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四元数
physx之刚体运动
假设刚体的起点和终点分别是pose1和pose2,运动时间为t,则速度计算公式如下:线性速度lv=(pose2.p-pose1.p)/t变换
四元数
d=pose2.q*po
紫龙_
·
2016-02-27 17:00
【传感器融合姿态估计】Madgwick算法(下)
在上一篇文章中,我们能够通过角速度计的读数ω,加速度计或磁力计的读数dS在每个采样间隔更新姿态
四元数
q:qt+1=qt+12qt×ωtΔtqt+1=qt−μ∇f||∇f||其中f是姿态拟合误差,可以通过当前姿态
shenxiaolu1984
·
2016-02-17 17:00
算法
传感器
三维
可穿戴
姿态估计
【传感器融合姿态估计】Madgwick算法(上)
在推导过程中,大量使用
四元数
(quaternion)来表示旋转和姿态
shenxiaolu1984
·
2016-02-17 17:00
算法
传感器
三维
可穿戴
姿态估计
三维空间 旋转矩阵
四元数
欧拉角 相互转换 组合旋转
API和源码旋转矩阵
四元数
欧拉角相互转换的源码这个是开源的源码。在ROS的TF2包中就有。TF2是TF的第二个版本。
powerfit
·
2016-02-16 11:41
ROS
机器人
三维空间
GLKit Framework 浅析
性能卓越的科学运算库, 支持矢量,
四元数
,矩阵运算等。 3. 实现的常见的标准Shader特效。GLKit允许你配置你所需要的特效,它会自动创建和
volvet
·
2016-01-16 20:00
ios
OpenGL
温故而知新之镜头旋转
MonoBehaviour{ floatx; floaty; voidUpdate(){ x+=Input.GetAxis("MouseY"); y+=Input.GetAxis("MouseX");//两个
四元数
相乘得到一个最终变化的
四元数
迟谋
·
2016-01-13 15:00
Android-
四元数
-控制VR设备的旋转
首先参考维基百科了解
四元数
的基本概念:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0%E4%B8%8E%E7%A9%BA%E9%97%
duansilence
·
2016-01-12 11:28
VR
操作系统
osg示例程序解析1----osganimate
#include#include//位置属性变换节点(PositionAttitudeTransform),使用PositionAttitudeTransform节点可以实现使用Vec3位置坐标和一个
四元数
完成的变换操作
椭圆(Humberto)
·
2016-01-12 10:18
osg示例程序解析
DirectX9.0c SDK学习笔记(一)
我的想法是基于这个显示框架,实现实时导入经过
四元数
运算修改骨骼动画之后的*.x文件。而这就需要研究*.x模型文件的骨骼动画部分的数据格式,经过查找资料,详细解释如下: 骨骼在.X文件里面用模
Fx_xk
·
2016-01-11 17:00
DirectX9.0c SDK学习笔记(一)
我的想法是基于这个显示框架,实现实时导入经过
四元数
运算修改骨骼动画之后的*.x文件。而这就需要研究*.x模型文件的骨骼动画部分的数据格式,经过查找资料,详细解释如下: 骨骼在.X文件里面用模
Fx_xk
·
2016-01-11 17:00
视觉SLAM中的数学基础 第二篇
四元数
视觉SLAM中的数学基础 第二篇
四元数
什么是
四元数
相比欧拉角,
四元数
(Quaternion)则是一种紧凑、易于迭代、又不会出现奇异值的表示方法。
半闲居士
·
2016-01-11 09:00
Unity3D - 详解Quaternion类(一)
一、简介Quaternion又称
四元数
,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。
四元数
的乘法不符合交换律。
01TaiChi
·
2016-01-05 22:00
用C++实现一个Quaternion类
如果没有看之前的 彻底搞懂
四元数
,建议先看一下。
qp120291570
·
2015-12-24 00:00
图形
三维
欧拉角pitch、yaw,roll的理解
我们知道表示一个旋转有多种方式,简单的欧拉角,复杂点的
四元数
,再复杂点的矩阵。之前接触unity可以用
四元数
和欧拉角两种方式表示旋转,最近一直研究虚幻引擎,目前只看到了欧拉角这一种旋转方式。
sinat_27456831
·
2015-11-25 21:00
虚幻引擎
Unity3D Camera跟随游戏对象后面拍摄的方法(三)
先介绍一个概念:
四元数
*向量==将向量按照
四元数
进行一定的旋转后新的向量。
narutojzm1
·
2015-11-24 14:00
unity3d
四元数
插值matlab实现
看了几个关于关键帧提取和关键帧插值的论文,有几篇讲到了
四元数
插值这个概念关于欧拉角到
四元数
的转换,请看:刚体运动研究方法——欧拉角
四元数
接下来介绍
四元数
的插值公式以及matlab实现插值公式可以从论文论文理解
zb1165048017
·
2015-11-22 17:00
插值
四元数
论文理解——从运动捕获数据中提取关键帧
论文提出了一种基于
四元数
距离的关键帧提取。首先注意两个计算公式:
四元数
距离和基于
四元数
的帧距离
四元数
距离: 首先如何用一个
四元数
表示一个旋转呢? 这里用到
四元数
与被旋转向量的叉乘。
zb1165048017
·
2015-11-17 16:00
基于DSP 和陀螺仪的视觉云台设计
系统采用微机械陀螺仪作为云台姿态和转速的测量器件,利用
四元数
法获取云台的姿态信息,采用步进电机作为云台驱动元件。
·
2015-11-13 16:49
设计
Quaternion 学习与应用
Quaternion 学习与应用 标签:
四元数
unity3d quaternion 分类: Unity3D 今天准备学习和研究下unity3d的
四元数
·
2015-11-13 04:25
nio
