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顶点着色器
4.二叉树
树:根:树最上面的节点称为根节点父节点:节点向上连接到另外一个节点,那么这个
顶点
称为父节点子节点:反之,该节点称为该节点的子节点二叉树:树的每一个节点最多只能有两个子节点的树代码实现:classNode1
_少年不知愁
·
2024-01-13 17:36
数据结构与算法-第八章 排序技术
排序的基本概念排序的定义排序:给定一组记录(数据元素、结点、
顶点
)的集合{r1,r2,…,rn},其相应的关键码分别为{k1,k2,…,kn},将这些记录排列为{rs1,rs2,…,rsn}的序列,使得相应的关键码满足
Ciian
·
2024-01-13 17:52
数据结构与算法
排序算法
算法
数据结构
计算机图形学作业:三阶贝塞尔曲面
如果该Bezier曲面以三角面为基本图元进行存储,计算出三角形
顶点
的索引,并保存到数组中。
guts350
·
2024-01-13 14:40
计算机图形学实验/作业
c++
计算机图形学作业:多边形的扫描线种子和边填充算法
扫描线种子算法描述在已经以颜色bcolor画出了多边形的情况下:输入多边形的
顶点
数组、
顶点
数和多边形内部的一点(x,y),边界颜色bcolor,填充颜色ncolor。
guts350
·
2024-01-13 14:35
计算机图形学实验/作业
算法
c++
OpenGL立方体纹理贴图
OpenGL正方体纹理贴图0.写在最前面1.正方体
顶点
属性构建2.绑定多个VAO、VBO3.创建多个纹理4.渲染循环5.实现代码6.多个立方体纹理贴图0.写在最前面要实现本篇的内容,建议先学习下以下内容多个
着色器
与多个
LV小猪精
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2024-01-13 13:48
计算机图形学
贴图
纹理贴图
立方体贴图
OpenGL:纹理贴图
为了在OpenGL/GLSL中有效完成纹理贴图,需要协调好以下几个不同的数据集和机制:用于保存纹理图像的纹理对象特殊的统一采样器变量,以便
顶点
着色器
访问纹理用于保
张帅峰_
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2024-01-13 13:18
OpenGL
图形渲染
OpenGL之多纹理(Sampler类型)绑定
着色器
及纹理单元详解
最近一直在写
着色器
,对OpenGL的API都不熟悉了,这两天刚好要处理好几张纹理,所以又来写纹理绑定这一块,之前一直默认纹理单元,简单就能加载一张纹理,就没太在意,现在要搞好几张纹理,突然有点懵了,因此摸索了下
What_can_you_do
·
2024-01-13 13:14
OpenGL探索之路
着色器
opengl
OpenGL排坑指南—贴图纹理绑定和使用
一、前言在OpenGL学习的纹理这一章中讲述了纹理贴图的使用方式,主要步骤是先创建一个纹理的对象,和创建
顶点
VAO类似,然后就开始绑定这个纹理,最后在循环中使用,有时候可能还要用到激活纹理单元的函数。
凯尔八阿哥
·
2024-01-13 13:43
OpenGL
贴图
OpenGL
Shader
Tutte嵌入算法【网格参数化】
在几何处理中,Tutte嵌入也称为重心嵌入(barycentricembedding),可以通过将网格的边界
顶点
固定在某个凸多边形上,并与凸多边形边界内部的内部
顶点
构建无交叉的直线嵌入来进行网格参数化。
新缸中之脑
·
2024-01-13 07:42
算法
图论-带权图的最小生成树(Prim)算法
算法设计:Prim算法从
顶点
开始着手。从一个
顶点
开始,然后放入到树的集合中,然后重复做如下事情:(1)、找最新的
顶点
到其他
顶点
的所有边,这些
顶点
不能在树的集合中,把这些放入优先级队列。
chenlly99
·
2024-01-13 07:29
Data
Structure_JAVA
算法
图论-有向带权图的最短路径(Dijkstra)算法
寻找两个
顶点
之间的最短路径规则,总是派遣一个代理人到下一个城市,代理人的工作是记录源点到其它城市费用最小信息。计算费用,构造一个数组,保持从源点到其他
顶点
的最短距离。
chenlly99
·
2024-01-13 07:29
Data
Structure_JAVA
算法
图论-最小生成树(MST)算法
DFS算法访问所有的
顶点
,但只访问一次,绝不会两次访问同一个
顶点
。当看到某条边将要到达一个已访问的
顶点
,它就不会走这条边。因此DFS算法走过整个图的路径必定是最小生成树。
chenlly99
·
2024-01-13 07:59
Data
Structure_JAVA
算法
【Unity URP 小知识】SRP如何提升了性能
SRP如何提升了性能渲染的原理渲染过程,一般都是先设置各类状态(设置如何清除各种显卡中的帧缓冲,设置使用的Shader程序,设置要绘制的
顶点
数据(以及Shader中的
