候同学都会遇到某个效果都会觉得可能要写
Shader
小盖子
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2023-10-24 19:57
unity
游戏引擎
OpenGL —— 2.9、摄像机之模拟CS鼠标视角转动(附源码,glfw+glad)
具体代码: vertex
Shader
.glsl#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aUV
信必诺
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2023-10-24 15:11
OpenGL
C++
OpenGL
鼠标漫游
unity+xlua开发中的问题笔记
//www.cnblogs.com/zblade/一、概述整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验二、主要问题2.1material类型的依赖修改对于material类型的asset,如果修改了其
shader
weixin_30325071
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2023-10-24 07:22
游戏
lua
c#
Unity
Shader
序列帧动画学习笔记
Unity
Shader
序列帧动画学习笔记关于无限播放序列帧动画的一点问题在学
shader
的序列帧动画时,书上写了这样一段代码:fixed4frag(v2fi){//获得整数时间floattime=floor
weixin_30892987
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2023-10-24 03:03
游戏
Unity学习
shader
笔记[二百]仿马赛克效果碎片画思路
最近看到个场景的图片,对他的生成有点兴趣,就想了解。清晰的画面经过后处理后变成这种。思路和马赛克基本一样。美术处理这种图片处理本身ps就有,美术方便的话,可以让美术给图,然后给出的网格里面uv分布是0到1,每个网格都是他覆盖里面的uv的随机取值。这样就生成了一个网格状的uv碎片分布图。采样的时候先采样这张图然后采样的颜色作为uv再去采样主图就得到类似的效果。如果需求是在运动中的,那么美术方便的话,
爱宁~
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2023-10-24 03:28
unity
学习
笔记
Unity中
Shader
的Fallback
文章目录前言一、解决Pass复用的方案方案一:使用之前的UsePass方案,把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的
Shader
中,在使用的时候直接使用UsePass方案二:使用Fallback
楠溪泽岸
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2023-10-24 02:14
Unity
unity
游戏引擎
【Unity
Shader
】Unity中阴影映射标准制作流程
前半部分的基于图片的实时阴影技术是百人计划的前半部分总结,后面的Unity中的实现过程是《入门精要》中的实现。1基于图片的实时阴影技术这里的“基于图片”指阴影生成一张图片。1.1平面投影阴影他并不是一个基于图片的解决方案,但思路值得借鉴。缺点:只能投影到平面;投影物体必须在光线和平面之间——意味着这种方法曲面/折面就不可行了,那么需要解决这个问题——在光源地方放一个Camera,生成一个深度图,记
九九345
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2023-10-24 02:44
Unity
Shader学习
技术美术
unity
游戏
Unity中
Shader
阴影的投射
文章目录前言一、我们急需使用之前Offset中的
Shader
作为测试二、生成阴影1、添加"LightMode"="ShadowCaster"的Pass.2、appdata中声明float4vertex:
楠溪泽岸
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2023-10-24 02:44
Unity
unity
游戏引擎
Unity
Shader
17:光照属性与阴影
前置:Unity
Shader
16:点光源和聚光灯一、一些重要的光照、阴影属性一个一个来(绿色的部分暂时可以不用了解):Type:光照类型,除了常用的3个,还有一个面光源Color:光照颜色Mode:光照模式
Jaihk662
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2023-10-24 02:11
#
Unity3D
UnityShader
Unity自定义
shader
——多光源、阴影
前向渲染路径Unity的前向渲染路径是一种在移动平台下常见的渲染路径,在场景会按顺序渲染每个物体。包括以下几个阶段:几何体绘制阶段:该阶段会将场景中的每个几何体分别渲染出来,以生成深度缓冲区和颜色缓冲区。阴影绘制阶段:该阶段会将所有光源投射的阴影进行绘制,生成阴影贴图。透明物体绘制阶段:该阶段会将所有透明物体进行绘制,因为透明物体的渲染需要考虑混合和排序问题。后处理阶段:该阶段会进行后处理,如HD
Lionn_
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2023-10-24 02:11
Unity渲染
unity
Unity中
Shader
阴影的接收
文章目录前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_AT
楠溪泽岸
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2023-10-24 02:40
Unity
unity
游戏引擎
iOS面试--百度最新iOS开发面试题
iOS一些源码的阅读优秀的第三方框架源码阅读GLSurfaceView的相关知识,OpenGL,
Shader
,绘制流程。询问当前做的项目,以及到具
iOS弗森科
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2023-10-23 17:59
Unity之
Shader
Graph如何实现无贴图水球效果
前言我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示:主要节点UV+Split:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量Remap:重映射节点基于输入In值在输入InMinMax的x和y分量之间的线性插值,返回输入OutMinMax的x和y分量之间的值。Step:阶梯节点如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回1,否则返回0。Lerp:插值节点返回输入T在输入A和输入B之间进行线性插值的结果。
PassionY
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2023-10-23 01:00
unity
shader
ShaderGraph
着色器
URP
水球效果
ASE
OpenGL-着色器
着色器(
shader
)其本质是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特点部分而运行。从基本意义上来讲,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。
