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Linux
Unity2D开发日志
unityP1笔记——Unity部分
目录Unity基本操作组件思想Transform组件GameObject组件预制体生命周期函数Invoke函数协程常用工具类
Unity2D
Sprite和SpriteRender2D物理系统:刚体碰撞体触发
Haruka陈词
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2023-04-11 00:08
unity
游戏引擎
GT-IOS性能测试的集成工具
简介GT:对app进行性能测试、
开发日志
的查看、crash日志查看、网络数据包的抓取、代码耗时统计。支持iOS和安卓两个平台,iOS为一个framework包必须嵌入到工程中,编译才能执行。
人家小姐C
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2023-04-08 23:14
unity2d
,比较复杂的碰撞体如何制作?
介绍
unity2d
,比较复杂的碰撞体如何制作?方法1.要制作复杂的碰撞体,可以使用多个简单的碰撞体组合而成。比如,可以使用多个矩形碰撞体、圆形碰撞体、多边形碰撞体等来构建一个复杂的碰撞体。
忽然602
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2023-04-08 21:34
解决问题
unity
游戏引擎
Unity2D
学习笔记Day9:添加敌人——受伤效果及反弹效果(补8.16)
学习资源:B站M_Studio《Unity教程2D入门》14UnityAssets:SunnylandDay9受伤并反弹预期效果:若在地面上碰到敌人,会触发受伤动画并反弹。privatevoidOnCollisionEnter2D(Collision2Dcollision){//碰到敌人的时候if(collision.gameObject.tag=="Enemy"){//如果是下落状态if(ani
看起来不太聪明的Jolin
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2023-04-08 14:11
unity
游戏开发
Unity2D
学习笔记Day15:角色下蹲+掉落死亡+切换场景
学习资源:B站M_Studio《Unity教程2D入门》20-21UnityAssets:SunnylandDay15更正:Time.fixedDeltaTime让角色移动和跳跃时更加流畅,如果是用FixedUpdate函数,应该相对应选择Time.fixedDeltaTime。1.增加Crouch(下蹲)效果为节省时间,这里就不添加这个实际效果。但理解一下其中的思路和方法。在Input中没有Cr
看起来不太聪明的Jolin
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2023-04-08 14:11
unity
游戏
unity2D
笔记-控制人物相关
(一)左右移动控制人物左右移动,同时加入左右移动人物翻转控制。有两种方法:1.更新x的速度,通过速度正负判断翻转。(注释的代码)2.获取位置帧,通过位置帧和初始帧的大小判断是否翻转。(注释的代码)3.根据轴判断,是否翻转和左右移动。Tips:Input.GetAxisRaw:获取原始轴按下键的時候取得的值只有0,1,-1这3个值Input.GetAxis:获取轴按下键的時候取得的值会从0到1慢慢增
你只在游戏中存在
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2023-04-08 14:04
unity
unity
Unity2D
| 初学笔记
第一次接触Unity,并且跟着视频资料做出了第一款2D像素游戏,因为还有很多不懂的地方,以及在学习过程中感觉有待优化的地方,所以想要通过这篇文章对自己进行一个总结,内容其实都是写给以后的自己。在学习过程中呢,有收获,也遇到问题,这些呢,有可以分为编写代码类,和Unity使用类的###Unity使用C#代码未解决的问题毕竟是初学,感觉还是收获满满的,在这里会选出个人感觉很实用很关键的方法,或者是在之
iwannagosleep
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2023-04-08 14:04
Unity2D
c#
unity2D
:角色下蹲移动
注:该文为学习笔记,具体请看b站upMichael-Studio的unity教程2D入门:13敌人Enemy!环境:unity2020.3一个修正(与本文内容无关Update与Time.deltaTime匹配FixedUpdate与Time.fixedDeltaTime匹配本文知识点:设置蹲下键蹲下按哪个按钮,unity里面是没有预制的,所以我们要自己设置第一步,打开Edit——ProjectSe
Karon_NeverAlone
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2023-04-08 14:57
unity2D
Unity入门 ----
unity2D
基础知识
