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刚体
Unity3D学习——射箭游戏(工厂模式)
玩家可以把握住这个瞬间射箭,击中不同环得分不同,不击中不扣分,60s内够100分则获胜游戏制作脚本挂载与预制箭靶子预制在一个空对象上挂载五个扁平同心圆柱,设置圆柱厚度不同以便箭识别射中第几环,空对象上挂
刚体
组件
我没有开挂
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2020-08-19 07:02
Unity3d
自动驾驶(三十八)---------视觉SLAM(空间
刚体
运动)
三维空间
刚体
运动,所谓空间
刚体
运动是指空间旋转矩阵,介绍空间旋转先介绍向量的内积和外积。
一实相印
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2020-08-19 06:34
自动驾驶
估计
刚体
变换(similarity、euclidean、affine)
欧式/仿射变换:已知点对应关系:基于svd的经典算法:https://igl.ethz.ch/projects/ARAP/svd_rot.pdfhttp://rci.rutgers.edu/~meer/TEACH/ADD/similaritymine.pdf代码参考博客:https://blog.csdn.net/kewei9/article/details/74157236几种方法的对比:htt
无痕92
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2020-08-19 04:37
计算机视觉
四元数与姿态阵间的关系式推导
刚体
相对R系做定点转动,定点为O。取坐标系b与
刚体
固联,b系的坐标轴为x、y、z,坐标轴方向的单位向量为i、j、k。假设初始时刻b系与R系重合。
stdEnable
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2020-08-19 04:42
无人机(Unmanned
Aerial
Vehicle)
设置角速度及生成四元数及利用
刚体
在对物体的rotation属性赋值的时候,往往是四元数,所以我们需要把角度值转换成四元数代码如下://转换为四元数Vector3rotationVector3=newVector3(0f,30f,0f);Quaternionrotation=Quaternion.Euler(rotationVector3);myTransform.rotation=rotation;//赋予当前物体//从四元数转
猫不在
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2020-08-19 03:38
Unity
多视图几何——变换层次总结(射影变换,仿射变换,相似变换,欧式变换)
(以下自由度针对3D)欧式变换
刚体
运动,仅旋转和平移。保持图形的形状、大小不变,仅改变空间位置。其中R是一个正交矩阵(RRT=IRR^{T}=IRRT=I)。
KylinQAQ
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2020-08-19 02:50
多视图几何
旋转的描述【3】——欧拉角
目录1.定义2.基本转动矩阵3.欧拉角与方向余弦矩阵的关系4.总结5.参考文献1.定义 欧拉角是用来描述
刚体
(直角坐标系)姿态的三个角度,通常是参考坐标系转向动坐标系的三次旋转的角度,因此欧拉角的定义与转动顺序有关
清风微升至
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2020-08-19 02:51
惯性导航
旋转的描述【2】——等效旋转矢量与四元数
等效旋转矢量与方向余弦矩阵的关系2.3.等效旋转矢量与规范四元数的关系2.4.规范四元数与方向余弦矩阵的关系3.总结4.参考文献1.定义 欧拉旋转定理(Euler’srotationtheorem)表明,
刚体
清风微升至
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2020-08-19 02:51
惯性导航
论文笔记-ClusterSLAM:A SLAM Backend for Simultaneous Rigid Body Clustering and Motion Estimation
作者:JiahuiHuangShengYangZishuoZhaoYu-KunLaiShi-MinHu来源:ICCV2019摘要提出了一种实用的双目视觉SLAM后端方法,它能够在动态场景中实现即时的单个
刚体
分割和运动估计
NikolaTesla1856
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2020-08-19 01:47
Apollo自动驾驶教程学习笔记-Apollo规划技术详解6-3
樊昊阳百度Apollo研发工程师说明:因个人工作方向变更的原因,该系列学习笔记不再更新,如有影响还请抱歉与环境相关的路径规划前边介绍了首先把车当做质点来规划,但是质点不能直接用在无人车上,所以把质点具象成
刚体
P2Tree
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2020-08-19 00:26
自动驾驶
学习笔记
喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理
本文全名:喵的Unity游戏开发之路-移动-推球:游戏中的物理控制
刚体
球体的速度。通过跳跃支持垂直运动。检测地面及其角度。使用ProBuilder创建测试场景。沿斜坡移
MarsZhou
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2020-08-18 22:00
[转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)
OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B两者都有碰撞体collider(BoxCollider,SphereCollider,CapsuleCollider等)A,B都有
刚体
xdx2ct1314
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2020-08-18 18:01
Unity
关于C语言中文件操作的一些知识(小白
