E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
GLSL
Three.js 的初步学习和实践
但是WebGL本身的语法比较偏向底层,直接使用WebGL的
GLSl
语言构建3D场景开发难度比较
学前端的枣仁
·
2023-03-23 21:58
webgl
javascript
canvas
OpenGL ES 使用
GLSL
语法自定义着色器来加载图片
准备工作:使用XCode创建一个普通工程,导入一张图片,png或jpg图片创建一个CSView继承自UIView创建2个空文件,自定义顶点着色器文件起名为shader_v.vsh和自定义片元着色器起名为shader_f.fsh,注意后缀名不能错。自定义顶点着色器shader_v.vsh中的代码如下:attributevec4position;attributevec2textCoordinate;
iOS_沧海一笑
·
2023-03-23 04:45
glsl
Viewer编译
openGL系列文章目录文章目录openGL系列文章目录前言一、
glsl
Viewer下载二、编译步骤1.使用CMake前言一、
glsl
Viewer下载
glsl
Viewer下载地址二、编译步骤1.使用CMake
妙为
·
2023-03-23 00:49
openGL
glslViewer编译
在windows上编译
glsl
Viewer
根据官方的说明安装:https://github.com/patriciogonzalezvivo/
glsl
Viewer/wiki/Compile-on-Windows1.安装依赖项为了编译这个项目需要
宗浩多捞
·
2023-03-23 00:19
git
vscode
github
GLSL
常用内建函数
genType可以理解为泛型genTypepow(genTypex)genType有点像面向对象中泛型,即如果genType是float型的,那么genTypepow(genTypex,genTypey)就变成了:floatpow(floatx,floaty)sin,cos,tan都是标准的三角函数。asin,acos,atan是反三角函数函数名(以下省略genType)描述abs(x)取x的绝对
苍天兄弟
·
2023-03-22 22:04
初始
GLSL
语法
EGL(EmbeddedGraphicsLibrary)主要功能和本地窗⼝系统(nativewindowingsystem)通讯;查询可⽤的配置;创建OpenGLES可⽤的“绘图表⾯”(drawingsurface);同步不同类别的API之间的渲染,⽐如在OpenGLES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗⼝的绘图命令之间;管理“渲染资源”,⽐如纹理映射(renderingmap)。
_涼城
·
2023-03-19 17:02
OpenGL ES 名词解释(一)
目录一.前言二.OpenGLES上下文三.OpenGLES状态机四.缓存五.渲染六.纹理七.光栅化Rasterization八.片元着色器九.顶点着色器十.着⾊语言
GLSL
十一.着色器使用流程十二.着色器的渲染流程十三
猿说编程
·
2023-03-19 01:00
日积月累Shader - 08 运动
提示教程例子都可以到下面网址进行运行,不需要另外安装软件环境:官方提供在线编写shader工具:https://thebookofshaders.com/edit.php
glsl
sandbox网站:http
Zszen
·
2023-03-18 05:51
二十三 OpenGL索引绘图(
GLSL
实现金字塔纯色填充和纹理+颜色混合填充)
GLSL
实现效果图纯色填充image纹理+颜色混合填充image流程image0.准备工作头文件引入#import"GLESMath.h"#import"GLESUtils.h"#import扩展属性@
王俏
·
2023-03-16 07:55
二、
GLSL
着色器程序的数据输入与传递(一):attribute修饰符
那么,如何往
GLSL
着色器中写入数据呢?与C语言一样,
GLSL
可以通过变量来接受应用程序输入的变量。但是
GLSL
中只有特定的修饰符修饰的变量
猫爸iYao
·
2023-03-15 02:40
OpenGL系列之十二:Shader燃烧动画
三角形顶点增加颜色OpenGL系列之四:绘制四边形OpenGL系列之五:绘制点和线OpenGL系列之六:绘制立方体OpenGL系列之七:纹理贴图OpenGL系列之八:立方体纹理贴图OpenGL系列之九:
glsl
itfitness
·
2023-03-14 09:03
glsl
1.写
glsl
语言一定2.Framebuffer就是帧缓冲renderbuffer是渲染缓冲用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。
crazy宇
·
2023-03-14 08:51
OpenGL ES-10-案例06-GLKit索引绘图+颜色纹理混合
我们上一篇中介绍了
GLSL
索引绘图+颜色纹理混合,那么今天来看一下GLKit索引绘图+颜色纹理混合。
宇宙那么大丶
·
2023-03-12 03:54
GLSL
纹理翻转解决策略
第1种:旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理让图形顶点坐标旋转180°.而纹理保持原状.GLuintrotate=glGetUniformLocation(self.myPrograme,"rotateMatrix");floatradians=180*3.14159f/180.0f;floats=sin(radians);floatc=cos(radians);GLfloatzRotation[16]=