Unity入门DAY一:向量Vector向量夹角物体的指向屏幕坐标DAY二鼠标事件处理探测鼠标事件鼠标跟随事件鼠标拖拽事件函数EventFunctions脚本的执行顺序脚本的参数引用类型的参数预制体编辑预制体断开Prefab和PrefabInstance联系动态创建实例实例的销毁DAY三子弹发射(练习)定时器:每0.4s发射一个子弹键盘事件物理系统静态刚体刚体的碰撞刚体的反弹DAY四延时调用消息调
fwng
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2023-04-08 14:52
unity
unity
unity2d
渲染图层
介绍在Unity中,图层(Layer)是用于控制对象渲染顺序和叠加关系的属性。每个对象都有一个图层属性,它的默认值为Default层。在渲染时,Unity会按照对象的图层值从小到大的顺序来渲染它们,图层值相同的对象则按照它们在场景中的顺序来渲染。方法数值越大,越有可见性,但是越往后渲染。在Unity中,图层(Layer)的渲染顺序是由图层值的大小决定的,数值越小的图层越先被渲染,数值越大的图层越后
忽然602
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2023-04-08 00:12
解决问题
unity
游戏引擎
Ruby设计-
开发日志
Log1产品Product1.1创建Product创建名为project的rails应用railsnewproject创建Product模型railsgeneratescaffoldProducttitle:stringdescription:textimage_url:stringprice:decimal这会生成一个migration,我们需要进一步修改这个迁移,保证价格拥有8位有效数字,同时
living_frontier
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2023-04-07 08:23
博客
2021-06-30 暑期实训
开发日志
3——山大云服务器配置anaconda pytorch
暑期实训
开发日志
3山大云服务器配置anacondapytorch一、安装anaconda1获取Anaconda安装脚本2安装3环境配置二、creat新环境并连接pycharm三、下载pytorch可能会遇到的问题和解决办法一
My-Cecilia
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2023-04-07 02:17
骨刻文识别项目
python
anaconda
接力小说
开发日志
第十八天
hihi今天是日更第十八天这两天晚上10点都有直播开发,我发现直播对我的开发效率真的大大的提升原本以前可能需要半天才能开发完成的页面,在直播时候的时候只用了1个多小时果然我还是需要有人盯着才行,虽然我也不知道那些人是真人还是系统的机器人。不过有人看我就有动力去更新。今天收获第一位野生粉丝,谢谢这位可爱的粉丝!虽然也不知道是不是僵尸粉。哈哈哈哈不过没事要保持乐观,今日份的视频日更第十八天
Andacccc
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2023-04-05 22:36
RPG游戏
开发日志
1:设置自定义角色和动画
本项目同步上传于github和coding上,国内读者可以通过在coding下载项目,注意本套
开发日志
同步的是Tutorial分支,其他分支内容可能与日志内容不符。
李维民0512
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2023-04-05 04:51
尚品汇项目开发记录
项目介绍根据Bilibili尚硅谷尚品汇项目记录自己的一些
开发日志
原项目视频地址:尚硅谷VUE项目实战,前端项目-尚品汇(大型\重磅)_哔哩哔哩_bilibili个人代码GitHub地址(开发中):GitHub-Alvincn
Alvincnn
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2023-04-02 00:01
javascript
html5
vue.js
QFramework Pro
开发日志
(三)DocKit 功能展示-文本节点、图像节点
首先作为一个开源框架/AssetStore插件的作者深知,维护插件、框架的使用文档是一件很麻烦的事情。大部分主流的文档方案,基本都是用markdown编写。不管是用markdown编写还是用word还是其他的方式写文档,都涉及一个文件管理的问题。这些文件要么部署在网站上,要么部署在github上,要么会随着代码包含在插件里。文件维护起来会很麻烦,而每次修改文档,也需要找到对应的文件。对于文档维护,
凉鞋的笔记
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2023-04-01 13:47
QFramework
Pro
开发日志
unity
游戏框架
C#
QFramework Pro
开发日志
(六)一键生成类图功能介绍
这个功能连续开发了三天,现在完成了一个基本的雏形。先说说,为啥做这个功能吧。作为Unity开发者,不管是在做游戏还是在做工具、方案、学习源码的时候,多多少少都会需要魔改一些其他插件、框架、工具的代码。而魔改的前提,是自己能够快速理解代码的大体结构。如何快速理解代码的大体结构?自己画一遍简单的类图是比较快的方式。于是笔者就制作了一个快速根据目录内的代码生成简单继承的类图的功能。先看下使用流程。在某个