刚体
验)
这两天做一个C的课程设计,其中涉及到了挺多的文件处理,首先面临的问题是从文件中获取我需要的内容。最大的发现也在于这里当我使用fgets()函数时,好玩的东西出现了,当前我的文件中的内容为4-2=我使用fgets()函数进行读取:fgets(str,6,fp);其中str为我定义的字符型数组,接下来我进行了一个尝试,本意是收集整个字符串大概需要多少,然而我有一次不小心写成了1,即:fgets(str
qingfeng__
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2020-08-18 15:40
C语言学习
Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎基础教程(III)——基本数据类型
上一教程OpenDynamicsEngine(ODE)物理引擎基础教程(II)——相关概念(介绍了ODE的背景以及用到的
刚体
关节接触等概念)本文结构0.引言1.数据类型和约定1.0基础数据类型1.1对象和
陶技者
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2020-08-18 14:19
ODE物理引擎教程
Space Shooter 游戏开发记录
学习视频内容有点乱,刚学没多久,主要记录其中遇到的知识点和问题TransformPosition:位置Rotation:旋转Scale:大小Rigidbody:
刚体
刚体
学习博客:博客Collider碰撞碰撞学习博客
ccsu_deer
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2020-08-18 09:11
Unity
&&
C#
Matter.js 2D物理引擎常用模块
物理世界的展示平台,给发动机提供运行平台,就像飞机发动机装在机体上才能体现最大价值一样//用来创建物理世界,并操作世界3.Matter.Body//创建物体,并操作物体,更多的用于操作物体,Bodyd对象中有很多操作
刚体
的方法
zd646687979
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2020-08-18 07:33
【Unity3D】
刚体
自动寻路的抖动问题和运动边界、空气墙的制作
由于蓝色的球并不是让玩家主控,只是一个NPC,而这个NPC未来又可能像主角一样进行移动,我们无法像白色的立方体如同墙一样,在自动寻路界面给它上一个NavigationStatic属性,因此,我们只是给红球和蓝球共同上一个
刚体
yongh701
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2020-08-18 07:14
Unity3D
ICP解决配准问题的经典论文整理
迭代最近点算法的提出及对搜索速度和收敛速度的改进:1、提出使用ICP方法来求解
刚体
变换:Amethodforregistrationof3Dshapes、Iterativepointmatchingforregistrationoffree-formcurvesandsurfaces
陆月二三
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2020-08-18 03:27
配准
【Cocos Creator小白学习日志:绳子关节】 test00:制作一条柔软可弯曲的绳子(失败)
绳子关节的作用是保持两端
刚体
的距离最大值,简单地说,就是我用绳子关节链接了两个
刚体
,设置maxLength为50,那么这两个
刚体
无论怎么运动,其最大距离就是50(可以
反抗的人
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2020-08-18 02:38
学习日志
unity3D C#脚本实现鼠标拖动物体
//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}//下面的函数是当鼠标触碰到碰撞体或者
刚体
时调用
JamesYu2015
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2020-08-17 23:25
Unity
物理引擎
物理引擎Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟
刚体
碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动
SHAOLANWAGN
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2020-08-17 20:54
学习
Unity3d--碰撞检测
发生碰撞检测有两个必要条件:1.发生碰撞的物体都要有碰撞器2.有一个物体要有
刚体
(一般是运动的一方具有
刚体
组件)碰撞器常用类:3D碰撞器下对应的是2D碰撞器,在做游戏时,应填加相应的碰撞器BoxCollider
roll_(¦3」∠)_back
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2020-08-17 18:41
Unity
3D
老王说ros的tf库
ros的tf库为了这个题目,我是拿出了挤沟的精神挤时间,是下了功夫的,线性代数、矩阵论复习了,惯性导航里的dcm、四元数也了解了,
刚体
力学也翻了,wiki里的欧拉角也读了,tf的tutorial、paper
JK-Ray
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2020-08-17 15:32
ROS
URDF机器人建模
1、Link描述机器人某个
刚体
外观和物理属性。
荆白雪
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2020-08-17 14:51
ROS
ROS-坐标转换
有关这部分的知识可参阅:三维空间中
刚体
运动。ROS中坐标变换下面是PR2机器人的坐
陈建驱
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2020-08-17 14:20
机器人
大学物理绝不挂科期末考试复习
第二章
刚体
的运动力矩:M!!!角加速度:α加速度:a冲量距=角动量变化量!!!M是力矩!!第三章机械振动及机
那年十三月
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2020-08-17 10:14