STL_f36e
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2023-10-23 01:56
【OpenGL】三、纹理
使用流程二、纹理三、纹理扫描一、使用流程C++使用stb_image.h加载纹理资源OpenGL使用纹理生成纹理缓冲绑定加载从stb_image.h获取的资源生成纹理glTexParameteri设置
shader
别偷喝我的朗姆酒
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2023-10-23 00:19
计算机图形学之旅
图形渲染
c++
【Overload游戏引擎细节分析】Lambert材质
Shader
分析
一、经典光照模型:Phong模型现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。经典光照模型冯氏光照模型(PhongLightingModel)通过单独计算光源成分得到综合光照效果,然后添加到材质表面特定的点。冯光照模型的主要由3个部分组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。环境光照(AmbientLig
loveoobaby
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2023-10-22 17:12
游戏引擎
SceneKit杂谈 - 如何使用Metal
Shader
自定义SCNMaterial的效果
前言本篇文章主要记录如何使用SCNMaterial+Metal
Shader
实现自定义材质效果编写一个基本的Metal
Shader
Shader
主要包含下面的部分VertexFunction输入输出数据结构
handyTOOL
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2023-10-22 14:42
Unity
Shader
NPR 卡通渲染
卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。漫反射离散:利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如:注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,而是类似于一种突变,仅在灰度变化的交界处进行了平
weixin_30817749
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2023-10-22 06:19
Unity
Shader
: NPR卡通渲染基础
NPR是Non-PhotorealisticRendering的简称,也就是图形渲染中的非真实感渲染,常见的NPR渲染包括卡通渲染、油画渲染、像素感渲染、素描画、水墨画等类型,卡通渲染是非真实感渲染中应用最广的渲染技术,在游戏和影视领域都是非常常见的。它主要是通过简化并剔除画面原本所包含的混杂部分,给人以独特的感染力和童趣,通常来说卡通渲染有4个要素轮廓描边、色阶、高光、边缘光轮廓描边:渲染轮廓线
saitoDeng
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2023-10-22 05:17
UnityShader
unity
3d
Unity卡通渲染
概述Unity卡通渲染总结NPRToonShading商店资源OmniShadePro移动优化着色器FlatKit:ToonShadingandWaterMKToon-Stylized
Shader
ToonyColorsPro2git
iningwei
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2023-10-22 05:11
Unity
unity
游戏引擎
unity NPR 卡通渲染
文章目录一、介绍二、素材准备三、步骤四、
shader
代码五、工程链接一、介绍NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-photorealisticrendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格
忽然602
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2023-10-22 05:38
项目+作业
unity
游戏引擎
Unity之
Shader
Graph如何实现触电电流效果
前言之前使用ASE做过一个电流效果的
shader
,今天我们通过
Shader
Graph来实现一个电流效果。效果如下:关键节点SimpleNoise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。
PassionY
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2023-10-22 05:16
unity
shader
ShaderGraph
ASE
电流
闪电
触电
渲染 优化
利用reflectprobe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWith
Shader
、CommandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive
不倒翁_2878
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2023-10-22 04:10
THREE.JS 绘制飞线 攻击线 迁移线 拓扑图动画线条等
THREE.JS绘制飞线攻击线迁移线拓扑图动画线条等在THREE中如何绘制飞线;使用的是Points+
Shader
封装的一个飞线方法;可以用于攻击线路,指向效果等;显卡GT7306000根飞线帧数在30FPS
饶砳砳
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2023-10-21 23:00
ue4 离线渲染_[译]Real Shading in Unreal Engine 4(UE4中的真实渲染)(2)
在上面一部分
Shader
Model的改变过程中,我主要是参考了一些PBR的实现原理的论文,下面关于材质和Light这部分的,我把《寒霜》引擎针对PBR修改的论文放在一起对照着看。
晴-LQ
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2023-10-21 16:13
ue4
离线渲染
Android 渐变色TextView
Android渐变色TextView利用
shader
来实现在代码中设置:TextViewmText=(TextView)findViewById(R.id.text);LinearGradientmLinearGradient
Not丶Perfect
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2023-10-21 14:23
不止代码codelife
android
Unity之
Shader
Graph如何实现靠近显示溶解效果
