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ue4加速度
UE4
C++ GameInstance实例化
GameInstance是
UE4
中的全局类,只有一个实例,保证一个类只有一个实例提供一个访问该实例的全局节点,可以视为一个全局变量仅在首次请求单例对象时对其进行初始化。
飞起的猪
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2024-02-05 11:30
虚幻C++
大数据
c++
ue4
UE4
C++的基础变量类型之间的转换
.cppvoidAC_Test2GameModeBase::BeginPlay(){Super::BeginPlay();//创建一个FstringMyString=TEXT("NIHAO");//使用.h文件已经声明的变量类型时,不用再次声明变量类型,即不用在前再增加“FString”//Fstring转化成FNameMyName=FName(*MyString);//Fstring转化成FTe
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:30
C++
ue4
c++
UE4
C++ 静态加载类和资源
静态加载类和资源:指在编译时加载,并且只能在构造函数中编写代码.h//增加所需组件的头文件#include"Components/SceneComponent.h"//场景组件#include"Components/StaticMeshComponent.h"//静态网格体组件#include"Components/BoxComponent.h"//Box碰撞体组件#include"Compone
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:30
C++
ue4
c++
UE4
C++ 动态加载类和资源
动态加载类和资源:指在运行时加载.cppvoidAMyActor::BeginPlay(){Super::BeginPlay();//动态加载资源UStaticMesh*MyTempStaticMesh=LoadObject(nullptr,TEXT("/Script/Engine.StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_NarrowCapsule
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:30
C++
ue4
c++
ue4
C++打印日志和打印到屏幕上
voidAFloatingActor::BeginPlay(){Super::BeginPlay();//Logtemp临时日志记录类别名称,warning日志记录级别,TEXT是打印的内容//每一个颜色也是不一样的error是红色,Warning是黄色,Display是白色//日志记录级别常用的有三种一种是Error、一种是Warning、一种Disp1ay,他们的级别是Error>warnin
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:59
C++
ue4
c++
UE4
C++ UObject实例化
需求:实例化创建自己新建的MyObject,并获取MyObject中的参数1.新建Object,在.h创建一个公共变量class工程名称_APIA工程名称+类名:publicUObject{GENERATED_BODY()public://注意一定要公开变量,否则继承的Object无法继承该变量int32AA=22;};2.接着在其他的文件编写.h#include"MyObject.h"//引用M
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:59
C++
ue4
c++
UE4
C++ UGameInstance实例化
1.创建GameInstanceC++类2.在.h添加变量class工程名称_APIUMyGameInstance:publicUGameInstance{GENERATED_BODY()public://定义了三个公开的变量UMyGameInstance();UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyGameInstance")F
1204157137 肖哥
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2024-02-05 11:21
C++
ue4
c++
vue3.x 英文转换从简体中文
对于AntDesignV
ue4
.x版本(适用于Vue3),想要设置中文简体语言环境,确保你已经遵循以下步骤:引入LocaleProvider并设置Locale从AntDesignVue3.x版本开始,它支持使用
weixin_45782719
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2024-02-05 07:12
vue.js
前端
javascript
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(三)(第7~8集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(三)(第7~8集)7.反射应用详解通过反射获取UObject通过反射来获取UENUM通过反射获取蓝图对象并生成到场景通过反射获取UProperty并修改通过反射获取
犀利贝XD
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2024-02-05 06:18
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
笔记
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(七)(第20~22集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(七)(第20~22集)20.框架对象类21.模组反射方法调用对象通过反射调用所属模组的方法22.模组反射系统宏定义通过引用形参来充当返回值对象调用所属模组以外的模组的方法定义更加通用的宏来优化反射方法
犀利贝XD
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2024-02-05 06:18
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
笔记
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(八)(第23~25集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(八)(第23~25集)23.对象反射执行代码24.对象反射方法调用测试所有的对象间反射调用的情况25.对象反射系统宏定义模块(DDMM)通过反射调用对象方法23
犀利贝XD
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2024-02-05 06:18
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
笔记
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(一)(第1~4集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(一)(第1~4集)前言1.项目介绍与资源获取2.蓝图与C++交互与蓝图交互的C++变量与蓝图交互的C++方法3.UMG与C++交互4.
