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Direct3d
如何:获得设备功能级别(十二)
Direct3D
11设备支持D3D_FEATURE_LEVEL枚举中定义的一组固定的功能级别。一旦知道设备支持的最高特性级别,就可以运行适合该设备的代码路径。
萧戈
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2023-07-19 18:27
D3D11
D3D11
基础学习
D3D11
如何:枚举适配器(七)
您通常需要枚举适配器,原因如下:确定计算机上安装了多少图形适配器帮助您选择要使用哪个适配器来创建
Direct3D
设备要检索可用于检索设备功能的IDXGIAdapter对象枚举适配器通过调用CreateDXGIFactory
萧戈
·
2023-07-19 18:27
D3D11
D3D11
基础学习
D3D11
枚举适配器
介绍
Direct3D
11中的一个设备(三)
Direct3D
11对象模型将资源创建和渲染功能分离到一个设备和一个或多个设备上下文中。这种分离旨在促进多线程。
萧戈
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2023-07-19 18:56
D3D11
D3D11
基础学习
D3D11
《英雄联盟》丢失d3dcompiler_47.dll怎么办,推荐这个修复方案
d3dcompiler_47.dll是一个动态链接库文件,它是与
Direct3D
编译器相关的组件之一。
2301_77698200
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2023-07-17 12:31
dll修复
dll修复教程
3d
windows
SDL学习
SimpleDirectMediaLayer是一个跨平台开发库,旨在通过OpenGL和
Direct3D
提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级访问。
蓝天巨人
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2023-07-15 15:41
FFmpeg学习
音视频
游戏
d3dcompiler_47.dll缺失怎么修复?那个方法修复更简单
相信困扰着不少小伙伴,其实d3dcompiler_47.dll是Microsoft的DirectX11核心组件之一,它主要用于编译和运行
Direct3D
11应用程序和游戏。
dll修复高手
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2023-06-19 17:12
dll修复工具
dll文件修复
计算机dll修复
3d
microsoft
Unity Shader Graph Ase三者分别有什么不一样的地方?
作为渲染器的一部分,负责计算目标的颜色,主要图形软件库有OpenGL和
Direct3D
。Unity的shader,和我们熟悉的C、C++、C#、
SiKi学院
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2023-06-16 02:00
unity
unity
游戏引擎
d3dcompiler_47.dll缺失怎么修复,总结五个修复方法
d3dcompiler_47.dll是一个由微软公司开发的动态链接库文件(DLLFile),属于Microsoft
Direct3D
ShaderCompiler库的一部分,该库包含用于编写和编译
Direct3D
11
dll修复高手
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2023-06-09 21:25
计算机dll修复
dll修复工具
dll文件修复
microsoft
windows
关于本教程(Vulkan Tutorial)
Vulkan是一个新的API,它由Khronosgroup(OpenGL的管理组织)开发,对现代显卡提供了比以往的API(OpenGL和
Direct3D
)好很多的功能抽象,它能让你更好地描述你的编程意图
qiuzen
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2023-06-09 02:53
Vulkan
c++
c语言
Direct3D
12——几何——基础
在几何里可分为两种几何,一种是显式几何,另外一种是隐式几何。有不同的方式表示不同的几何隐式几何隐式实际上是说不会告诉具体的这些点点就在哪,只告诉你这些点满足的关系。表示一定的关系但并不会给实际的点例子:隐式几何表示方式缺点光从上面的公式很难看出表示的几何形状优点是能判断一个点在不在这个几何上显式几何显式是一个三角面直接用点表示出来,还有一个是通过参数映射的方法定义的表面,比如输入的UV映射到空间中
吴俊荣
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2023-06-08 19:37
Direct3D12
3d
图形渲染
电脑提示d3dcompiler_47.dll缺失怎么修复?
