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四元数
转-D3D中的
四元数
http://blog.csdn.net/cppyin/article/details/6177742 在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k=
·
2015-10-21 12:28
3D
【Unity技巧】
四元数
(Quaternion)和旋转
[-]
四元数
介绍
四元数
和欧拉角基础知识和其他类型的转换
四元数
的插值
四元数
的创建补充欧拉旋转欧拉旋转是怎么运作的数学模型万向节锁数学解释
四元数
介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了
huang9012
·
2015-09-28 20:48
Unity3D
一个可复用的C++ 3阶实方阵类和4阶实方阵类(兼容与扩展了DX中的4阶实方阵类);
四元数
(quaternion)模板类的使用
一个可复用的C++3阶实方阵类和4阶实方阵类(兼容与扩展了DX中的4阶实方阵类)部分DX矩阵函数的实现namespaceHan{ FLOATWINAPID3DXMatrixDeterminant(CONSTD3DXMATRIX*pM){ D3DXMATRIXmtx=*pM; FLOATret=Bsdet(&mtx(0,0),4);//第一个参数是输入输出参数 returnre
u010401391
·
2015-09-25 17:00
刚体运动研究方法——欧拉角
四元数
欧拉角静态定义:描述定点转动刚体的位形需要三个独立坐标变量。描述定轴转动刚体的位形需要一个独立坐标变量,即转角。将定点运动的过程分解为三个相互独立的转角即欧拉角。欧拉角的基本思想是将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列。欧拉角用来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现。参考系又称为实验室参考系,是静止不动的。而坐标系则固
zb1165048017
·
2015-09-19 20:00
算法
matlab
三维
学习JME3的第一次小结
目前已经基本掌握了这么几个技能:1、3D数学知识(1)用向量Vector3f、Vector2f、Vector4f表示顶点、位移、方向、速度等;(2)用矩阵Matrix3f、Matrix4f描述空间变换;(3)用
四元数
windybell
·
2015-09-16 11:00
学习JME3的第一次小结
目前已经基本掌握了这么几个技能:1、3D数学知识(1)用向量Vector3f、Vector2f、Vector4f表示顶点、位移、方向、速度等;(2)用矩阵Matrix3f、Matrix4f描述空间变换;(3)用
四元数
windybell
·
2015-09-16 11:00
各种旋转表示方法
在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、
四元数
等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。旋转矩阵用一个3阶正
u011058765
·
2015-09-15 16:00
旋转
万向节锁的理解
今天看了一下万向节锁,觉得挺有意思,假设旋转使用欧拉角,那么当绕着y轴旋转90度的时候,会出现z轴与原来的x轴重合,那么(x,90,z)则可以表示为(x-z,90,0),如此,丧失了一个维度,所以就出现了
四元数
来表示角度
lj820348789
·
2015-09-07 12:00
齐次坐标
在>中,
四元数
主要是用来做rotation的。
huiguimoyu
·
2015-09-06 23:00
旋转
四元数
的理解-凌乱总结
//一、
四元数
连续变换,左右手坐标系关系/*OGRE中用了标准乘法,但是父节点变换a和子节点变换b?
Sam-Cen
·
2015-09-05 15:07
游戏数学和算法
OGRE
旋转
四元数
的理解-凌乱总结
//一、
四元数
连续变换,左右手坐标系关系 /*OGRE中用了标准乘法,但是父节点变换a和子节点变换b?
