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shader基础知识点
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划19)
今日复习内容:二分查找,基础算法中的冒泡排序一.二分查找1.bisect---数组二分查找算法bisec模块:维护一个已排序列表,支持二分查找,二分插入bisect_left(a,x,lo=0,hi=len(a)):查找有序列表a中,插入元素x的第一个位置如果a中存在元素x,返回第一个x的位置bisec_right(a,x,lo=0,hi=len(a)):查找有序列表a中,插入元素x的最后一个位置
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
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2024-01-27 03:28
数据结构
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划20)
今日复习内容:基础算法中的选择排序/插入排序/快速排序/归并排序/桶排序一.选择排序1.算法步骤从左往右找到最小的元素,放在起始位置重复上述步骤,依次找到第二,第三小的元素2.具体描述给定一个长度为n的列表,算法循环n-1次后可以得到有序序列第0次循环,从[0,n-1]中找出最小值a[x],与a[0]交换第1次循环,从[1,n-1]中找出最小值a[x],与a[1]交换第2次循环,从[2,n-1]中
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
·
2024-01-27 03:28
蓝桥杯
职场和发展
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划21)
今日复习内容:以做题为主第一题:分糖果题目描述:最近暑期算法特训班的同学表现出色,她们的老师决定奖励她们,老师购买了n种不同种类的糖果,用小写的阿拉伯字母表示,每个糖果必须分给一个同学,并且每个同学至少要分到一个糖果,同学们的开心程度定义为她们所分到的糖果组成的字符串s[i]的字典序,;老师希望同学们的开心程度尽量小,因此她要找到一种方案,使得所有糖果组成的字符串中字典序最大的字符串尽量小,请输出
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
·
2024-01-27 03:28
蓝桥杯
职场和发展
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划16)
今日复习内容:面向对象概念/类和对象/析构函数一.面向对象概念如今主流的软件开发思想有两种:一个是面向过程,一个是面向对象。面向过程出现得较早,典型代表为c语言,开发中小型项目的效率很高,但是很难适用于如今主流的大中型项目开发场景。面向对象出现得较晚一些,典型代表为java和c++等语言,更加适合用于大型项目开发。两种开发场景各有利弊。对于面向过程的思想:需要实现一个功能的时候,看重的是开发的步骤
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
·
2024-01-27 03:58
python
开发语言
蓝桥杯
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划17)
今日复习内容:常用库函数一.模块模块:就是python文件,包含很多函数,类,变量等python内置很多模块,可以直接使用这些模块里的工具例如datetime模块,导入方法有以下四种:(1)import+模块名称(2)import+模块名称+as+别名(3)from模块名称import子模块名称(4)from模块import*1.import用法以datetime模块为例,直接导入datetime
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
·
2024-01-27 03:58
python
开发语言
蓝桥杯
python
基础知识点
(蓝桥杯python科目个人复习计划24)
今日复习内容:基础算法中的模拟1.模拟题(1)定义:直接按照题目含义模拟即可,一般不涉及算法。(2)注意:读懂题:理清楚题目流程;代码和步骤一一对应:变量名,函数名,函数功能;提取重复的部分,写成对应的函数(子模块);按顺序写,分块调试。2.例题分析例题1:饮料换购题目描述:乐羊羊饮料厂正在举办一次促销优惠活动。乐羊羊c型饮料,凭3个瓶盖可以再换一瓶饮料,并且可以一直循环下去(但是不允许暂借或赊账
期末考复习中,蓝桥杯都没时间学了
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2024-01-27 03:57
蓝桥杯
职场和发展
unity粒子特效-实现下雨效果
2、新建材质新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的
Shader
为Mobile/Particles/Addtive。将贴图RainStreak赋给材质。
咕咕精
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2024-01-26 15:31
unity
【react】
基础知识点
---jsx语法规则,js与jsx的区别
JSX的概念:JSX是JavaScript和XML(HTML)的缩写,表示在js代码中编写HTML模板结构,它是react中编写UI模板的方式关于JSX,我在官网上截了一段拿过来展示:jsx的一大特点就是很方便,对比以下jsx和js的截图,当标签嵌套层数过多的时候,jsx的优点就体现出来了jsx和js渲染的效果是一样的jsx的语法规则:1、定义虚拟DOM时,不要写引号2、标签中混入js表达式时要用
春晓_春眠花落
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2024-01-26 10:39
React
javascript
react.js
前端
教育随记(11月22日,多云转晴)
请在返校前,确定一下自己的奋斗目标(高考400分是我们最低目标),想想自己的复习策略(打造优势学科,重视学科
基础知识点
士无忌惮
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2024-01-26 09:36
整理的java
基础知识点
笔记
java
基础知识点
(涉及到图片的资源因为在电脑本地,挨个挨个找太浪费时间就不找了)基础点**字节:**每逢8位是一个字节,这是数据存储的最小单位。
欧买噶的
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2024-01-26 00:39
java
java