凉鞋的笔记
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2023-04-01 13:47
QFramework
Pro
开发日志
unity
编辑器
游戏引擎
QFramework Pro
开发日志
(二)为啥要搞 Pro
自己的独立游戏《鬼山之下》鸽了有半年了。上一次《鬼山之下》的大规模的功能新增是在8月份左右。然后感觉一直用AssetStore的素材也不是长久之计。于是就花了2个月的时间去学美术去了,把美术需要的基础都过了一遍,而现在基本上美术可以说是入门了。学完美术就到10月份了,还有一个月就双十一,于是就全部时间都花在了双十一的新课筹备上了,然后就一直忙,忙到1月1日,反正面包是要排在理想之前的。在1月1日的
凉鞋的笔记
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2023-04-01 13:46
QFramework
Pro
开发日志
c#
unity
游戏框架
2022最新话费充值系统源码+安装教程
简介:话费充值系统源码后台地址:/admin账号密码:admin/123456
开发日志
:优化邀请好友入口位置新增个人中心说明优化实名、订单页面字体过小问题修复订单支付回调优化充值订单逻辑,用户成功支付成功后扣除当月次数新增后台首页团队统计新增后台系统设置新增后台修改管理员信息新增后台添加管理员修复登录日志问题网盘下载地址
云深不知处㊣
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2023-04-01 12:43
源码专区
话费充值小程序
Unity学习记录【一】
2020年8月20日
unity2D
骨骼动画2DAnimation+IK极速入门教程【完结】2D骨骼动画2DAnimation2DIK2020年8月21日【中文字幕】UI背包系统(ScriptableObject
爱吃鱼的鸡米
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2023-03-31 19:59
TCG
开发日志
(1)从零开始,KOA的HelloWorld
最近准备把很久以前一直想做的一个TCG做出来,借这个项目练习前端和后端,也顺便把开发的过程都记录下来造福后人。经过几天的查询,准备前端用ReactJS,后端用Node.js(KOA),Socket.io,MySQL。之前准备使用NoSQL的数据库,但Redis对Windows平台的支持不好,MongoDB必须手写事务,所以还是决定用MySQL。以上每种技术都几乎处于没学过的状态,所以等于是从零开始
詹小布
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2023-03-31 17:19
后端
操作系统
前端
ViewUI
unity2d
角色跳跃中的卡墙问题
问题描述当角色跳起来接触左右墙壁时按住左右移动键,会出现卡墙现象,就是角色不会因为重力掉下来,而接触墙壁停止在半空(不符合客观规律)解决思路在跳跃中,设置角色刚体摩擦力为0即可解决方案要改角色刚体摩擦力在Rigidbody组件当中没有摩擦力这个参数,需要为我们Rigidbody组件添加Material。在Project视图中,右键,Create->PhysicMaterial2D,这里我们创建两个
kofzx
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2023-03-30 17:45
node
开发日志
功能入门
日志需要的文件log//存放日志的文件夹>>access.log//日志记录文件utils//工具文件夹>>log.js//日志主要功能代码app.jspackage.json第一种:不使用第三方日志模块方式在utils/log.js文件中定义功能constfs=require('fs')constpath=require('path')//获取文件Strema流functioncreateWri
前端周哥
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2023-03-29 18:05
Unity2d
代码翻转人物左右方向的两种方法及其适用情况
Unity2d
代码翻转人物左右方向的两种方法一通过代码改Flip翻转(此种方法不会改变碰撞体)选择x是在x轴左右翻转(关于y轴对称翻转)SpriteRendererspriteRenderer;spriteRenderer.flipX
珞珈大胖强TURBO
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2023-03-29 02:06
Unity心血所著
Unity游戏制作:2D弹球游戏 Pong(附完整项目)
的小游戏吧,运行效果如下:目录下载项目制作过程一、拼界面二、主程序Game.cs1)显示初始化2)实现小球移动3)挡板移动4)小球碰撞墙壁5)挡板与小球的碰撞6)更新得分7)小球拖尾完整代码下载下载地址:
Unity2D
弹了个球
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2023-03-26 15:08
游戏制作
unity游戏制作
unity2D
unity
游戏
游戏开发
c#
2018-06-16