Blues1021
·
2015-09-05 15:00
3D游戏与计算机图形学中的数学方法-
四元数
说实话关于
四元数
这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多。不怕大家笑话,对于
四元数
的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章。
01TaiChi
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2015-09-04 15:00
Unity3D之Quaternion学习与应用
Unity3D之Quaternion学习与应用今天准备学习和研究下Unity3d的
四元数
Quaternion。
四元数
在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在Unity中由x,y,z,w表示四个值。
husheng0
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2015-08-26 20:00
四元数
介绍
概述什么是
四元数
四元数
就是4个数的组合(q,a,b,c),或者记作s+ia+jb+kc其中s,a,b,c∈R被称为超复数,它有1个实部和3个虚部,其主要用处是用来实现3维空间中的旋转。
buck84
·
2015-07-20 15:00
数学
四元数
四元数
与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
yaokang522
·
2015-07-07 14:00
3D数学基础--3D中的方位与角位移(3)
前言:前面我们讲解了3D中描述方位和角位移的三种形式:矩阵,欧拉角,
四元数
。这节我们将比较它们之间的区别与选择建议,然后讲下它们之间的相互转换。
u010223072
·
2015-07-04 09:00
矩阵
四元数
欧拉角
3D方位表示总结
3D数学基础--3D中的方位与角位移(2)
前言:3D中讨论的
四元数
都是单位
四元数
四元数
记法上一章节讲了用三个数表达3D方位一定会有万向锁这样的问题,它涉及到一些非常高级的数学概念,如“簇”。
u010223072
·
2015-07-01 10:00
四元数
Unity3D中的Quaternion(
四元数
)
今天,我来总结一下Unity中的
四元数
得使用。我也是初学,就写的比较飘逸,难免有错误!
MichaelLiew
·
2015-06-09 00:31
Unity3D
Unity3D中的Quaternion(
四元数
)
今天,我来总结一下Unity中的
四元数
得使用。我也是初学,就写的比较飘逸,难免有错误!
liulong1567
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2015-06-09 00:00
A Translation for Quaternion 一篇对
四元数
的翻译
a.这是一篇讲解
四元数
原理的论文翻译,原文参见 这里。b.在此之前在网络上找过很多资料,但基本都是结论性的介绍,并未对”为什么“进行深入全面的解释。
passball
·
2015-06-08 00:00
3D数学之-向量矩阵欧拉角和
四元数
摘要:1.基本的空间数学概念向量运算和点乘和叉乘很重要。求多个单位向量的平均向量,是将这些向量求和然后单位化。非单位向量之间很难求平均,因为向量除了大小还有方向。向量齐次化为:(x,y,z,w)其中w用来进行平移,w一般是1,如果不唯一那么转换后需要变换为1例如透视投影钟,向量齐次化可以代表空间点和向量,当w=0时候是向量,w非0是代表空间点,因为空间点有大小方向和位置。矩阵本质行是新坐标系相对于
Blues1021
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2015-05-31 16:00
坐标的3-2-1转动和2-3-1转动
以前我对矩阵的转动次序没有重视,这段时间弹道仿真时发现这两种转动顺序存在很多差别,说一下注意的地方:1、两者获得的欧拉角转换矩阵形式不一样,但代入数值后基本一致;2、如果同时用
四元数
和欧拉角描述姿态,必须要取同一种转动次序下的对应矩阵
appe1943
·
2015-05-25 17:00
坐标
导弹
航天
飞行器
四旋翼飞行器
四元数
和欧拉角的关系 与 姿态解算
一年前的时候关于
四元数
和姿态解算的中文资料还不多,至少我是找了很久才有那么点真正有价值的资料.今年又很多学生做四轴相关的毕业论文,所以我希望这篇文章能够整合一些现有的资料并且加上一些自己的理解,方便后来的同学少走些弯路
super_mice
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2015-05-10 12:00
四元数
欧拉角
互补滤波
四旋翼
姿态解算
矩阵旋转,欧拉旋转,
四元数
旋转各自的优缺点
而且在做乘法操作时也会增加计算量,造成了空间和时间上的一些浪费;欧拉旋转优点:很容易理解,形象直观;表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如
四元数
xingqingly
·
2015-05-09 22:00
对
四元数
最形象的理解外文
UnderstandingQuaternionsPostedon June25,2012 by JeremiahvanOostenUnderstandingQuaternionsInthisarticleIwillattempttoexplaintheconceptofQuaternionsinaneasytounderstandway.Iwillexplainhowyoumightvisuali
xingqingly
·
2015-04-29 15:00
如何形象地理解
四元数
?