苍天兄弟
·
2023-03-10 06:57
OpenGL ES:使用
GLSL
给金字塔添加索引绘图
索引绘图一个图形中,有许多顶点,例如本案例中的金字塔,有5个面,由6个三角形组成,一共有18个顶点,然而实际肉眼可见的只有5个顶点,如下图所示索引绘图技巧就是指将图形中的肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接,将重复顶点复用进行图形绘制的一种技巧。案例整体效果如下所示案例的整体流程如图所示主要包含三部分准备工作:主要是导入三方数学库以及全局变量的定义自定义着色器:自定义顶点、片元着色器l
源本平凡
·
2023-03-09 07:55
OpenGL和WebGL的关系与区别
熟悉OpenGLES2.0的开发人员将使用
GLSL
将WebGL识别为基于Shader的API,其构造在语义上与底层OpenGLesAPI的构造相似。
·
2023-02-22 15:34
CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 下篇
https://segmentfault.com/a/11...3.使用
GLSL
着色器明确一个定义,在PrimitiveAPI中应用着色器,实际上是给Appearance的vertexShaderSource
·
2023-02-19 18:11
OpenGL ES —
GLSL
加载图片纹理
函数介绍创建着⾊器GLuintglCreateShader(GLenumtype)type—创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER返回值—是指向新着⾊器对象的句柄删除着⾊器对象句柄voidglDeleteShader(GLuintshader)shader—要删除的着⾊器对象句柄将着色器源码附加到着色器上voidglShaderSource(GL
慦_LY
·
2023-02-19 07:12
03-
GLSL
语法
变量和数据类型//布尔型true,falseboolbDone=false;//有符号整型intiValue=42;//无符号整型uintuiValue=5170u;//浮点型floatfValue=3.14159f;向量数据类型//1.声明向量--4分量的float类型向量vec4V1;//2.声明向量并且对其进行构造vec4V2=vec4(1,2,3,4);//3.向量运算,加,赋值给另外一个
SPIREJ
·
2023-02-18 06:46
OpenGL ES 案例:分屏滤镜
本案例最终实现的效果图如下(包括正常无分屏/2/3/4/6/9分屏)实现一个正常无分屏的滤镜需要使用
GLSL
自定义着色器(包括顶点着色器、片元着色器)1.实现自定义着色器顶点着色器attributevec4Position
远方竹叶
·
2023-02-18 01:02
OpenGL渲染视频(二)
目录一、前言二、openGL渲染介绍1、OpenGl渲染管线的流程2、顶点着色器的介绍3、片元着色器的介绍三、openGL着色器语言
GLSL
介绍1、数据类型2、限定符3、二维图像渲染会用的的内建变量4、
剑门微雨
·
2023-02-06 19:10
音视频开发
rtsp
音视频
iOS视觉-- (08) OpenGL ES+
GLSL
实现分屏滤镜解析
通过前一篇我们学习了图片灰色滤镜,上一篇图片多滤镜。滤镜的实现其实就是对着色器进行编程,把渲染管线封装好,替换着色器就可以了。少废话,先看效果Demo二分屏二分屏效果图注意⚠️:着色器中最好不要写中文注释,有可能编译不成功,这里主要是为了便于理解左右二分屏着色器代码:precisionmediumpfloat;//通过precision关键字来指定默认精度,这样就不用每一个变量前面都声明精度限定符
桀骜不驯的搬砖者
·
2023-02-06 12:49
GLSL
语法
一、存储限定符着色器变量声明过程中的修饰符输入变量:从外部(客户端/上一个阶段着色器传递的属性/Uniform等)输出变量:从任何着色器阶段进行写入的变量了解限定符image.pngconstvaryingattributeuniformVarying(传递)表示从顶点着色器传递到下一个片源着色器。一般会传递颜色值。fsh:片元着色器文件(后缀名随意,一般这么写)vsh:顶点着色器文件(后缀名随意
傲骨天成科技
·
2023-02-05 14:00
OpenGL ES 案例:动效滤镜(6种)
本案例的目的是理解如何用
GLSL
实现缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉6中动效滤镜准备工作准备工作的代码与分屏滤镜博文中一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容滤镜算法
Miraclely
·
2023-02-05 03:24
11.2/12:
GLSL
加载图片 (Swift)
最终效果:倒着显示的图片1.流程总览口述:给GPU执行的代码叫做Shader,我们写完Shader之后要告诉GPU使用它。给GPU执行的数据,出生在内存,由我们copy到显存,并告诉Shader代码如何读取这些数据。FrameBuffer是最终显示的内容,但它本身不保存内容,而是指向保存内容的RenderBuffer(或纹理)。GPU的Shader代码处理显存数据得出的结果,存储在目标Render
小瞎_MarkDash
·
2023-02-04 20:00
在iOS中如何使用OpenGL给图形添加颜色
步骤很简单:在顶点缓冲区中添加颜色的值将颜色通过管道传给GPU编写
GLSL
处理数据在顶点缓冲区中添加颜色的值我们只需要在之前的顶点数组里面,为每个顶点加入一个颜色的数值(rgb)。
zhonglaoban
·
2023-02-03 20:29