大学物理
SLAM—三维空间
刚体
运动
刚体
不光有位置,还有自身的姿态。相机也可以看成三维空间的
刚体
,于是位置是指相机在空间中的哪个地方,而姿态则是指相机的朝向。内积:点乘,对应坐标积之和。外积:叉乘,可表示成一个反对称矩阵乘以向量。
zhzxlcc
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2020-08-17 04:09
SLAM
【Unity入门】碰撞检测与触发检测
在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过
刚体
组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测。
曾彬思
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2020-08-17 04:41
Unity
3D
半闲居士视觉SLAM十四讲笔记(3)三维空间
刚体
运动 - part 1 旋转矩阵
本系列文章由youngpan1101出品,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/youngpan1101/article/details/71086500作者:宋洋鹏(youngpan1101)邮箱:
[email protected]
该讲详细资料下载链接【BaiduYun】【Video】【Code】若您觉得本博文对您有帮助,请支持高博的新书《视觉SLAM十四讲
youngpan1101
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2020-08-17 04:16
视觉SLAM十四讲
旋转矩阵
视觉SLAM
刚体运动描述
Rigidbody
刚体
组件控制物体的移动和旋转
Unity中如果一个物体有Rigidbody组件,可以通过Rigidbody组件控制该物体移动和旋转Rigidbody.positionRigidbody.rotationvoidStart(){//设置游戏物体的位置及旋转GetComponent().position=Vector3.zero;GetComponent().rotation=Quaternion.identity;}Rigidb
轶_辰
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2020-08-17 04:35
Unity基础
unity导入的自定义3D模型从地板掉下去
找了好久,才找到方法1、导入自定义的3D模型,在project的assets里面2、选中某个模型,在Inspector视图中,勾选GenerateCollider,点击Apply3、将该模型用到场景中,加
刚体
属性
秋风知劲草
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2020-08-17 04:33
Unity3D
Unity3D
Unity 碰撞
碰撞产生时在碰撞点处生成游戏对象,如子弹射击物体时产生的弹痕1、首先我们需要确保当前游戏对象的状态是可以发生碰撞的,在unity中创建地面、以及两个碰撞的游戏对象,并给两个游戏对象附加
刚体
和碰撞组件。
何禾禾
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2020-08-17 04:17
unity
基础
人脸对齐:仿射变换
三维空间的
刚体
运动描述方式欧氏、相似、仿射、射影变换TransformationMatrixDOF不变性质示意图欧氏变换(Euclidean)1)旋转矩阵RR是正交矩阵正交矩阵;6长度夹角体积相似变换(
BigCowPeking
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2020-08-17 04:07
人脸对齐
视觉slam爬坑——高翔深蓝学院——第二讲——三维空间
刚体
运动
1月6日补充Eigen补充参考学习的资料Eigen官网:http://eigen.tuxfamily.org/dox/group__QuickRefPage.html#QuickRef_TypesEigen解方程组:https://blog.csdn.net/u013354805/article/details/48250547Eigen快速入门:https://www.cnblogs.com/p
MatLink
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2020-08-17 03:15
视觉slam进阶
碰撞器与触发器[Unity]
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别要产生碰撞必须为游戏对象添加
刚体
(Rigidbody)和碰撞器,
刚体
可以让物体在物理影响下运动。
weixin_34198453
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2020-08-17 03:12
关于Unity中的Mesh Collider碰撞器
原来我的场景中有一个平面Plane带MeshCollider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个BoxCollider碰撞器和有重力的Rigidbody
刚体
组件,主角可以放在平面上。
weixin_34162228
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2020-08-17 03:09
Unity中移动的几种方式
一,利用物体的
刚体
组件的MovePosition和MoveRotation实现移动和旋转。这种移动方式类似坦克的移动,可以前进,后退,原地以自己为中心旋转。效
unity_2017
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2020-08-17 03:00
游戏开发入门(十二)游戏开发全总结
欢迎各位提出意见来完善这篇博客~游戏模块总结:游戏逻辑模块系统:各种武器,状态,技能,背包,战斗等逻辑系统动画模块系统:状态机,Montage,动画融合,IK等物理模块:给需要交互表现的对象赋予物理特性(包括
刚体
Jerish_C
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2020-08-17 02:53