根据我的理解,大多数人用汉密尔顿
四元数
就只是做三维空间的旋转变换(我反正没见过其他用法)。那么你不用学群论,甚至不用复习线性代数,看我下面的几张图就可以了。首先,定义一个你需要做的旋转。
xingqingly
·
2015-04-29 14:00
指北方位捷联式惯性导航系统
刚刚仿真的这篇惯导程序很不错,最令我吃惊的是求解
四元数
微分方程的子程序,挺不错,终于让我求解了两种解法了。赞一个。
JSRGFJZ
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2015-04-22 09:00
matlab
导航
四元数
学习之
四元数
和矩阵的转换
http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/10036105
四元数
是一种可以替代矩阵和欧拉角的数学工具。
dxuehui
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2015-04-13 20:00
四元数
惯性导航原理之姿态算法-
四元数
&欧拉角&等效转动矢量
四元数
乘积的三种表达形式,并推导其矢量形式
四元数
和欧拉角之间的表达式等效转动矢量的另外表达形式捷联导航系统中姿态算法的发展方向和现状。
Lynn_lurk
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2015-04-09 21:09
惯性导航
惯性导航原理之姿态算法-
四元数
&欧拉角&等效转动矢量
四元数
乘积的三种表达形式,并推导其矢量形式
四元数
和欧拉角之间的表达式等效转动矢量的另外表达形式捷联导航系统中姿态算法的发展方向和现状。
Lynn_lurk
·
2015-04-09 21:09
惯性导航
四元数
与旋转
转自:http://www.cnblogs.com/kfqcome/archive/2011/08/17/2143289.html一.四元组基础Q(x,y,z,w),其中x,y,z用来确定旋转轴,w为旋转的角度Q=w+xi+yj+zk,i,j,k为三个虚轴的单位分量I*j=kJ*k=i;K*i=j;叉乘:c=a×b= |i j k| |a1 b1 c1| |a2 b2 c2| =(b1
zyh821351004
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2015-03-27 19:00
[置顶] ROS 学习系列 -- 使用Rviz 可视化调试9轴机器人姿态融合
下面就是在Rviz中的识别效果测试(IE可能无法观看):直接看优酷视频吧:http://v.youku.com/v_show/id_XOTE0OTEwNzM2.html1.九轴姿态融合,欧拉角和
四元数
机器人三维空间的姿态的表达是用欧拉角
crazyquhezheng
·
2015-03-19 20:00
导航
ROS
Rviz
九轴
姿态融合
四元数
四元数
是最简单的超复数。复数是由实数加上元素i组成,其中i^2=-1。
qq_19764963
·
2015-01-21 16:00
旋转矩阵、欧拉角、
四元数
比较
旋转矩阵、欧拉角、
四元数
主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算。不同的方位表示方法适用于不同的情况。下面是我们对合理选择格式的一些建议: l欧拉角最容易使用。
riran
·
2015-01-07 17:11
四元数
旋转矩阵
欧拉角
四元数
学习笔记
http://3dgep.com/understanding-quaternions/ UnderstandingQuaternion的学习笔记 一.基本知识复数的形式: 总结一下复数的运算 加: 减: 数乘: 复数与复数的积 平方(转化为2个相同复数相乘) 共轭:实部相同,虚部符号相反 二者的积结果比较特殊: 绝对值:是复数与其共轭复数的积,的平方根 二.神奇的i 可发现规律:.挺
berry_gong
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2014-12-16 16:00
四元数
Quaternion 学习与应用
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60100ngaa.html今天准备学习和研究下unity3d的
四元数
Quaternion
四元数
在电脑图形学中用于表示物体的旋转
oSKyTonight
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2014-12-09 16:00
unity
【Unity技巧】
四元数
(Quaternion)和旋转
四元数
介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫
四元数
。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。
candycat1992
·
2014-11-23 11:00
MPU6050互补滤波法融合
四元数
姿态原理及代码
从MPU6050读出来的加速度和角速度数据最后要转成姿态,可以转换成欧拉角(偏航角、俯仰角和滚转角)或
四元数
表示,为了减少计算量(欧拉角涉及正弦运算,运算量相对较大),方便在STM32主控上实现,可以转换成
