【Unity】ShaderGraph的五个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水、同心圆波纹
液化柔和扭曲有参考M.studio的水面案例链接他的方法有个致命缺点,就是右侧会有横线出现这个问题是因为UV出了问题,他为了控制波纹强度就给噪声图乘了个强度值strength,但也导致uv的offset不再是0~1中间,而是0~streng,所以输出的图的x在1-strength~1处就会有横线,我的解决办法是增大噪声图的tilling来把横线挤出去新发现:用于扭曲的噪声图乘在VertexPosi