游戏开发
游戏开发入门
UGUI Image的2d碰撞检测
2d的碰撞检测和3d的碰撞检测比较相似,发生碰撞的两个对象至少有一个带有
刚体
组件,两个对象都要有碰撞器,和3d不同之处在于2d碰撞的
刚体
使用的是rigidbody2D,碰撞器使用的是BoxCollider2D
尘世喧嚣
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2020-08-17 02:20
unity-开发
rigidbody.velocity 控制角色的移动
usingSystem.Collections;publicclassSphereMove:MonoBehaviour{publicfloatMoveSpeed=4.0f;voidStart(){}voidUpdate(){//获得
刚体
的向量速度
Gemini_Dong
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2020-08-17 02:48
Unity基础
OpenGL--骨骼动画
骨骼是
刚体
不会变形,只能绕父节点旋转(构造前面章节有提–3D世界实现中的机器人手臂例子,早期的骨骼动画就是这样,不过在关节处会有明显裂缝,所以才引出现在的蒙皮概念)。
夜色魅影
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2020-08-17 02:57
OpenGL
OpenGL
《视觉SLAM十四讲》学习笔记:第3讲 三维空间
刚体
运动
《视觉SLAM十四讲》学习笔记:第3讲三维空间
刚体
运动前言:本学习笔记将记录《视觉SLAM十四将》中一些重要的知识点,并对书中一些比较难的知识点添加上一些笔者个人的理解,以供笔者本人复习并与各位同学一起交流学习
themarshal
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2020-08-17 02:39
Unity3D笔记第十天——
刚体
及物理材质
刚体
(Rigidbody)
刚体
(Rigidbody)使游戏对象(GameObject)在物理控制之下行动。
刚体
(Rigidbody)可以接收力和扭矩以使对象采用逼真方式移动。
九逍工作室
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2020-08-17 02:03
unity 控制移动的方法
transform.Translate(newVector3(1,1,1)*moveSpeed*Time.deltaTime);//Translate方法移动不会考虑
刚体
等碰撞(会直接穿过物体)//确保我们的速度不会超过
strivero
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2020-08-17 02:43
unity笔记
unity 官方案例之
刚体
控制人物移动
人物的转动控制放在Update()函数里面.人物的移动跳跃操作则放在FixedUpdate()函数旋转人物的旋转可以通过鼠标或者键盘进行操作,鼠标是轴MouseX,键盘是轴HorizontalvoidUpdate(){//Debug.Log(Cursor.lockState);floatrotationAmount;//通过鼠标或者键盘控制人物的转向//只要鼠标被按下,鼠标状态就会变为Cursor
我试着生性
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2020-08-17 02:46
unity基础
游戏人物AI控制
unity官方案例
unity中的碰撞和触发事件
首先,unity中两个游戏对象发生碰撞的条件:1)两个游戏对象必须都有Collider碰撞器这个组件2)至少有一个游戏对象包含
刚体
组件3)两个游戏对象有相对运动还应该知道跟碰撞事件相关的3个函数:voidOnColliderEnter
雨东风帘
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2020-08-17 02:13
三维空间中
刚体
运动
个人博客:http://www.chenjianqu.com/原文链接:http://www.chenjianqu.com/show-82.html本文是总结所做的笔记。在前面的博文ROS-坐标转换(TF)介绍了ROS中的坐标变换通信的机制,但是没有提到坐标变换本身,因此这篇博文补充这些基本概念。两个坐标系之间的运动由一个旋转加上一个平移组成,若同一个向量在各个坐标系下的长度和夹角都不会发生变化,
陈建驱
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2020-08-17 02:06
机器人
三维空间
刚体
运动编程问题总结(SLAM第三章)
1.归一化中.normalized和.normailze的区别转载:http://www.it610.com/article/4812836.htm共同点:实现规范化,让一个向量保持相同的方向,但它的长度为1.0,如果这个向量太小而不能被规范化,一个零向量将会被返回。不同点:Vector3.normalized的作特点是当前向量是不改变的并且返回一个新的规范化的向量;Vector3.Normali
青莲剑仙00
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2020-08-17 01:10
C++
【Unity】Rigidbody.velocity 的陷阱
正文我们常在Unity开发中直接使用Rigidbody.velocity属性来获取
刚体
的当前速度,这在大多数情况下是没有问题的。但在某些情况下这么做就可能得不到我们想要的结果。
美式咖啡
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2020-08-17 01:59
Unity中碰撞检测小结
两个碰撞体发生物理碰撞所需条件:两个物体所在的层(layer),在物理层上能够发生碰撞两个物体均需要碰撞体(Collider)组件,最少一方需要
刚体
(Rigidbody)碰撞函数:voidOnCollisionStay
burryer
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2020-08-17 01:51
Unity
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