d3dcompiler_47.dll是Microsoft的DirectX11核心组件之一,它主要用于编译和运行
Direct3D
11应用程序和游戏。
dll修复高手
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2023-06-08 03:26
dll文件修复
计算机dll修复
dll修复工具
3d
microsoft
windows
计算机图形学——基于3D游戏开发技术——第一章游戏模型
1.2多边形网格opengl支持凸多边形;
Direct3d
仅支持三角形;细分操作:低分辨率向高分辨率转化的过程简化操作:高分辨率向低分辨率转换的过程1.2.1创建多边形网格(美工方面)1.2.2多边形网格的表达方式第一种表达方式
ivebeenready
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2023-04-21 05:32
opengl
Direct3D
12——模板——平面阴影效果
平行光阴影图展示了由平行光源经物体所投射岀的阴影。给定方向为L的平行光源,并用r(t)=p+tL来表示途经顶点p的光线。光线r(t)与阴影平面(n,d)的交点为S。以此光源射出的光线照射到物体的各个顶点,用这些映射到平面上的交点集合便可以定义几何体所投射出的阴影形状。对于顶点P来说,它的阴影投影可由下列公式求岀:公式也可以写作矩阵的形式我们称以上的4x4矩阵为方向光阴影矩阵(directional
吴俊荣
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2023-04-20 01:44
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——模板——平面镜效果
1.将实物照常渲染到后台缓冲区内(不包括镜子)。注意,此步骤不修改模板缓冲区。2.清理模板缓冲区,将其整体置零。将实物都绘制到后台缓冲区中,并将模板缓冲区清理为0(用浅灰色来表示)。绘制在模板缓冲区中的黑色轮廊线条反映的是:后台缓冲区与模板缓冲区中像素之间的对照关系,而并非模板缓冲区中所绘的实际数据。3.仅将镜面渲染到模板缓冲区中。若要禁止其他颜色数据写入到后台缓冲区,可用下列设置所创建的混合状态
吴俊荣
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2023-04-20 01:14
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——模板——参数的简介
描述深度/模板状态要描述深度/模板状态,就需要填写D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例typedefstructD3D12_DEPTH_STENCIL_DESC{BOOLDepthEnable;//默认值TRUED3D12_DEPTH_WRITE_MASKDepthWriteMask;//默认值D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ALLD3D12_COMPARISON_F
吴俊荣
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2023-04-20 01:44
Direct3D12
图形渲染
Direct3D
12——几何着色器——几何着色器概念
几何着色器几何着色器这个可选阶段便位于顶点着色器与像素着色器之间。几何着色器所输出的图元由顶点列表定义而成。在退岀几何着色器时,必将顶点的位置变换到齐次裁剪空间。换言之,经过几何着色器阶段的处理后,我们就得到了位于齐次裁剪空间中由一系列顶点所定义的多个图元。这些顶点会同样历经投影(齐次除法)与光栅化等后续步骤。几何着色器的一般编写格式:[maxvertexcount(N)]voidShaderNa
吴俊荣
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2023-04-20 01:11
Direct3D12
3d
着色器
图形渲染
Direct3D
12——纹理——纹理缩小
纹理缩小(miniflcation)是纹理放大的逆运算。在缩小的过程中,大量纹素将被映射到少数纹理之上。例如,考虑下列情景:假设有一堵被256x256纹理所映射的墙壁,玩家的观察视角正紧盯着它,并逐渐向后退却。在此过程中,这堵墙会看上去越来越小,直至它在屏幕上只覆盖大小为64x64像素的区域。此时,我们就应当将256x256纹素映射到64x64屏幕像素。在这种情况下,像素的纹理坐标处往往不会有与之
吴俊荣
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2023-04-19 10:43
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——纹理——DDS
DDS对于3D图形来说毎坤的格式,因为它支A些专用于3D图形的特殊格式以及纹理頰。从本质上来讲,它实为一种针对GPU而专门设计的图像格式。例如,DDS纹理满足用于3D图形开发的以下特征:1.mipmap。2.GPU能自行解压的压缩格式。3.纹理数组。4.立方体图(cubemap,也有译作立方体贴图)。5.体纹理(volumetexture,也有译作体积纹理、立体纹理等)。DDS格式能够支援不同的像
吴俊荣
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2023-04-17 11:25
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——混合——雾
实现雾化效果的流程如下:如图所示,首先指明雾的颜色、由摄像机到雾气的最近距离以及雾的分散范围(即从雾到摄像机的最近距离至雾能完全覆盖物体的这段范围),接下来再将网格三角形上点的颜色置为原色与雾色的加权平均值:foggedColor=litColor+s(fogColor-litColor)=(1-s)·litColor+s·fogColor参数s的范围为[0,1],由一个以摄像机位置与被覆盖物体表
吴俊荣