UE4
生命周期探索前言本系列笔记将会对梁迪老师的
犀利贝XD
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2024-02-05 06:47
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
笔记
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(二)(第5~6集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(二)(第5~6集)5.全局类与接口两种全局类接口可作为蓝图Event节点的接口不可以作为蓝图Event节点的接口一个对象如何调用另一个对象的接口方法6.委托与函数传递委托的蓝图节点函数传递函数传递方法一
犀利贝XD
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2024-02-05 06:47
UE4/5
的学习笔记
1024程序员节
ue4
c++
游戏
笔记
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)
UE4
运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)51.UI框架介绍
UE4
使用UI所面临的问题以及解决思路关于即将编写的UI框架的思维导图52.管理类与面板类53.预加载与直接加载54
犀利贝XD
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2024-02-05 06:43
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
笔记
Houdini输出ABC到
UE4
识别材质
本人才疏学浅每天就知道躺所以内容可能不专业不规范以及错误在所难免如果有更好的办法请告诉我~我将告诉你如何使用houdini输出ABC(带动画与否都可以用)输入到
UE4
里,并且暴露出正确的材质接口。
夏源儿
·
2024-02-05 06:10
笔记
稀有教程
游戏引擎
houdini
ue4
技术美术
材质
cavas实例 粒子效果
粒子圆心坐标ypublicfloatr;//粒子半径publicfloatvX;//粒子运动水平方向速度publicfloatvY;//粒子运动垂直方向速度publicfloataX;//粒子运动水平方向
加速度
GoodWen
·
2024-02-04 20:22
unity 导出html5网页,Unity WebGL demos
unrealengine4(
UE4
)isfree,anditallowsyoudesktop,mobile,html5.Thelearningcurveislonger,andthereareplentyofcoursesonudemy.comTomake2Dgamesin
UE4
youmayprofittheuseofPaper2Dpreset.ProsofUnrealEngine
无无无所谓
·
2024-02-04 16:19
unity
导出html5网页
android 横竖屏不能旋转
最近遇到一个很奇怪的bug,手机所有界面横竖屏不能切换,但是,内置Camera的拍照按钮可以随着横竖屏可以转动.第一次反应是重力传感器,方向传感器以及
加速度
传感器是否有效.本地有测试传感器的apk,发现重力传感器失效
huibin147852369
·
2024-02-04 14:39
横竖屏切换
骨的生物力学
2、分类:(1)静载荷:载荷由0渐增至某一值后不再改变,物体各部分不产生
加速度
或
加速度
很小可忽略。例如慢起倒立时,作用在手臂上的载荷。(2)动载荷:使物体整体或某些部分产生显著
加速度
的载荷。
ydfea
·
2024-02-04 14:29
其他
2024年美赛MCM/ICM B题 搜索symersibles 思路
模型需要考虑潜水器的速度、
加速度
、水下流速、水密度和海底地形等因素。环
2024数学建模
·
2024-02-04 11:22
数学建模
思路
代码
美赛
2024
B题
搜索symersibles
三轴 MEMS
加速度
传感器
一、功能概述1.1设备简介本模块为了对电机、风机、水泵等旋转设备进行预测性运维而开发,只需一个模块,就可以采集电机的3路振动
加速度
信号(XYZ轴)和一路温度信号,防护等级IP67,能够适应恶劣的工业环境
zr526855447
·
2024-02-03 21:50
网络
服务器
嵌入式硬件
人工智能
物联网
老庄笔记丨20230823
然后和之前的层次,不断的快速的拉开距离,而且是一个
加速度
。所谓牛人,就是没时间理会闲人的人,越牛的人,时间越值钱,而且都是争分夺秒的,他们的一天,就相当于普通人的几
老庄日记_
·
2024-02-03 20:18
牛頓—偉大的學者,低劣的人品
众所周知,牛顿是伟大的物理学家,他发现了物理学著名的三定律:惯性定律、质量
加速度
定律、作用力和反作用力定律。直到今天,在任何一套中学物理教科书中,都能找得到牛顿物理三定律。
蓉儿102209
·
2024-02-03 10:23
ICM-42605 6轴MEMS
加速度
计陀螺仪运动传感器数据的读取
ICM42605传感器简介ICM426056轴MEMS运动传感器是集成了3轴陀螺仪和3轴
加速度
计的运动跟踪器件。陀螺仪支持8个可编程满量程范围设置(从±15.625dps到±2000dps)。
荻夜
·
2024-02-03 08:20
STM32
传感器
stm32
传感器
速度规划:s形曲线(opencv c++绘图)
理论篇代码篇:#include#include#includeusingnamespacestd;doublea_max=1.5;//最大
加速度
doublev_max=6.0;//最大速度doubleJ
大风吹~~~~~
·
2024-02-03 07:26
速度规划
opencv
c++
人工智能