顶点
数据如何对应到这些
顶点
数据),设置要使用的
kylinok
·
2024-01-13 06:43
URP填坑
unity
SRP
【UnityShader入门精要学习笔记】第四章(5)坐标空间
坐标空间的转换
顶点
的坐标空间变换模型空间世界空间观察空间裁
milu_ELK
·
2024-01-13 05:18
学习
笔记
算法
Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)
文章目录前言一、能量罩花纹1、在属性面板接收能量罩花纹纹理2、申明纹理和采样器3、在
顶点
着色器
,应用Tilling和Offset4、在片元
着色器
,纹理采样后,与之前的结果相乘输出二、能量罩流光1、在
顶点
着色器
楠溪泽岸
·
2024-01-12 23:30
Unity
unity
游戏引擎
Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)
文章目录前言一、性能优化1、尽可能减少纹理采样次数2、尽量把max函数换成saturate函数,可以减少一次GPU指令3、尽可能的把计算移到
顶点
着色器
4、变体优化5、变量放入常量缓冲区二、BuideInRenderPipeline
楠溪泽岸
·
2024-01-12 23:30
Unity
unity
性能优化
游戏引擎
GLES学习笔记---立方体贴图(一张图)
一、首先看一张效果图立方体贴图二、纹理坐标划分如上图是一张2D纹理,我们需要将这个2D纹理贴到立方体上,立方体有6个面,所以上面的2D图分成了6个面,共有14个纹理坐标三、立方体上边的立方体一共8个
顶点
坐标
cfc1243570631
·
2024-01-12 22:29
opengl
android
opengl
《超级个体》峰终定律设计好的高潮和结尾
然后等你去判断一次旅行好不好玩、一个party是不是有趣、一部电影是不是精彩,你并不会把他所有的瞬间各自,然后求得均值,你只会把最嗨的点和最后的感受提出来,基于这两个点来评价
顶点
和终点,对于一个事情的体验最重要
明兮兮
·
2024-01-12 22:04
《算法4》union-find并查集算法 (quick-find | quick-union | 加权quick-union | 路径压缩的加权quick-union)
并查集算法,是高效的动态连通算法,在判断无向图中的连通分量效率很高;文章中的算法和图片均来自《算法4》结合之前《无向图-连通分量》算法,暂目前无向图连通分量的2种算法:算法1:通过深度优先遍历算法从未标记的
顶点
开始遍历
小小绿豆
·
2024-01-12 21:35
数据结构和算法
数据结构
算法
union-find
TA百人计划学习笔记 HLSL常用函数
HLSL是什么高级
着色器
语言(即HLSL,缩写自HighLevelShaderLanguage或High-LevelShadingLanguage),是由微软拥有及开发的一种
着色器
语言相关查询微软api
yoi啃码磕了牙
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2024-01-12 20:31
学习
笔记
游戏美术
着色器
技术美术
TA百人计划学习笔记 1.1 渲染流水线
源视频链接【技术美术百人计划】图形1.1渲染流水线_哔哩哔哩_bilibilippt1100-渲染管线简介-v4总流程可完全编程控制
顶点
着色器
,曲面细分
着色器
,几何
着色器
,片元
着色器
可配置但不能编程裁剪
yoi啃码磕了牙
·
2024-01-12 20:30
游戏
游戏引擎
TA百人计划学习笔记 1.3 纹理
正课纹理是什么以ij确定单位像素内的4维数据值为什么如何起作用纹理管线投影函数(和渲染流水线里的投影不是一个投影)将模型从模型空间投影到纹理坐标空间中,转化成纹理坐标(UV坐标),并储存在
顶点
信息
yoi啃码磕了牙
·
2024-01-12 20:30
学习
笔记
TA百人计划学习笔记 1.2.3.1 P矩阵补充
://www.cnblogs.com/bluebean/p/5276111.htm(步骤很清楚)视锥体如图,近截面与远截面之间构成的这个四棱台就是视锥体,而透视投影矩阵的任务就是把位于视锥体内的物体的
顶点
yoi啃码磕了牙
·
2024-01-12 20:29
学习
笔记
矩阵
手撸golang 基本数据结构与算法 图的最短路径 贝尔曼-福特算法
摘自>【日】石田保辉;宫崎修一流程给定若干
顶点
,以及
顶点
间的若干条边,寻找从指定起点from到指定终点to的最小权重路径设定fro
老罗话编程
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2024-01-12 19:46
【数据结构】图的遍历:广度优先(BFS),深度优先(DFS)
广度优先(BFS)算法思想广度优先生成树知识树代码实现2、深度优先(DFS)算法思想深度优先生成树知识树代码实现1、广度优先(BFS)算法思想图的广度优先遍历(BFS)是一种遍历图的算法,其思想是从起始