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2023-04-17 05:53
Direct3D12
图形渲染
Direct3D
12——混合——裁剪像素
有时候,我们希望彻底禁止某个源像素参与后续的处理。这可以通过HLSL的内置函数clip(x)来实现。此函数仅供像素着色器调用,若x<0,则当前这一像素将从后面的处理阶段中丢弃。用这个函数来处理铁丝网纹理的绘制再合适不过了,用它来绘制透明与非透明相间的像素再好不过了。alpha通道的铁丝网纹理。有着黑色alpha值的像素将被clip函数丢掉,从而不被绘制出来。因此,只有铁丝网部分会留存下来。从本质上
吴俊荣
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2023-04-17 05:53
Direct3D12
图形渲染
Direct3D
12——混合——混合
混合运算typedefenumD3D12_BLEND_OP{D3D12_BLEND_OP_ADD=1,//添加源1和源2。D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT=2,//从源2中减去源1。D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT=3,//从源1中减去源2。D3D12_BLEND_OP_MIN=4,//查找源1和源2的最小值。D3D12_BLEND_OP_MAX=5//查找源1
吴俊荣
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2023-04-17 05:21
Direct3D12
3d
图形渲染
SDL初识(1)
简介SDL(SimpleDirectMediaLayer)是一个跨平台开发库,旨在通过OpenGL和
Direct3D
提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级访问。
白杨攻城狮
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2023-04-16 17:49
SDL
c++
SDL
音视频
初探 OpenGL
而另一种程序接口系统是仅用于MicrosoftWindows上的
Direct3D
。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开
ChiLeung
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2023-04-16 06:22
Direct3D
11 特性(一)
编程指南包含如何使用
Direct3D
11可编程管道科学地为游戏和桌面应用程序创建实时3D图形的信息。
萧戈
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2023-04-15 14:07
D3D11
Direct3D11
基础学习
D3D11
Direct3D
12——灯光——点光
一个与点光源(pointlight)比较贴切的现实实例是灯泡,它能以球面向各个方向发出光线。特别地,对于任意点P,由位置Q处点光源发出的光线,总有一束会传播至此点。像之前一样,我们定义光向量与光传播的方向相反,即光向量的方向是由点P指向点光源Q:其实点光与平行光之间唯一的区别就是光向量的计算方一对于点光来说,光向量随着目标点的不同而改变;对于平行光而言,光向量则保持不变。衰减在物理学中,光强会根据
吴俊荣
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2023-04-15 14:37
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——灯光——聚光灯光
一个与聚光灯光源(spotlight)相近的现实实例是手电筒。从本质上来说,聚光灯由位置Q向方向d照射出范围呈圆锥体的光。一个聚光灯以位置Q向方向d发射出半顶角为Φmax的圆锥体范围的光其中,P为被照点的位置,Q是聚光灯的位置。观察图可知,当且仅当位于-L与d之间的夹角。小于圆锥体的半顶角Φmax时,P才位于聚光灯的圆锥体范围之中(所以它才可以被光照射到)。而且,聚光灯圆锥体范围内所有光线的强度也
吴俊荣
·
2023-04-15 14:37
Direct3D12
图形渲染
Direct3D
12——灯光——平行光
平行光源(parallellight)也称方向光源(directionallight,也译作定向光源),是一种距离目标物体极远的光源。因此,我们就可以将这种光源发出的所有入射光看作是彼此平行的光线。再者,由于光源距物体十分遥远,我们就能忽略距离所带来的影响,而仅指定照射到场景中光线的光强(lightintensity)。我们用向量来定义平行光源,借此即可指定光线传播的方向。因为这些光线是相互平行的
吴俊荣
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2023-04-15 14:37
Direct3D12
图形渲染
纹理相关知识整理
Microsoft®
Direct3D
®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。
puppet_master
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2023-04-15 14:34
游戏引擎
Direct-X
引擎
三维图像
direct3d
纹理
贴图
direct3D
学习笔记
DirectXSDK2006学习笔记1——框架2008-01-3113:20友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下/Samples/C++/Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的WindowsAPI,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好在看程序之前对于D3D的所有概念有