在写交易日志的过程发现不管是模版总感觉满足不了我的需求,主要是以下原因:交易类别多,平台分离,整理比较麻烦手动输入过多,浪费时间对每笔交易的质量比较难量化为了记录和养成习惯我会在这里写下我的交易日志与
开发日志
需求今天是开发的第一天在先大致梳理下需求交易记录交易计划净值统计仓位管理交易信号处
PlutusEye
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2023-03-25 12:38
QFramework Pro
开发日志
(一)随便写点啥,3 月开始整活了。
随便写点吧。我是凉鞋QFramework的作者。3月之前一直都在制作教程,录制视频,结果录太多再加上一些事情嗓子发炎了,上火了。于是就打算让嗓子休息2个月。不能录课的两个月,只能写文章和写代码。而想到自己的QFramework有七年了,因为一直做教程,很长时间没加新功能了,所以就打算这两个月时间好好搞搞QFramework,出一个QFrameworkPro版本。目前的大致规划如下:基础内容(开源免
凉鞋的笔记
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2023-03-21 16:57
Meta Consensus -- CnF.go
开发日志
【2021/8/30】完成网络发现模块的UDPResume,组网模块的UDP发现已经完成。【2021/9/1】完成组网模块的TCPResume,网络已经可以自动组建【2021/9/3】处理TCPUDP粘包问题。用\n分割数据包,包头标记长度,内存缓存断包。【2021/9/5】完成广播,可缓存可转发。广播缓存有半分钟,如果一个广播半分钟内不能完成全网转达,就会出现风暴问题。生产环境网络需要把这个时间
死鱼
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2023-03-19 13:08
开发日志
-Unity接入原生IOS内购(服务器验证)
一、前言:最近公司的项目中需要用到付费解锁类功能,第一时间想到的是Unity自带的iap内购服务,摸索了一阵子发现并不能适用于公司的项目,原因主要是无法实现第三方服务器验证,因此打算使用ios原生购买。此文章仅用于为大家做一个参考,不会细节描述代码层面,如果有类似需求可以参考文章内做法(场景付费解锁之类的非消耗性商品+第三方服务器支付验证)。二、思路:支付解锁拆分为两个流程(or模块),第一个是常
Foldcc
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2023-03-18 07:53
kafka实时看板案例(flume+redis+kafka)
topic创建,以及模拟消息生产程序1、创建我们的topic2、创建maven项目并导入必须依赖的jar包5、代码实现第一步:创建我们的订单实体类第二步:定义log4j.properties配置文件第三步:
开发日志
生产代码第四步
Bitmao888
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2023-03-17 15:32
大数据
kafka
flume
分布式
中间件
log4j
独立游戏
开发日志
(第五十天)
201936昨天是最敷衍的一次了;昨天啥也没写是因为怕写出来被大家笑话,想了想今天不能怕被笑话:我又双叒叕有新想法了,嗯,感觉还是怕被大家笑话,没办法,原来的卡住了,本来是想做个策略类游戏,租房子之类(把房子租给不同的人,赚房租)的,但是去想细节的时候发现自己其实无从下手,对于不了解的领域,自己无从下手,后来又想了想自己到底能做什么?天生我材必有用,总得会点东西吧,考试模拟器?不如去做真题,考不上
灯小会
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2023-03-17 12:54
Unity2D
游戏初入门Animation一 (基于2D游戏Demo实践)
一.游戏开场动画及动画结束后场景的跳转1.动画的创建开场动画用的是Unity中的Animation,有两个创建动画的方法,一个单击想要创建动画的物体后直接Ctrl+6或者在Unity的Window工具栏中打开Animation窗口后点击Create之后可以创建简单的动画在Assets文件夹中,比如说让物体移动(Position),或者物体放缩(Scale),物体旋转(Rotation)。第二个是直
blinding_light
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2023-03-16 10:36
小程序
开发日志
5.17
一、使用watch监听时,如果所有的东西都没写错,还是没有监听到的话,那就把数据库要监听的那个表删掉重建就可以了二、使用doc查询数据时,如果_id在表中没有是会报错的。三、使用watch监听时,云函数使用定时器不断地修改数据。在本地调试的情况下,可以成功监听,但在云端就不行。为什么呢?可能就不是监听不到,而是当当云函数返回时就不再运行了,而在本地调试时还能继续运行,为什么会这样?目前不得而知。四
虚空行星
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2023-03-11 06:47
logstash配置不同类型日志写到不同索引
比较轻量级而且与k8s兼容友好,在此不介绍,自行百度方案二:有钱上收费,类似阿里的sls等方案三:elk,这里介绍elk一、项目
开发日志
规范首先保证以下几点:1、日志
皮特猫.