前言今天我们来实现一个我再B站看到的一个使用LeapMotion实现的用手部触摸就可以显示的溶解效果。效果如下图所示:主要节点Position:提供对网格顶点或片段的Position的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。Remap:基于输入In值在输入InMinMax的x和y分量之间的线性插值,返回输入OutMinMax的x和y分量之间的值
PassionY
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2023-10-21 13:13
unity
shader
ShaderGraph
ASE
靠近溶解
设置溶解位置
着色器
Unity中
Shader
的深度偏移Offset
文章目录前言一、深度偏移一般用于什么时候1、深度偏移一般用于两个模型重合在同一平面时,在其中一个模型上使用深度偏移后,就能区别出两个模型的深度,从而消除闪动2、虽然,可以让两个模型在深度上错开一点点,来解决这个闪动的物体,但是,在需求就是需要在同一平面下就行不通3、产生的原因请添加图片描述二、解决的办法法1、错开模型一点点法2、使用深度偏移Offset3、测试推远和拉近前言该操作是在深度测试时操作
楠溪泽岸
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2023-10-21 03:48
Unity
unity
游戏引擎
Unity中
Shader
的ShadowMapping的原理(阴影)
文章目录前言一、阴影的作用1、阴影可以增加真实度2、阴影可以提升空间感二、阴影的生成1、现实中阴影的生成2、Unity中阴影的生成ShadowMapping三、ShadowMapping原理1、在光源处添加一个相机,同时打开深度测试与写入,并生成ShadowMap(深度图)2、正常绘制场景,把当前的片段转换到光源空间下,计算得到的深度与采样ShadowMap中的深度值进行比较,如果大于则表示该片段
楠溪泽岸
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2023-10-21 03:48
Unity
unity
游戏引擎
Unity中
Shader
的Pass的复用
文章目录前言一、怎么实现Pass的复用1、给需要引用的Pass给定特定的名字2、在需要引用Pass的
Shader
中,在Pass的平行位置使用UsePass"
Shader
Path+PassName"二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子
楠溪泽岸
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2023-10-21 03:48
Unity
unity
游戏引擎
Unity中
Shader
实现UI流光效果
文章目录前言一、实现思路1:1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理2、在v2f定义一个二维变量“uv2”来存放uv偏移后的值3、在顶点着色器中,仿照之前的uv流动效果,与_Time相乘后存放于uv2中4、最后,流光纹理使用uv2采样和主纹理使用uv采样的结果相加输出即可二、实现思路2(计算出区域):参考文章前言在很多游戏的UI中,都有实现一道光扫过UI的效果一、实现思路1:1、采集两张贴图
楠溪泽岸
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2023-10-21 03:46
Unity
unity
ui
游戏引擎
相机跟随
ycospitch=》xzxz*sinyaw=》xxz*cosyaw=》z相机位置,跟随目标位置和跟随距离计算第一人称,跟随相机自身的位置第三人称,跟随目标的位置相机跟随检测相机边缘检测,用射线检测进行推拉遮挡透视的
shader
rabao
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2023-10-21 02:07
Unity
Shader
入门笔记
学习资料:https://onevcat.com/2013/07/
shader
-tutorial-1/猫都能学会的Unity3D
Shader
入门指南(一)(二)学习资料:http://98jy.net/
zolin7
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2023-10-21 01:46
Unity
shader
unity
cg
【TA 挖坑05】效果:空间切换 场景切换
记录一下想实现的效果,实际上之前尝试从
shader
层面做能看得过去的,但是应用起来很拉跨,必须场景所有
shader
都支持,好看而已,用不太上。
九九345
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2023-10-21 01:13
TA挖坑
游戏
虚幻4渲染编程(
Shader
篇)【第十卷:绘制策略】
小IVan:虚幻4渲染编程(
Shader
篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】zhuanlan.zhihu.co
cpongo11
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2023-10-21 01:11
【UE4 材质编辑篇】1.0
shader
编译逻辑
参考:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷:开篇基础】-知乎(zhihu.com)开篇基础就摸不着头脑,原因是此前完全没有摸过UE4,一点一点记录吧:每个连连看都会编译节点后生成一个
Shader
Template
九九345
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2023-10-21 01:39
UE学习
ue4
材质
Shader
Graph制作“红旗迎风飘扬”效果(Unity2019版)
文章目录零、准备“旗面”游戏物体一、核心1模仿旗面的“起伏”二、核心2让旗面的“吹动”起来三、几点改进A、“旗面的摆动幅度”改进01:前后对称B、“旗面的摆动幅度”改进02:从左往右逐渐增大C、“旗面的飘动方向”改进01:只让在X轴方向飘D、“旗面的飘动方向”改进02:完成“”只让在X轴方向飘”后,让它从左往右飘E、重要参数做成属性,让其在Inspector里能手动调节大小F、单面渲染变双面G、改
Unity李大馋师
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2023-10-20 21:04
Shader
ShaderGraph
Unity之
Shader
Graph如何实现飘动的红旗
前言今天我们来实现一个飘动的红旗如图所示:关键节点SimpleNoise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。Split:将输入向量In拆分为四个Float输出R、G、B和A。这些输出向量由输入In的各个通道定义;分别为红色、绿色、蓝色和阿尔法。如果输入向量In的维度小于4(Vector4),则输入中不存在的输出值将为0。如下所示,Split把UV中的红
PassionY
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2023-10-20 21:01
unity
shader
ShaderGraph
URP
ASE
顶点偏移
红旗飘动
用极坐标实现简单的UI
参考the
shader
ofbookhttps://thebookof
shader
s.com/07/?lan=ch百度百科!!!