Unity URP管线下多光源渲染
然后在
shader
中。
黄琅
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2024-01-25 23:12
urp
渲染
Unity
unity
urp
shader
unity urp内置lit材质源码解析(上)
之前我发布过一篇对urp的内置
shader
lit的结构解析,发现自己说的也不完善,这次直接对源码进行一个解析,并提升一下自己的记忆。如果你找不到这个
shader
,那么就有可能你不是urp渲染管线。
暮志未晚season
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2024-01-25 23:41
unity
unity
材质
游戏引擎
【unity
shader
/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版01-水面与水底的深度判断
目录1场景搭建与实现思路2深度图获取与原理获取方式深度图计算原理变换过程3重建世界坐标采样深度图重建方法1重建方法24结果仅做学习,如有错误望指正涉及的知识点:depthmap,ComputeWorldSpacePosition,ComputeScreenPos1场景搭建与实现思路两个plane如图交叉,将在水平plane中实现基本的风格化水表面泡沫是在两个plane的相交处生成的,==换句话说当
Hell with it
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2024-01-25 23:41
Unity
Shader大杂烩
unity
游戏引擎
Unity从零开始实现一个全息效果
Shader
Unity从零开始实现一个全息效果
Shader
前言开始捣鼓一、准备阶段二、先从透明效果开始三、顶点故障效果四、扫描线效果五、菲尼尔反射效果六、颗粒效果七、颜色故障效果CustomEditor编辑器写在最后本文欢迎转载
ko~ko~da~yo~
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2024-01-25 23:40
Unity
unity
shader
URP下关于RealtimeShadow的一些笔记——Unity学习笔记
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录自言自语一、ShadowMask采样unity_ShadowMask二、AdditionalLight多光源计算单Pass额外光源
shader
ezcome11
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2024-01-25 23:40
TA个人学习笔记
平面
unity
游戏引擎
unity build-in 渲染管线升级urp渲染
shader
篇
由于工作原因需要对项目进行升级,从build-in渲染管线升级到urp渲染管线,我自己对应的unity版本是2018.版本升级到2021.3.2版本,由于最近几年unity版本升级比较快,个体版本差异有所不同,如遇与版本不一致问题敬请谅解。以下是根据官网等系列网站整理的内容1、property属性变量需要在CBUFFER_START/CBUFFER_END中声明CBUFFER_START(Unit
魂玉天成
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2024-01-25 23:40
unity
unity
游戏引擎
Unity
Shader
- 搬砖日志 - URP 扩展后效 - 实现 BoxMosaicPP (矩形马赛克后效)
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent-BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass-ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFeature
Jave.Lin
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2024-01-25 23:40
unity
unity-shader
URP
PP
PostProcess
URP
后效扩展
【推荐100个unity插件之16】3D物品描边效果——Quick Outline免费插件
文章目录前言地址介绍使用例子完结前言关于3D描边,其实之前有用
shader
弄过一个:【实现100个unity特效】
shader
实现3D物品闪光和描边效果但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件
向宇it
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2024-01-25 22:59
#
推荐100个unity插件
#
unity实现一些FPS功能
unity
3d
游戏引擎
游戏
Unity出AAB包资源加载过慢
1)Unity出AAB包资源加载过慢2)UnityIL2CPP打包,libil2cpp.so库中没有Mono接口3)如何在URP中正确打出
Shader
变体4)XLua打包Lua文件粒度问题这是第370篇
UWA
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2024-01-25 21:22
厚积薄发
Unity优化
unity
游戏引擎
AssetBundle
IL2CPP
Shader
Lua
Shader
学习笔记:光照
Shader
以及背后的图形学我一直很感兴趣(比C#要感兴趣),而且《
Shader
入门精要》也是我最喜欢的书之一。
MeiGaZaMu
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2024-01-25 16:28
Shader以及相关的
Shader基础
防火墙的
基础知识点
目录1.防火墙的意义:2.防火墙分类:3.防火墙的发展史:3.1包过滤3.2应用代理3.3.状态检测3.4.专用设备3.4.1入侵检测系统(IDS)3.4.2入侵防御系统(IPS)3.4.3防病毒网关(AV)3.4.4Web应用防火墙(WAF)3.5.统一威胁管理(UTM)3.6.下一代防火墙(NGFW)4.防火墙的其他功能:1.防火墙的控制5.防火墙的管理员6.防火墙的组网:7.安全区域(四个)
爱玩网络的小石
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2024-01-25 16:02
网络安全防御
网络
Shader
Graph入门
Shader
一直是Unity开发者的一个难关,涉及到数学、图形学、
shader
语法等多个难题。不过,
Shader
Graph来拯救你了!