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个Freelancer风格的相机:使用
四元数
的3D旋转
2.4 创建一个Freelancer风格的相机:使用
四元数
的3D旋转 问题 译者注:《Freelancer》应该是指Digital Anvil制作,微软发行的游戏,中文译名《自由枪骑兵》,好像曾获2003
·
2015-11-12 22:07
free
XNA 3.0初步——突现GameServices
要把第一人称相机模式变到
四元数
相机模式只需在Game类的Initialize方法中包含一条代码即可。 但你必须
·
2015-11-12 22:58
service
输入和用户界面——SpaceCamera类
主要的原因这是我写的第一个空间相机类,其中使用到的
四元数
的数学知识并不那么容易。该相机支持三种模式:菜单画面的相机,游戏中的相机,单元测试中的自由相机。
·
2015-11-12 22:32
Camera
关于
四元数
好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解
四元数
,我一度把
四元数
理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了
四元数
不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚
四元数
的朋友
·
2015-11-12 13:42
转载
Direct3D-3
四元数
其实本来这篇文章是打算接上篇的各种变化矩阵的推导了,想了想,还是先讲
四元数
吧。本人的文章并不会提到欧拉角,因为我自己没弄懂欧拉角的万向锁问题。
·
2015-11-12 08:01
DI
四元数
人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个角度间产生过度的角度。 由于矩阵描述角度过于抽象,人类又发明了3个值的优拉角(Euler)。可优拉角是个很不负责任的家伙,旋转圈数和旋转顺序完全不做区分。三维 人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个
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2015-11-11 15:49
浅析
四元数
什么是
四元数
呢?从数学上讲,
四元数
是复数的一种。所谓复数就是拥有实部和虚部的数。复数(a,b)定义了数a + bi ,i是所谓的虚数,a为实部,b为虚部,满足i²=-1 。
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2015-11-09 12:42
WorldWind源码剖析系列:
四元数
类Quaternion
四元数
是英国数学家哈密顿(W.R.Hamilton)在1843年发现的,由于矩阵论的不断丰富和不断完善,人们更乐意采用矩阵来解决实际工程中的问题,这导致
四元数
在相当长的时间里没有被人们重视,更没有得到实际的应用
·
2015-11-07 12:09
nio
A Translation for Quaternion 一篇对
四元数
的翻译
这是一篇讲解
四元数
原理的论文翻译,原文参见 这里。 b. 在此之前在网络上找过很多资料,但基本都是结论性的介绍,并未对”为什么“进行深入全面的解释。
·
2015-11-07 12:42
nio
详说CMDeviceMotion
50 编辑: suiling 分类: iOS开发 来源: NShipste 6 3204 iOS开发Core Motion
四元数
欧拉角旋转矩阵
·
2015-11-03 21:15
device
Initialize a Quaternion with one vector rotating to another direction 根据向量旋转方向来初始化
四元数
The first step I want to realize in my camera system using Quaternion is to bulid a Quaternion according to the camera eye "look at" some a certain deriction. Just Say, we know at beginning
·
2015-11-02 19:49
vector
About The Quaternion 有关
四元数
I took many days to try to understand anything about Quaternion but got no result. The resaon why I paied out so much on quaternion is that, I'm trying to write a better camera system which is to
·
2015-11-02 19:48
nio
四元数
学习之
四元数
和矩阵的转换
四元数
学习之
四元数
和矩阵的转换
四元数
是一种可以替代矩阵和欧拉角的数学工具。
·
2015-11-02 15:12
学习
四元数
四元数
是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。
四元数
的乘法不符合交换律。 明确地说,
四元数
是复数的不可交换延伸。
·
2015-11-02 11:05
[百度空间]
四元数
(Quaternions)
转:
四元数
(Quaternions) 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解
四元数
,我一度把
四元数
理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了
四元数
不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了
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2015-11-01 11:26
nio