万里_aa3f
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2023-10-20 20:23
OpenGL —— 2.8、漫游之摄像机飞行移动(附源码,glfw+glad)
具体代码: vertex
Shader
.glsl#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aUV
信必诺
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2023-10-20 17:53
OpenGL
c++
opengl
摄像机
漫游
OpenGL —— 2.6、绘制一个正方体并贴图(附源码,glfw+glad)
具体代码: vertex
Shader
.glsl#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aUV
信必诺
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2023-10-20 14:47
OpenGL
c++
opengl
正方体
OpenGL —— 2.7、绘制多个自旋转的贴图正方体(附源码,glfw+glad)
具体代码: vertex
Shader
.glsl#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aUV
信必诺
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2023-10-20 14:13
OpenGL
OpenGL
C++
贴图
Unity SRP 管线【第二讲:Draw Call】
isPreview=0文章目录参考:一、
Shader
1.HLSL引入2.获取Unity提供的标准输入3.Unity提供的运算库SpaceTransform库的宏对应补充:4.标准库Common.hlsl5
Elsa的迷弟
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2023-10-20 13:46
Unity
unity
单一职责原则
游戏引擎
OpenGL正背面剔除
shader
Manager.UseStock
Shader
(
寻我_e7f1
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2023-10-20 13:53
PyQGIS开发者手册-4 使用栅格图层
图层细节4.2渲染器4.2.1单波段栅格4.2.2多波段栅格4.3查询值此页面上的代码段需要导入以下模块:fromqgis.coreimport(QgsRasterLayer,QgsColorRamp
Shader
llc的足迹
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2023-10-20 13:15
#
PyQGIS开发者手册
URP---自定义后处理流程
在build-in的管线中,后处理的基本流程是:预处理—用于提前检查各种资源和条件是否满足在OnRenderImage函数中对
shader
This is MX
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2023-10-20 13:12
Shader学习笔记
unity
shader
渲染管线
3d渲染
hlsl
Unity
Shader
- URP Fog - URP 管线下的雾效
文章目录参考LitForwardPass.hlsl临摹使用Test/URPFog只要Fog_Linear变体的效果问题修复References管线:URPURP:7.7.1unity:2019.4.30f1参考LitForwardPass.hlslLitForwardPass.hlsl在:#includePackages/com.unity.render-pipelines.universal/S
Jave.Lin
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2023-10-20 13:09
unity
unity-shader
unity
unity
URP
Fog
unity
URP
雾效
普通管线的材质球在URP渲染管线中出现的材质丢失问题
导入模型时发现材质球材质丢失原因:应该是不同的渲染管线所支持的
shader
不一样,原
shader
不支持URP解决方法:新建URP管线的普通材质球,把贴图和法线贴图放上去调一下属性再重新复制结果:
三十三天天
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2023-10-20 12:07
遇到的问题
材质
unity
游戏引擎
在URP管线中添加
Shader
Material自定义GUI的方法
GUI面板1.新建GUI子面板usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;namespaceUnityEditor.Rendering.Universal.
Shader
GUI
Elsa的迷弟
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2023-10-20 12:06
Unity
Unity
URP
Shader
GUI
Unity
Shader
入门精要——水波效果
水波纹效果在模拟实时水面的过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时,噪声纹理通常会用作一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断流动的效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当得到法线信息后,再进行正常的反射+折射计算,得到最后的水面波动效果。我们使用一张立方体纹理(Cubemap)作为环境纹理,模拟反射。为了模拟折射效果,我们使用GrabPass来获取当前屏幕的渲染纹理,并
果冻喜之郎
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2023-10-20 09:37
shader
unity
游戏引擎
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