真像大白阿
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2024-01-25 11:12
Unity3d
unity
Shader
学习之ZTest ZWrite
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储
yuanerjiang
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2024-01-25 10:33
shader学习
随笔-Unity中修改Spine材质
这些效果其实在Spine插件中就给我们提供好了对应的
Shader
,路径分别是:Spine/Outline/Skeleton、Spine/SkeletonFill。
魂牵丶梦萦
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2024-01-25 10:33
随笔
unity
spine
材质
《Unity
Shader
入门精要》笔记
致敬学姐,向学姐学习读书笔记,稍有补充一、渲染流水管线:CPU[应用阶段(输出渲染图元)]->GPU[几何阶段(顶点坐标变换到屏幕空间,包含顶点着色器)->光栅化阶段(产生像素渲染图像,包含片元着色器,逐片元操作)]应用阶段:数据加载到显存中设置渲染状态DrawCall几何阶段:顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射光栅化阶段:三角形设置(点到边计算三角形网格)->三角形遍
胡说ba道
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2024-01-25 10:00
学习笔记
unityshader
Unity
Shader
- 描边效果
原文链接:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/54000951简介描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会
lilysara
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2024-01-25 10:27
Unity3D
图形学相关
unity
shader
Unity
Shader
-描边效果
版权声明:欢迎转载,共同进步。请注明出处:http://blog.csdn.net/puppet_masterhttps://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/54000951简介描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍
linuxheik
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2024-01-25 10:57
StencilBuffer
Shader
Unity
Shader
基础案例(二)——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果
一、UI流光
Shader
"Custom/Test0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}//使用黑白纹理识别边框_MaskTex("黑白纹理",2D)="white
implosion98
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2024-01-25 10:56
UnityShader开发
unity
技术美术
Unity
Shader
-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
GJQI12
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2024-01-25 10:25
unity
unity3d
【实现100个unity特效】
shader
实现3D物品闪光和描边效果
最终效果文章目录最终效果
shader
代码代码控制物品描边显示隐藏完结
shader
代码
Shader
"SurvivalTemplatePro/Interactable"{Properties{_ASEOutlineColor
向宇it
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2024-01-25 09:23
#
实现100个unity特效
#
unity实现一些FPS功能
unity
3d
游戏引擎
游戏
Unity
Shader
入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自冯乐乐的《Unity
Shader
入门精要》消融效果消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。
锐萌瑞
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2024-01-25 08:21
ShaderLab
HTML
基础知识点
--div和span与块级和行内标签
和标签是一个区块容器标记,之间是一个容器,可以包含段落、表格、图片等各种HTML元素。标签没有任何意义,为了应用样式块级标签和行内标签块级标签:占据一行,换行行内标签:在一行,不换行
梦幽辰
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2024-01-25 04:47
Unity中UGUI在Mask剪裁粒子特效的实现
解决办法在粒子特效的
shader
中添加剪裁的代码。可以参考
小邹同学1
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2024-01-25 03:31
Unity3d
Unity
Shader
unity
游戏引擎
C++ opengl 绘制多个立方体,并且用键盘鼠标控制摄像头移动
viewMatrix的数值,也就是控制摄像机的位置,观察的点和头部方向#include#include#include"glad/glad.h"#include"GLFW/glfw3.h"#include"utils/
Shader
.h
miniminiming
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2024-01-25 03:18
Xfermode 图像混合模式
SRC图层重叠,大小一致,DST未相交部分没有显示出来,如图3,DST大小为左上角三分之二,SRC为右下角三分之二(即从左三分一才开始绘制)图1图2图3图层混合模式主要有三个方面的使用:1.Compose
Shader
2
什么龟
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2024-01-25 03:52
CTF密码学-编码
基础知识点
总结
CTF密码学-编码
基础知识点
总结0x01目录常见编码:1.ASCII编码2.Base64/32/16编码3.shellcode编码4.Quoted-printable编码5.XXencode编码6.UUencode
꧁꫞焉有得�焉有失꫞꧂
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2024-01-24 22:09
p2p
安全
c#
TA百人计划学习笔记 3.2混合模式及剔除
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.2混合模式及剔除_哔哩哔哩_bilibilippthttps://github.com/sunkai174634/PhotoShopBlendModeUnity