pizi0475
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2023-04-15 14:33
Direct3D
direct3d
float
null
框架
matrix
buffer
Direct3D
10系统
作者:DavidBlythe本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/
[email protected]
译注:这篇文章是MS在SIGGraph2006上发表的论文,点击这里下载原文摘要本文描
pizi0475
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2023-04-15 14:03
direct3d
shader
编程
程序开发
api
immutable
Direct3D
可编程流水线
MicrosoftDirectX®9.0中的Microsoft®
Direct3D
®使用了程序化的模块来指定顶点变换、光照流水线、像素/纹理混合流水线的行为。
pizi0475
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2023-04-15 14:03
Direct3D
技术理论
direct3d
编程
float
microsoft
struct
null
Direct3d
纹理
Direct3D
?支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面以下主题将更详细地介绍另外的纹理功能。
panzhijiepanzhiyang
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2023-04-15 14:02
Direct3d
Direct 3D学习笔记(四)——纹理映射
Direct3D
学习笔记(四)——纹理映射为了使三维物体的表面看起来更真实,在
Direct3D
中提供了在物体表面绘制纹理的功能。
咋了啦
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2023-04-15 14:02
Direct3D
direct3d
文档
Direct3D
10系统(二)(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/04/877386.aspx
Direct3D
10系统(二)作者:DavidBlythe翻译:clayman3.1
暴熊
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2023-04-15 14:01
Direct3D/OpenGL
direct3d
float
数据结构
constraints
compression
程序开发
[
Direct3D
9.0]第六章 纹理
在
Direct3D
中一个威力是通过I
Direct3D
Texture9接口来实现的。一个纹理是一个类似像素矩阵的表面它能够被映射到三角形上。纹理坐标
Direct3D
使用一个纹理坐标系统。
WO125654193
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2023-04-15 14:00
Direct3D
12——纹理——寻址模式
Direct3D
允许我们采用下列4种不同方式(即寻址模式,addressmode)来扩充此函数的定义域(解决输入值超出定义域这一问题),它们是重复寻址模式(wrap)、边框颜色寻址模式(bordercolor
吴俊荣
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2023-04-15 14:28
Direct3D12
图形渲染
纹理坐标
对于所有纹理的所有纹理像素,
Direct3D
等软件要
呵呵_e03d
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2023-04-15 05:41
Direct3D
12——图形——采样
采样会产生一些问题产生锯齿产生摩尔纹人眼在时间中的采样跟不上运动的速度这三种问题的本质就是信号的变换太快了以至于采样的速度跟不上就会产生以上这些问题采样会导致走样本质的问题是信号的速度太快了,导致采样是速度跟不上它,这样会产生走样。如何反走样绘制三角形的时候要么是白的要么是红的这样就会走样。可以先把三角形做一遍模糊然后前去采样,可以解决走样的问题。频率通过调整x前面的系数,得到不同的余弦波,他们的
吴俊荣
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2023-04-14 21:53
Direct3D12
图形渲染
Direct3D
12——纹理——纹理
纹理不同于缓冲区资源,因为缓冲区资源仅存储数据数组,而纹理却可以具有多个mipmap层级(后文有介绍),GPU会基于这个层级进行相应的特殊操作,例如运用过滤器以及多重采样。支持这些特殊的操作纹理资源都被限定为一些特定的数据格式。而缓冲区资源就没有这项限制,它们可以存储任意类型的数据。纹理所支持的数据格式由枚举类型DXG1_FORMAT来表示。下面是纹理格式文档:https://learn.micr
吴俊荣
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2023-04-14 21:23
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
中的HLSL
关键字
Direct3D
,Shader,HLSL写过
Direct3D
程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。
几百人在爱
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2023-04-12 21:53
Direct3D
direct3d
semantic
shader
float
output
Direct3D
12——灯光——光照模型的概述