OpenGL ES学习之路(5.0)
GLSL
实现金字塔案例
GLSL
实现金字塔案例索引绘图的图解,下面要用到image.png效果image.png源码shaderv.vshattributevec4position;//顶点数据attributevec4positionColor
velue
·
2023-02-02 14:50
NO.15 - OpenGL ES 使用
GLSL
加载图片
利用
GLSL
自定义的着色去加载一张图片,效果图如下效果图整体流程图如下整体流程图流程中主要分为4个模块准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等自定义着色器:利用
GLSL
编写自定义的顶点、片元着色器初始化
z夜流星
·
2023-02-02 02:04
(1)《QT+OpenGL学习之我见》初始化窗口及三个重要函数 vs+Qt
本章前言:本章讲如何利用VS和QT来创建一个基本的QOpenGLWidget窗口和有关联的三个核心函数,因为版本更新可能会有大同小异,但基本的不会有变换,有了QT的帮助,我们不需要下载opengL、
glsl
zobol
·
2023-02-01 20:19
OpenGL学习笔记
qt
开发语言
c++
opengl
图形学
用OpenGL实现的分形图像生成器
glsl
的语法。3:支持多层纹理混合。4
潘李亮
·
2023-02-01 15:41
OpenGL ES着色器语言(
GLSL
ES)规范 ——下篇
文章目录前言分支和循环if、if-elseforcontinue、break、discard着色器内置变量函数函数定义规范声明webgl内置函数存储限定字constattributeuniformvarying精度限定字预处理指令总结前言本篇接上文继续对着色器语言规范进行讲解,本文的内容包括:分支和循环、着色器内置变量、函数、存储限定字、精度限定字、预处理指令等,接OpenGLES着色器语言(GL
jackeroo1997
·
2023-02-01 13:09
WebGL
着色器
webgl
Android OpenGLES绘制yuv420纹理
把shader代码写入raw里面vertex_shader.
glsl
attributevec4av_Position;//顶点位置attributevec2af_Position;//纹理位置varyingvec2v_texPo
曾大稳丶
·
2023-01-30 08:27
iOS视觉-- (04) OpenGL ES+
GLSL
实现金字塔解析
接下来我们要了解的是使用
GLSL
如何渲染金字塔以及一些简单的变换。先看效果图效果图步骤还是和之前是一样的。
桀骜不驯的搬砖者
·
2023-01-29 12:09
GLSL
in Unity 系列文章(六):实时阴影实现——Shadow Mapping
Unity实时阴影实现——ShadowMappingUnity的实时阴影-ShadowMap实现原理今天用
GLSL
实现一下ShadowMapping,ShadowMapping原理也比较简单,先在灯光的位置生成一个相机
雄关漫道从头越
·
2023-01-27 11:24
LearnOpengl_DepthTest
深度测试深度缓冲精度通常为24位
GLSL
内建变量gl_FragCoord的x、y分量代表了片段的屏幕空间坐标(原点在左下角)gl_FragCoord的z分量包含了片段真正的深度值,z值需要与震度缓冲内容所对比
天将明兮
·
2023-01-27 07:23
计算机图形学
opengl
OpenGLES3.0笔记 (三) ——
GLSL
语法
[TOC]OpenGLES着色语言虽然是基于C/C++基本语法的语言,但是其与C/C++相比较还是有很大不同的。例如,该语言不支持双精度浮点型(double)、字节型(byte)、短整型(short)、长整型(long),并且取消了C中的联合体(union)及枚举类型(enum)等特性。1.数据类型概述与C语言类似,着色语言中有许多内建的原生数据类型以及构建数据类型,如浮点型(float)、布尔型
allenyang羊羊
·
2023-01-27 02:17
日积月累Shader - 04 在不同平台运行
提示教程例子都可以到下面网址进行运行,不需要另外安装软件环境:官方提供在线编写shader工具:https://thebookofshaders.com/edit.php
glsl
sandbox网站:http
Zszen
·
2023-01-26 11:44
C++ 源代码 : 基于OpenGL和TensorRT实现的PC端实时人脸美颜系统
C++源代码:基于OpenGL和TensorRT实现的PC端实时人脸美颜系统运行于Win1064位系统,用CUDA和TensorRT实现人脸位置检测和106关键点检测,用OpenGL和
GLSL
实现人脸美颜
「已注销」
·
2023-01-21 09:43
程序人生
Games202第二讲笔记
obj文件使用framebuffer当作“画架”,一个framebuffer上可以完成多个渲染结果(canvas)的输出如何将图像呈现在屏幕上,这就是vertex/fragmentshaders完成的工作
GLSL
Anasw
·
2023-01-21 07:33
图形学
cg
Three.js-着色器(
glsl
内置函数)
目录1.和角度相关的函数2.数学函数3.常用函数4.几何函数5.内置函数参数常见形式6.使用内置函数实现各种图形6.1利用取模函数mod()达到反复渐变效果6.2利用step(edge,x)实现斑马线条纹效果6.3利用绝对值abs()实现中间向两边渐变6.4利用取最小值min()实现渐变6.5利用取最大值max()实现渐变效果6.6利用step()、max()、abs()实现小正方形6.7利用向下
HM-hhxx!