Shader
yoi啃码磕了牙
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2024-01-24 20:40
学习
笔记
游戏美术
着色器
3d
TA百人计划学习笔记 3.1.2深度测试
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考Unity
Shader
:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例
yoi啃码磕了牙
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2024-01-24 20:10
学习
笔记
linux
游戏美术
着色器
3d
Unity
Shader
实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
StencilBuffer&StencilTest在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的
shader
也是让人一头雾水
lupeng0330
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2024-01-24 19:39
unity3D
shader实例笔记
unity
stencil
模板缓冲
深度测试
shader
Unity 图形学
shader
之tags设置(七)
在Unity中新建一个默认
shader
,都会看到一句这样的代码。
奋斗的菇凉
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2024-01-24 19:38
Shader
unity
游戏引擎
贴图
TA百人计划学习笔记 3.1.1模板测试
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考Unity
Shader
:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例
yoi啃码磕了牙
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2024-01-24 19:07
学习
笔记
游戏美术
着色器
3d
Unity | 渡鸦避难所-8 | URP 中利用
Shader
实现角色受击闪白动画
1.效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用
Shader
实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画
渡鸦~
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2024-01-24 18:57
unity
如何构建自己的知识体系之(二)
陈嘉栋书《Unity3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏》,SiKi设计模式、
Shader
,丛林战争,刘国柱UI框架。
幸福的羊驼
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2024-01-24 07:05
Unity
Shader
中的基础光照与标准光照模型(自发光、环境光、高光反射、漫反射)、BRDF光照模型
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
山纹鱼
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2024-01-24 03:56
unity
3d
游戏引擎
图形渲染
着色器
在Unity
Shader
中实现漫反射光照模型(逐顶点漫反射光照、逐像素漫反射光照、半兰伯特光照)
我们来看一下如何在Unity中实现这些基本光照模型。首先我们来实现标准光照模型中的漫反射部分实现漫反射我们已经知道了基本光照模型中漫反射的计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射部分需要知道4个参数:入射光的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffise,表面法线n以及光源方向l。未来房子点积结果为负值,我们需要使用max操作,而Cg提供了这样的函数。在本例中使用C搞定另一个函数可以达到同
山纹鱼
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2024-01-24 03:56
unity
游戏引擎
图形渲染
c#
着色器
【Unity
Shader
】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射光照模型
使用逐顶点光照在unity
Shader
中实现漫反射效果漫反射公式——兰伯特模型首先需要了解基本光照模型中,漫反射(Diffuse)的兰伯特模型兰伯特模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的漫反射系数
1eonleonChan
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2024-01-24 03:55
Shader
TA
untiy
着色器
技术美术
Unity
Shader
TA
Unity中
Shader
Graph下获取主灯
文章目录前言一、
Shader
Graph获取主灯1、创建
Shader
Graph2、创建一个自定义方法(CustomFunction)节点3、新建两个Vector3类型的输出变量4、选择自定义节点程序体为string
楠溪泽岸
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2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity
Shader
Lab 基础四(漫反射光照)
学习笔记整理来至《Unity
Shader
入门精要》漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致
YASUO13
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2024-01-24 03:54
unity
shader
cg
hlsl
Unity的URP下法线计算
之前写过发现贴图的计算方法,可以回顾一下:法线贴图的计算方式这里写一个HLSL的版本,再顺便说一下一些差异的地方一、完整
shader
Shader
"azhao/NormalHLSL"{Properties
阿赵3D
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2024-01-24 03:24
Unity引擎Shader效果
unity
游戏引擎
URP
HLSL
法线贴图
Unity
shader
学习-漫反射-兰伯特光照模型和半兰伯特光照模型
兰伯特漫反射公式:Diffuse=直射光颜色*物体颜色*max(0,cos夹角(光和法线的夹角))下面给出顶点漫反射代码:
Shader
"Unlit/005"{Properties{_Diffuse("Diffuse
shitangyiya
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2024-01-24 03:24
UnityShader学习
unity
学习
游戏引擎
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