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2023-02-20 23:37
elk
java
运维
elk
logback
Swift
开发日志
(二){inout final dynamic KVO dynamicCallable与dynamicMemberLookup assert 重载 自定义运算符}
Inout一般的函数传参:funcnormalFunc(param:Int){letnewParam=param+10}varnum=10normalFunc(param:(num))param是一个Let的类型,也就是不能改变的,所以是不能直接改变传入的num的值,使用inout可以处理这个问题funcinOutFunc(param:inoutInt){param=param+10}inOutF
cyhai
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2023-02-18 09:55
数据库方向
开发日志
-Week1
BACKENDTODO:数据表设计及初始化数据库操作轮子重构我们根据实际需求设计了数据表及字段,并规范了表之间的关系,编写了数据库初始化文件db_init.sql;数据库操作泽同学手中有自己写的轮子,但由于基于python2.7因此要对其先进行语法重构。阶段成果记录:1.数据表设计及初始化Users记录用户信息,Problems表记录题目信息,WriteUp表记录题解信息,Record表记录提交记
TonySmith_2222
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2023-02-04 09:48
Unity基于响应式编程(Reactive programming)入门
Unity3D让物体动起来③—UGUIDoTween&UnityNative2D实现时光煮雨Unity3D实现2D人物动画①UGUI&Native2D序列帧动画时光煮雨Unity3D实现2D人物动画②
Unity2D
weixin_34368949
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2023-02-02 09:30
游戏
c#
ui
独立游戏
开发日志
(第六十三天)
2019320六十三天,抱歉可能要先告一段落了,和其他游戏开发爱好者接触后,发现自己的想法有很多不成熟的地方,可能需要重新整理思路,学习一下相应的专业知识;嗯,加油!
灯小会
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2023-02-01 06:19
unity2D
备忘志(二)
随着程序越来越复杂,一下章节不能再贴全部代码了,只贴涉及到的部分,但全部代码会在文末给出子弹这一部分涉及多个知识点:简单归纳如下1.给刚体施加力量让其移动2.利用public一个对象,然后界面绑定的方法传递预制体3.预制体实例化十四.子弹1.初始化首先,找到子弹素材,将其做成一个预制体给他添加刚体和碰撞盒创建一个脚本bullet来控制子弹2.子弹移动这里我们用另一种方法来让刚体移动==>施加力量p
finedayforu
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2023-01-30 20:52
百人项目组
unity2d
游戏手机端发烫帧率低优化从10帧优化到60帧
项目组排查及优化:1.http://zh.esotericsoftware.com/forum/Skeleton-Unity-16481此外,请务必在实际设备上测试Release版本的性能,因为调试版本的性能可能会更差,而分析器会使事情变得更糟。这里一定要去掉开发者模式,否则会掉个10~20帧左右(提升明显)2.检查正常2d游戏drawcall100vertex2000属于一个标准,这个数值如果常
fraglib
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2023-01-30 12:27
游戏
unity
游戏引擎
独立游戏
开发日志
2019410鸽了好久啊,冒下泡,最近在上培训班,所以没功夫更新了,但是游戏设计还是在继续,具体的工作就是拿着手机在pinterest上疯狂pinpinpin,根据需要去寻找灵感,加油!