动力学模型的建立
目录模型假设变量声明牛顿方程机体坐标系分析对地坐标系转换欧拉方程线性化状态空间方程传递函数模型假设四旋翼为刚体,不考虑变形四旋翼质量不变,质量分布不变(严格对称),重力
加速度
不变认为地面坐标系不变,为惯性坐标系忽略空气阻力无人机只做小角度姿态变化
Debug的魔法小马
·
2024-02-03 01:11
早期垃圾博客
经验分享
其他
PX4在使用外部定位下跳出position模式
原因:外部输入的位置定位和px4
加速度
计估计的差别挺大,导致EKF2融合会出现延迟。尤其是在飞机急停或者转弯,px4实际融合的位置会延迟或者超调。大部分帖子给出的解决方式都是通过log分析
飞同学
·
2024-02-02 19:56
实战技能
实战技能
UE4
材质中的SphereMask
SphereMask的含义SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。SphereMask效果演示演示小视频从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。SphereMask示例材质SphereMask的参数SphereMask有四个输入参数。A:待检查的位置。B:圆心的位置。Radius:半径。Hardness:硬度
翰者学堂
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2024-02-02 17:04
UE4
UE4
材质
UE4
环绕光束材质
效果:在玩家周围,环绕着一个半径为BJ的光解析:在世界中,玩家位置设置为Vector,以Vector为圆心BJ为半径的位置进行一个球形遮罩,遮罩出来默认为白色,再对一圈白色区域进行颜色添加,就有这样的效果了
远离UE4
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2024-02-02 17:01
ue4
材质
UE4
闪电材质 及 闪电特效制作Niagara 学习笔记
将扰动的输出最小值和最大值做为接近,不然闪电上的点是离散的不是连续的选好了骨骼位置,然后在骨骼位置上生成粒子将模型位置设置为骨骼位置类型发送事件到另一个Emitter过去将闪电材质放到Ribbon里面去设置Ribbon宽度事件句柄的变量增大Ribbon宽度,不然看到会不显示
远离UE4
·
2024-02-02 17:01
ue4
材质
学习
GNSS模块的惯导技术:引领定位科技的前沿
1.高精度导航:惯导技术通过使用
加速度
计和陀螺仪等传感器,不仅可以提供高精度的位置信息,还能在GNSS信号受阻或不可用的环境中维持导航的连续性。这对于需要高精度导航的领域,
MinewSemi创新微
·
2024-02-02 11:33
科技
UE5 虚幻游戏报错常用解决方法(幻兽帕鲁UE5报错)
在体验使用虚幻引擎5、4(UE5/
UE4
)开发的游戏如《幻兽帕鲁》时,玩家可能会遇到各种报错情况,例如黑屏、闪退、C++运行时错误等。
Deveuper
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2024-02-02 11:31
虚幻UE4开发系列
游戏技巧
ue5
虚幻
游戏
2024年1月29日-2月4日(全面进行+收集虚幻商城免费资源)
周一:7:09–9:20卫星导航定位(p3),
ue4
rpg(p167),ue5底层渲染(04A07)socket(2-80),计算几何01A18:30–19:40数字图像处理(p1),机器视觉(p2),
directx3d_beginner
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2024-02-02 11:00
验证第二个1万小时定律
计划
imu_utils安装及标定教程
然后采集IMU数据,生成Allan方差数据,由图分析得到
加速度
和角速度的高斯白噪声和随机游走Bias误差。
极客范儿
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2024-02-02 08:26
传感器标定
IMU
imu标定
imu_utils
code_utils
不妥协 不放弃
从这件小事的
加速度
发酵、传播,不难看到它带给人们
丹丹_8ee7
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2024-02-02 07:50
cesium-球体透明
只加载部分区域的方式来解决的代码如下:球体透明透明度import{ref,onMounted,nextTick}from'vue'import*asCesiumfrom'cesium'letviewer=null;letval
ue4
醉书生ꦿ℘゜এ
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2024-02-02 01:13
cesium
vue
js
javascript
前端
vue.js
cesium
代码随想录算法训练营第六天 - 哈希表part02
454.四数之和II核心思想:利用字典的key,val
ue4
个数组两两分组,nums1+nums2的两两元素之和及计数先存入字典中,然后对nums3和nums4的进行元素相加然后对比字典中是否有对应的key
枫林_panda
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2024-02-01 23:29
算法
数据结构
leetcode
UE4
基础学习笔记———零碎知识04
常用的设置:世界场景设置、项目设置、编辑器偏好设置。2.允许选择半透明。半透明对象选择性开关。(快捷键T)可扩展性。这里的调整只针对编辑器本身,不是调整游戏质量的。3.实时音效。不想通过播放来听音效时进行的设置。4.利用场景组合对象直接新建出蓝图类,无需新建蓝图类,再在里面重新搭建组合。关卡蓝图相当于场景总控,蓝图类只控制类中对象。5.直接点击"构建"会将整个场景进行构建(构建:计算光照,使光照更