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。 这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
·
2015-10-31 12:28
r
四元数
在讨论「
四元数
」之前,我们来想想对三维直角坐标而言,在物体旋转会有何影响,可以扩充三维直角坐标系统的旋转为三角度系统(Three-angle system),在Game Programming Gems
·
2015-10-31 11:45
Quaternion
四元数
运算
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45,a++,0));设置transform的旋转量为绕x轴旋转45度,y轴旋转量累加(y轴这时仍是世界坐标的旋转轴)transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45,0,0)) * Quaternion.Euler(new Vector3(0
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2015-10-31 10:55
nio
四元数
a*quaternion
四元数
quaternion 从(弧度m,轴v)获得 表示将a绕轴v旋转m得到的。。。
·
2015-10-31 10:08
quaternion
四元数
把矩阵转成
四元数
用于计算失去其原有的几何意义
四元数
统一表示了 复数和矢量 可用来计算 平移,缩放旋转 当
四元数
是一个单位
四元数
时(意味着n为单位向量)它的倒数等于他的共轭
·
2015-10-31 10:08
nio
有关
四元数
我所理解的
四元数
(为什么要取反,2个
四元数
相乘是不能交换的,因为世界节点和父节点夹角 !
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2015-10-31 10:08
理解
使用矩阵和
四元数
实现三维模型的空间定位
通过矩阵变换实现绕三个坐标轴的特定角度的旋转: // ----------------------------------------------------------------------------- // Desc: 设置世界矩阵 // ---------------------------
·
2015-10-31 08:00
实现
四元数
与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
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2015-10-30 16:54
转换
四元数
与旋转
[
四元数
叉乘] 对于
四元数
的叉乘, 需要按如下的展开式计算: 根据上面展开式的计算,可以推导出[w1 v2][w2 v2]的计算公式: [
四元数
与旋转] 在3D程序中
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2015-10-30 16:40
转
旋转与
四元数
对于3D空间中的旋转,看了许多概念:欧拉角、万向节锁、
四元数
...
·
2015-10-30 15:38
转
圆点博士小四轴算法快速入门--
四元数
和PID图解
基本公式是: 2,滤波完就是
四元数
拉。直接用老外Madgwick的IMU就可以。超级简单unsignedcharBS004_IMU_Update(floatax,floatay,
xingqingly
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2015-10-28 16:00
Unity的旋转-
四元数
,欧拉角用法简介
居然找不到资料
四元数
应该用轴角相乘。。。后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。
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2015-10-28 08:42
unity
Unity的旋转-
四元数
,欧拉角用法简介
居然找不到资料
四元数
应该用轴角相乘。。。后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。
·
2015-10-27 13:23
unity
三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,
四元数
原文见我的博客主站,欢迎大家过去评论。 如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。 旋转矩阵 旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转, $$\begin{bmatrix}x'\\ y'\\ z'\\ 1\end{b
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2015-10-27 11:15
矩阵
用DirectX实现魔方(三)视角变换及缩放(附源码)
滚轮 - 缩放魔方 今天研究一下如何实现后面两个功能,用到的技术主要是Arcball,Arcball是实现Model-View-Camera的重要技术,这里的旋转基于Quaternion(
四元数
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2015-10-27 11:39
源码
四元数
与旋转
一.四元组基础 Q(x,y,z,w),其中x,y,z用来确定旋转轴,w为旋转的角度 Q=w+xi+yj+zk,i,j,k为三个虚轴的单位分量 I*j=k J*k=i; K*i=j; 叉乘: c=a × b= | i j k| 
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2015-10-23 08:53
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