顶点
开始遍历图
十三衙
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2024-01-12 18:17
数据结构
数据结构
图的遍历
BFS
DFS
回顾深度优先生成树
二深度优先生成树(生成森林)实例分析如图:我们从
顶点
A出发访问该图;我们按深度优先搜索算法继续访问了
顶点
C,D,E。
至学者
·
2024-01-12 18:43
深度优先算法
DFS
数据结构
算法
橡皮筋基线校正(Rubberband)
其原理是通过找到数据点集合的凸包,并使用插值技术在凸包的
顶点
之间创建一条称为基线的曲线。原理1.首先,通过计算数据点集合的凸包,即能够包围数据点的最小凸多边形,来确定基线的形状。
子虚先生√
·
2024-01-12 17:37
算法
python
机器学习
深度学习
回归
OSG 学习第三课:绘制彩色正方形
//这个Geometry对象中要设置绘制所需的基本信息://图元
顶点
Vertex、
顶点
的颜色Color、
顶点
之间的关联方式Primi
SONGSONG3000
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2024-01-12 17:04
图的遍历方法和图的几个典型算法
图的遍历方法和图的几个典型算法图的遍历遍历定义——从已给的连通图中某一
顶点
出发,沿着一边访遍图中所有的
顶点
,且使每个
顶点
仅被访问一次,就叫做图的遍历,它是图的基本运算。
Galactus_hao
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2024-01-12 17:28
数据结构
算法
深度学习
数据结构
图的存储方式合集
文章目录前言邻接矩阵无权图带权图邻接表边节点定义边的添加邻接表的建立十字链表十字链表定义
顶点
表节点定义边节点定义边的添加邻接多重表边节点定义邻接多重表定义边的添加边的删除三元组表节点设计矩阵矩阵的三元组表表示朴素三元组表矩阵转置快速三元组表矩阵转置舞蹈链边集数组链式前向星前言图的存储结构相较线性表与树来说较为复杂
EQUINOX1
·
2024-01-12 15:06
数据结构与算法
算法
数据结构
图搜索算法
图论相关基本概念
文章目录图的基本概念有向边和无向边简单图有向图和无向图完全图稀疏图和稠密图邻接
顶点
:
顶点
的度:权路径与路径长度:简单路径与回路子图连通图和强连通图连通分支生成树与最小生成树有向树生成森林图的基本概念从逻辑结构上讲
EQUINOX1
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2024-01-12 15:06
数据结构与算法
图论
数据结构
算法
数据结构学习—图
图是右
顶点
的有穷非空集合和
顶点
之间的集合组成,通常表示为:G(V,E),其中G表示一个图,V是图G的
顶点
的集合,E是图G中边的集合。
先弓
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2024-01-12 15:48
别忘了向你的骨骼投资
人的骨骼内部每天都在发生着合成和分解变化,到了女28岁、男32岁左右,骨质累积值达到
顶点
,即峰值骨量。峰值骨量之后,骨质流失增加。
樱花蜚语
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2024-01-12 14:36
Day3 07-26 文件管理 文件定义 cd pwd mkdir touch mv rm
文件管理:文件或目录创建移动复制删除编辑查找...1.linux系统目录结构Windows:以多根的方式组织文件C:\D:\Linux:以单根的方式组织文件//所有linux操作系统的
顶点
目录,不像windows
四季稻子
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2024-01-12 13:15
计算机图形学——第四章
输出图元我们讨论的坐标是绝对坐标多边形:识别凹四边形:通过;连续两边向量的叉积,凸四边形的叉积都是同号,而出现正负同时存在就是凹四边形分割凹四边形:将他切割成一组凸四边形,向量法与旋转法分割凸四边形:将凸多边形的
顶点
集
胖胖旭
·
2024-01-12 12:39
Cesium.js怎么压平模型
//获取模型实例varmodel=viewer.scene.primitives.get(0);//获取模型的
顶点
数据varvertices=model.geometry.attributes.position.values
一包二重积分
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2024-01-12 10:06
javascript
cesium模型压平(简易版)
大家都知道思路就是修改
顶点
着色器
的高度值,但是怎么去修改?