·
2023-01-16 16:12
Three
着色器
着色器
three.js
3d
前端
Three.js
Obj模型功能完善(物体材质,光照,法线贴图).Cg着色语言+OpenTK+F#实现.
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用.在上篇中,我们用
GLSL
实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong
weixin_34192993
·
2023-01-15 09:21
c/c++
php
游戏
【语法】HLSL、
GLSL
、CG语言的官方文档及内置函数翻译
参考资料以下网址多数为中文网址HLSLHLSL微软网址https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl内置函数页https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-intrinsic-f
小混沌
·
2023-01-15 09:20
渲染
语法
Koo叔说Shader-CG语言介绍
前言开始着手写UnityShader之前,有必要了解一下用什么语言来写,Unity支持自家的SurfaceShaders,
GLSL
,Cg/HLSL这几种方式来写,经过比较决定使用Cg/HLSL来写,今天就来初步学习一下
小城码仔
·
2023-01-15 09:49
Shader与效果
koo叔说shader
shaderlab
CG语法
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上
GLSL
可编程管线版)---(二十六)抗锯齿
Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/11%20Anti%20Aliasing/关于抗锯齿的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visualstudio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,代码移植顺序基本按照原教程顺序,
HELLO_IHAD
·
2023-01-15 08:41
现代OpenGL学习教程
优化Open
GLSL
.texelFetch锯齿问题,让我想起一道阿里面试题。
一、关于MediaCodec解码10位,能不能输出离屏SurfaceTexture关于最近原创的HDR系列文章,有同学问到能不能设置离屏的EGLSurface,硬解10bit的hdr流,输出到SurfaceTexture这种常规易用的方式。当时我从理论思考,持否定的态度。这次结合代码测试验证,记录结果。先说结果:只要MediaCodec能识别解码10bitHDR码流,不崩溃,那是可以输出Surfa
Mr_Zzr
·
2023-01-15 08:33
HDR
in
Android
图像缩放
texelFecth抗锯齿优化
阿里面试题
如何实现水面波动?一种代码实现两种效果【shader 奇技淫巧】
在最后我们将一起实现如下图水面波动的效果,不过阅读完本文,也将了解到这一思路的其他用法本篇默认读者本已经能读懂基本的
glsl
语言,语法不再做过多解释,如果有不理解可以翻看之前的文章有详细讲解用shader
·
2023-01-13 18:12
webglshader图形学
in与out在着色器中的作用
in和out是
GLSL
语言中的关键字,它们用来控制顶点着色器和片段着色器之间的数据传递。in变量是从CPU端传递给顶点着色器的数据,它只能在顶点着色器中使用,是只读的。
我想要身体健康
·
2023-01-12 17:45
OpenGL
着色器
算法
矩阵
RHI_Shader Compare(HLSL、
GLSL
、MSL 、WGSL、OpenCL) & Debug All
对于各类Shader语言还是先来看一下官方的文档,里边有具体的阐述,也是比较权威的文档:HLSL官方文档
GLSL
官方文档MSL官方文档WGSL官方文档OpenCL官方文档大家也可以去看看硬件执行着色器的具体原理
沉默的舞台剧
·
2023-01-10 03:18
RHI
RHI
shader从入门到精通——(二)三大主流编程语言
shaderlanguage1.基于OpenGL的OpenGLShadingLanguage,简称
GLSL
。2.基于DirectX的HighLevelShadingLanguage,简称HLSL。
专注学习XR-99LAN
·
2023-01-04 11:15
Shader
shader
unity
游戏引擎
Qml 中用 Shader 实现圣诞树旋转灯
当然了,本篇文章主要是讲解一下如何在Qml中使用
GLSL
来实现自己的特效。至于代码嘛,我比较喜欢在Shaderjoy上寻找,那里有很多超级炫酷的着色器实现的特效,并且可以很轻松的集成到Qml中。
梦起丶
·
2022-12-27 05:15
Qt
Quick(Qml)开发之旅
GLSL
GLSL
着色器
Qml
上一页
4
5
6
7
8
9
10
11
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他