灯小会
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2023-01-29 17:04
QFramework Pro
开发日志
(三)DocKit 功能展示-文本节点、图像节点
首先作为一个开源框架/AssetStore插件的作者深知,维护插件、框架的使用文档是一件很麻烦的事情。大部分主流的文档方案,基本都是用markdown编写。不管是用markdown编写还是用word还是其他的方式写文档,都涉及一个文件管理的问题。这些文件要么部署在网站上,要么部署在github上,要么会随着代码包含在插件里。文件维护起来会很麻烦,而每次修改文档,也需要找到对应的文件。对于文档维护,
凉鞋的笔记
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2023-01-28 19:27
QFramework Pro
开发日志
(七)v0.4 版本审核通过 与 对话编辑器功能预告
先看看功能吧,一键生成简单继承类图的功能和上一篇
开发日志
的差不
凉鞋的笔记
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2023-01-26 15:34
软件工程课程团队项目——第1周
开发日志
软件工程课程团队项目,第1周
开发日志
时间成员具体工作工作日志Z同学X同学L同学D同学时间2020.4.18-2020.4.25成员D同学、Z同学、X同学、L同学具体工作第二次组会(2020.4.18):
Jory_Joestar
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2022-12-30 20:36
软件工程
软件工程课程团队项目——第2周
开发日志
软件工程课程团队项目,第2周
开发日志
时间成员具体工作个人日志Zhang同学Xu同学Lu同学Duan同学时间2020.4.26-2020.5.4成员Zhang同学、Xu同学、Lu同学、Duan同学具体工作第
Jory_Joestar
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2022-12-30 20:36
软件工程
博文评论与在线消息提示[
开发日志
-SpringBoot+Vue]
文章目录前言要点评论结构获取评论评论组件流程数据返回发布评论过滤评论保存消息转发回复总结前言没想到就两个礼拜左右没有碰一起的项目代码,就忘得差不多了。还熟悉了一下代码,跪了。okey~接下来的话,来看到今天实现的效果:每次就是这样的一个评论区并且在评论成功之后,还要发送消息给博主。然后如果博主在线的话,那么就要实时进行一个推送,告诉博主,然后博主可以在消息的一个页面看到这个消息:整个过程的话,和一
Huterox
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2022-12-30 19:33
JAVA后端
突发奇想
java
spring
boot
vue
unity2D
横版游戏教程-3 Cinemachine镜头移动
Cinemachine是官方提供的摄像机工具组件,这个工具的用处还蛮大的,不过我们这里就简单说一下在2D游戏里面怎么实现镜头跟踪的效果,这里我们用Cinemachine代替使用MainCamera我们想要让我们的镜头跟随我们的角色移动,包括跑步,跳跃等动画,当然用脚本控制MainCamera也可以实现,思路就是让MainCamera的transform里面的position实时的设置成角色的pos
真的没事鸭
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2022-12-29 08:47
unity
游戏
unity
Unity2D
敌人追踪/攻击/移动AI 第二期
AI功能简介:这个AI是在第一期的基础上进行修改后的AI,第一期的AI不能够自动追踪Palyer,只能够停留在原地不动,现在能够去自动追踪主角,只要进入了追踪范围内,就会一直追踪玩家,直至玩家离开追踪范围或被消灭,相关代码如下,操作与第一期相同,第一期链接如下:AI第一期展示:脚本:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;us
Z_hongli
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2022-12-19 22:37
Unity2D
Unity
AI
追踪攻击
【
Unity2D
游戏】实现实时的正确的遮挡关系(引擎自带功能)
Unity的渲染层级(layer),决定了2D游戏的渲染顺序,值越大的层级越后渲染,因渲染层级大的物体会覆盖渲染层级小的物体。在SpriteRenderer中,分为SortingLayer和OrderinLayer,通过这两个属性可以设置物体的渲染层级。然而在2D游戏中,常常会有角色一会儿跑到物体前,一会儿跑到物体后面的情况,如下图。如果只设置物体的Layer,无法实现正确的遮挡关系,会产生这种情
乙秸顷
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2022-12-19 22:05
unity
游戏引擎
2d游戏
Project joee 算法
开发日志
(一)
目录一.下载并安装TensorRT1.1下载安装TensorRT1.2验证TensorRT安装是否成功二.安装并测试Windows预测库2.1安装cuda11.0_cudnn8.0_avx_mkl-trt7.2.1.6预测库2.2测试精度损失2.3推理速度测试三.总结开发机器配置:CPU:AMD58008core16ThreadGPU:NVIDIAGTX1080Ti11GB内存:48GB系统:Wi
Geek L
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2022-12-05 10:32
树莓派与机器视觉
算法
python
人工智能
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