Milow88
·
2024-02-01 18:05
ue4
学习
UE5动画源码剖析
zhuanlan.zhihu.com/p/405437842参考:https://blog.csdn.net/qq_23030843/article/details/109103433参考:https://ikrima.dev/
ue4
guide
弹吉他的小刘鸭
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2024-02-01 12:26
ue5
2019-02-19 思考一些关于逻辑思维的感悟
工作的时候发现自己能当做特长的东西,比如比60后的领导懂一些电脑知识,但70后同样也有这个特长,而且还不如70后积累的经验和人脉多2.70后工作的时候恰逢房价2000增加到20000的阶段,财富和房产的增
加速度
几乎持平
杨国良_8b6f
·
2024-02-01 11:06
梅花
忍不住地想拥抱亲吻她,体里的热血在流淌
加速度
,可看到她的脸上有微微的泪花,刚强中透露出淡淡的忧伤,好像有说不出的苦楚又含笑坦然,不由自主的就降下来了温度。梅花,好多年已没有见了,她还是那样的傲气不逊,
风雲蓝天
·
2024-02-01 10:58
ElementUI Form:Switch 开关
el-switch.vue代码exportdefault{name:'el_switch',data(){return{value:true,value1:true,value2:true,value3:'100',val
ue4
ChinaDragonDreamer
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2024-02-01 08:48
前端
elementui
前端
javascript
vue.js
【笔记】关于机械臂
运动学(Kinematics):运动学主要研究物体的位置、速度和
加速度
等运动参数与时间的关系,而不涉及力的作用。
假装有头像
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2024-02-01 08:01
笔记
git clone 远程仓库的某个文件夹
1.初始化:gitinit2.连接远端库:gitremoteaddoriginurl3.启用"SparseCheckout"功能:gitconfigcore.sparsecheckouttr
ue4
.添加想要
luo870604851
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2024-02-01 07:29
笔记
虚幻四如何实现第一人称_【
UE4
】FPS_#1_第一人称镜头设置
#1.从Marketplace下载AnimationStarterPack角色动画包并添加到你的项目当中#2.新建项目,从打开的Dashboard中创建ThirdPerson项目#3.打开小白人的蓝图进行查看相关组件小白人的蓝图组件:0.ThirdPersonCharacter(self)->Character类本身写好的一些变量,继承自Pawn.-------------------------
源木不圆丶
·
2024-01-31 21:39
虚幻四如何实现第一人称
UE4
学习之路【一】制作一个第三人称游戏角色
UE4
学习之路这个系列是我学习到
UE4
引擎的使用及相关开发技术之后,为了巩固自己学到的知识以及记录学习过程开创的学习记录系列博文,后期将不再赘述。
IceinCloud
·
2024-01-31 21:07
UE4
UE4
游戏开发
学习虚幻4(
ue4
)制作fps游戏第二天的笔记
玩家的健康和护甲第一点先在ThirdPersonCharacter里的变量里新建两个新变量Health和Armor,将他们的变量类型改为“浮点数”第二点在ThirdPersonCharacter旁边建立一个“控件蓝图”先右键点击用户界面>控件蓝图将蓝图命名为“FPSHUD”。点击进去,在设计器的控制板里找到进度条。拉两条进设计器中。设计两个进度条的颜色为橙色和红色。在细节一栏将进度条改为1.锚点改
心理学家蘑菇
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2024-01-31 21:07
笔记
UE4
虚幻4
虚幻
UE4
学习笔记 FPS游戏制作1 制作第一人称控制器
文章目录章节目标前置概念Rotator与Vector:roll与yaw与pitch添加按键输入蓝图结构区域1区域2区域3区域4章节目标本章节将实现FPS基础移动前置概念Rotator与Vector:Vector是用向量表示方向,UE中玩家的正前方是本地坐标系的(1,0,0),X轴正方向为前方,Y轴正方向为右方,Z轴正方向为上方Roator是UE中的概念,通过旋转角度表示方向,Rotator的(0,
吴梓穆
·
2024-01-31 21:37
虚幻引擎
ue4
如何获取
UE4
的SDK?
UE4
的SDK通常是指UnrealEngine4(
UE4
)引擎的软件开发包,它包含了用于开发游戏或其他交互式应用程序的工具和库。
致命的邂逅
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2024-01-31 21:37
ue4
SpringBoot、SpringCloud学习教程
垂直应用架构当访问量逐渐增大,单一应用增加机器带来的
加速度
越来越小,提升效率的方法之一是将应用拆成互不相干的几个应用,以提升效率。此时,用于加速前端页面开发的W
飘飞的焰火
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2024-01-31 16:55
笔记
spring
boot
spring
cloud
学习
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