将之前所述的所有光照内容都结合起来,即表面反射的光量相当于环境反射光、漫反射光以及镜面反射光的光量总和。1.环境光Ca:模拟经表面反射的间接光量。2.漫反射光Cd:对进入介质内部,又经过表面下吸收而最终散射岀表面的光进行模拟。由于对表面下的散射光建模比较困难,我们便假设在表面下与介质相互作用后的光从进入表面处返回,并向各个方向均匀散射。3.镜面光Cs:模拟经菲涅耳效应与表面粗糙度共同作用的表面反射
吴俊荣
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2023-04-12 21:20
Direct3D12
3d
图形渲染
Direct3D
12——灯光——镜面光照
反射的发生是根据一种名为菲涅耳效应(Fresneleffect,也译作菲涅尔效应)的物理现象。当光线到达两种不同折射率(indexofrefraction)介质之间的界面时,一部分光将被反射,而剩下的光则发生折射(refract),折射率是一种介质的物理性质,即光在真空中传播的速度与光在给定介质内的传播速度之比。我们将第二种光的反射过程称为镜面反射(specularreflection),把被反射
吴俊荣
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2023-04-12 21:50
Direct3D12
3d
算法
图形渲染
DirectD3D-光照和材质
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8499438作者:毛星云(浅墨)邮箱:
[email protected]
本篇文章里,我们对
Direct3D
Kaven_Kong
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2023-04-12 21:17
DirectX
Direct3D
directx
Direct3D
融合技术
一、概要融合(blending)技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素进行合成。即将正在处理的图元颜色与存储在后台缓存中的像素颜色值进行合成(混合)。利用该技术,我们可以获得各种各样的效果,尤其是透明效果。二、融合方程需要明确的一个要点是,当前要进行光栅化的三角形单元是与已写入后台缓存的像素进行融合。所以,在融合运算时,必须遵循以下原则:首先绘制那些不需要进行
szmtjs10
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2023-04-12 21:16
游戏设计基础
Direct3D
极速入门宝典
其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。装好DirectX9.0后,打开VC.net,新建一个Win32工程,在StdAfx.h里添加下面的语句:#include//D3D标准头文件#include//D3D数学库头文件#include//这个不用我说了吧?#pragm
chubaisheng8627
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2023-04-12 21:04
内存管理
Direct3D
基础——光照的组成、材质、顶点法线、光源
使用光照的时候,我们就无需描述顶点的颜色,
Direct3D
会将顶点送入光照计算引擎,然后引擎根据光源类型,材质以及物体表面和相对于光源的朝向等等,计算出内个顶点的颜色值。
Gary的面包屑小道
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2023-04-12 21:29
c++
游戏开发
光照的组成
材质
顶点法线
光源
Direct3D
12——灯光——法向量
a:平面法线着色b:顶点法线着色c:像素着色平面法线(facenormal,由于在计算机几何学中法线是有方向的向量,所以也有将normal译作法向量)是一种描述多边形朝向(即正交于多边形上所有点)的单位向量。曲面法线(surfacenormal)是一种垂直于曲面上一点处切平面(有文献强调还要满足曲面发现经过该点这一条件件)的单位向量对于光照计算来说,我们需要通过三角形网格曲面上每一点处的曲面法线来
吴俊荣
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2023-04-12 21:58
Direct3D12
3d
算法
图形渲染
【C/C++】使用C++和
Direct3D
(d3d)获取屏幕截图并根据传入分辨率进行缩放图片大小
目录一,函数清单1.
Direct3D
Create9函数2.I
Direct3D
9::CreateDevice方法3.I
Direct3D
Device9::GetDisplayMode方法4.I
Direct3D
Device9
拉伊卜
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2023-04-08 14:16
C/C++
c++
开发语言
visual
studio
使用C++和
Direct3D
(d3d)获取屏幕截图并根据传入分辨率进行缩放图片大小(最新推荐)
目录一,函数清单1.
Direct3D
Create9函数2.I
Direct3D
9::CreateDevice方法3.I
Direct3D
Device9::GetDisplayMode方法4.I
Direct3D
Device9
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2023-04-07 10:18
unity-Shader入门介绍
OpenGL的着色语言是GLSL,NVidia开发了Cg,而微软的
Direct3D
使用高级着色器语言(HLSL)。而
差点忘记打铁了
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2023-03-24 13:11
unity
shader
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