四元数
表示
HM_LONG
·
2014-11-11 12:06
QUADCOPTER
四元数
与旋转
如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x,y,z)围绕过原点的轴(i,j,k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\',y\',z\')。旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转,⎡⎣⎢⎢⎢⎢x′y′z′1⎤⎦⎥⎥⎥⎥=R⋅⎡⎣⎢⎢⎢⎢xyz1⎤⎦⎥⎥⎥⎥绕x,y,或z轴旋转θ的矩阵为:Rx(θ)=⎡⎣⎢⎢1000cos
Carma
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2014-10-11 11:59
unity
3d
四元数
在討論「四元數」之前,我們來想想對三維直角座標而言,在物體旋轉會有何影響,可以擴充三維直角座標系統的旋轉為三角度系統(Three-anglesystem),在GameProgrammingGems中有提供這麼一段:Quaternionsdonotsufferfromgimballock.Withathree-angle(roll,pitch,yaw)system,therearealwayscer
许仕哲
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2014-09-26 12:00
[置顶] 基于
四元数
的姿态解算算法图解
下面的两个地址是我存放在百度云网盘的附件,分别是基于
四元数
的互补滤波法的图解和梯度下降法的图解。笔者采用MindManager思维导图软件对上述两种算法进行详细的解释,非常形象。
yzhajlydy
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2014-09-12 22:00
四轴
四旋翼飞行器
梯度下降算法
互补滤波算法
四元数姿态解算
Ardunio mpu6050 dmp 数据通过串口实现与matlab(mac)实时绘图 学习过程 【2014-9-7】
软件:0.matlabr2012a(破解版)//穷,求放过1.Ardunio参考资料:0.工程矩阵理论(第2版)1.卡尔曼滤波及其实时应用2.MATLAB外部接口编程.pdf3.百度百科&&wiki:
四元数
POPOBEhere
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2014-09-07 13:32
学习
彻底搞懂
四元数
从欧拉角和轴向角到
四元数
在讲四元素之前,我们先来看下简单的欧拉角和轴向角。
拳四郎
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2014-09-03 16:04
C++
游戏开发
游戏引擎
计算机图形学
彻底搞懂
四元数
从欧拉角和轴向角到
四元数
在讲四元素之前,我们先来看下简单的欧拉角和轴向角。
qp120291570
·
2014-09-03 16:00
C++
游戏开发
游戏引擎
对比三维空间旋转的几种方法——欧拉角、绕轴的旋转、矩阵、
四元数
、双
四元数
对比三维空间旋转的几种方法——欧拉角、绕轴的旋转、矩阵、
四元数
、双
四元数
三维空间的旋转可以用欧拉角,旋转矩阵,轴-角,
四元数
,双
四元数
来表示,本文主要总结这些表示方法的优缺点。
huang9012
·
2014-08-20 17:00
Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会
在unity3d中,用
四元数
来表示旋转,
四元数
英文名叫quaternion.比如transform.rotation就是一个
四元数
,其由四个部分组成 Quaternion=(xi+yj+zk+w)
huang9012
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2014-08-20 16:00
Quaternion 学习与应用
http://www.cnblogs.com/softimagewht/archive/2010/11/16/1878331.htmlQuaternion 学习与应用标签:
四元数
unity3dquaternion
a351945755
·
2014-07-04 13:00
四元数
与旋转
1,当用一个
四元数
乘以一个向量时,实际上就是让该向量围绕着这个
四元数
所描述的旋转轴,转动这个
四元数
所描述的角度而得到的向量。
nolatin
·
2014-06-24 10:57
3D图形学概念
fr=aladdin2)
四元数
:相机间切换时的平滑插值3)mesh、纹理图、光照图。mesh由多边形、顶点表示。
aalbertini
·
2014-06-16 18:00
Unity3D心得分享
nbsp;Unity3D Function Not Supported - Unity动画事件提示不支持的解决方法 Unity3D正播反播动画 Unity3D欧拉和
四元数
两种旋转的用法
·
2014-06-16 08:00
unity3d
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