lxydft
·
2024-01-12 10:32
Cesium
开源
Cesium 模型压平
原理是使用了customShader来重新设置了模型的
着色器
,通过修改模型
顶点
的坐标来实现了压平。
easyCesium
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2024-01-12 10:58
前端
Cesium
压平
软考--软件设计师--知识点01
对于如下所示的有向图,其邻接矩阵是一个5*5的矩阵,采用邻接链表存储时
顶点
1的表结点个数为2,定点5的表结点个数为0,
顶点
2和3的表结点个数分别为2,2知识点:邻接矩阵(AdjacencyMatrix)
程序员阿伦
·
2024-01-12 07:28
软考知识
数据结构
算法
排序算法
subversion
数据结构-树(C++)
文章目录准备工作构造与析构清空树求树的深度求根节点插入
顶点
删除
顶点
二叉树的输入二叉树的输出先序序列中序序列后序序列最终的输出树型结构是一类重要的非线性数据结构。
zsc_118
·
2024-01-12 07:22
数据结构
数据结构
c++
VCG 网格
顶点
聚类
文章目录一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料一、简介
顶点
聚类方法将落在给定大小体素中的所有
顶点
集中到单个
顶点
之上,其过程有点类似于点云体素下采样,之后再基于聚类之后的
顶点
重新连接面片,以达到网格简化的目的
大鱼BIGFISH
·
2024-01-12 06:07
聚类
C++
VCG
网格顶点聚类
UGUI Text描边实现
参考链接当文字贴图发生变化时描边计算错误的问题描边显示会有异常粗细不一修改后的代码usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Collections;//////
顶点
外扩
慕雪诺
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2024-01-12 05:27
unity
Unity C#向Shader传递数组
C#创建数据每个
顶点
对应一个数据publicvoidStart(){Listparam=newList();MeshFiltermeshFilter=GetComponent();MeshRenderermeshRenderer
慕雪诺
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2024-01-12 05:26
unity
数据结构与算法-第七章 查找技术
查找的基本概念关键码关键码:可以标识一个记录(数据元素、结点、
顶点
)的某个数据项键值:关键码的值主关键码:可以唯一标识一个记录的关键码次关键码:不能唯一标识一个记录的关键码查找查找:在相同类型的记录构成的集合中找出满足给定条件的记录给定的查找条件可能是多种多样的把查找条件限制为
Ciian
·
2024-01-12 05:22
数据结构与算法
算法
数据结构
哈希算法
在Unity中,当模型和材质在Project面板中显示为粉色
在Unity中,当模型和材质在Project面板中显示为粉色,通常表示它们丢失了它们原本的纹理(Texture)或
着色器
(Shader)。
Hacker.961
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2024-01-12 04:38
unity
材质
游戏引擎
VCG 移除网格重复点
文章目录一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料一、简介与点云相同有时候在构建过程中,可能同一个位置会获得多个且非常接近的
顶点
点数据,这些点对后续的滤波、分割等操作并没有大的影响,反而会增加计算量,因此我们可以在处理原始数据之前剔除这些重复点
大鱼BIGFISH
·
2024-01-12 01:25
C++
VCG
移除网格重复点
OpenGL ES手册翻译---2.OpenGL ES操作(四)
2.11图元装配和着色后
顶点
处理处理
顶点
之后,根据绘制函数(见2.6.1和2.8)的mode参数,
顶点
被装配到图元中。
高小冻
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2024-01-11 17:13
OpenGL中的投影方式、存储
着色器
分类、常见图元连接方式
一、投影方式投影方式二、存储
着色器
分类存储
着色器
分类三、常见图元连接方式最受欢迎的是三角形常见图元连接方式下图所示:三角形环绕方式OpenGL中默认具有逆时针环绕方向的多边形为正面可以通过代码修改默认的正面
永远的Beyond52
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2024-01-11 14:03
AOE网关键路径求解例题
AOE网关键路径求解例题三道首先明确
顶点
是事件,边是活动。
HardyDragon_CC
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2024-01-11 14:30
数据结构-函数题
6-1求采用邻接矩阵作为存储结构的无向图各
顶点
的度本题要求实现一个函数,输出无向图每个
顶点
的数据元素的值,以及每个
顶点
度的值。
快乐的邮递员
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2024-01-11 12:15
数据结构
数据结构
算法
开发语言
c++
青少年编程
图论
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