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四元数
3D数学读书笔记——
四元数
文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25400659什么是
四元数
复数是由实数加上虚数单位i组成,其中i²=-1相似地,
四元数
都是由实数加上三个元素
birdlove1987
·
2020-08-03 05:19
3D数学读书笔记
Eigen库使用教程之旋转矩阵,旋转向量和
四元数
的初始化和相互转换的实现
本系列文章为原创,转载请注明出处。作者:DongdongBai邮箱:
[email protected]
若您觉得本博文对您有帮助,请您为我点赞并关注我,以鼓励我写出更优秀的博文。谢谢!Eigen:C++开源矩阵计算工具——Eigen的简单用法Eigen库是一个开源的C++线性代数库,它提供了快速的有关矩阵的线性代数运算,还包括解方程等功能。Eigen是一个用纯头文件搭建起来的库,这意味这
Dongdong Bai
·
2020-08-03 05:25
SLAM
C++
姿态解算知识点1——
四元数
互补滤波求解欧拉角
1.目标求
四元数
q0、q1、q2、q3;求解飞行器、机器人的欧拉角pitch、roll、yaw;2.算法总框图3.
四元数
数学模型及公式推导上面的b系就是机体坐标系,R系可以认为是导航坐标系(即地理坐标系
来自农村的打工仔
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2020-08-03 04:39
姿态解算
Unity旋转基础——
四元数
与视角变换
PartIPartII
四元数
如上节所说的欧拉旋转是很复杂的,原因有三:(1)参数化的过程不简单,仅由3个独立的参数来代替旋转矩阵中9个元素(2)每次的旋转轴是不同的。
Veropatrinica
·
2020-08-03 04:17
VR
Reading
Notes
Unity3D
三维旋转——
四元数
四元数
是一种高阶复数,刻画刚体绕任意轴的旋转,
四元数
q表示为:其中,i,j,k满足:由于i,j,k的性质和笛卡尔坐标系三个轴叉乘的性质很像,所以可以将
四元数
写成一个向量和一个实数组合的形式:可以推导出
四元数
的一些运算性质
尼古拉斯王
·
2020-08-03 03:07
从博客获得知识
视觉slam第七部分——
四元数
在表达三维空间旋转时,也有一种类似于复数的代数:
四元数
(Quaternion)。四
满天星._
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2020-08-03 03:06
视觉slam
3D数学基础——
四元数
的介绍
四元数
四元数
是由哈密顿在1843年爱尔兰发现的。当时他正研究扩展复数到更高的维次(复数可视为平面上的点)。他不能做到三维空间的例子,但四维则造出
四元数
。
qq_25065595
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2020-08-03 02:51
3D数学基础
计算机与数学 ——
四元数
的应用与分析
这篇博客介绍了
四元数
在计算机图形学中的应用
四元数
四元数
在3D数学中可以用来表现旋转。
四元数
由四个数字组成——(x,y,z,w)。
谁允许你直视本大叔的
·
2020-08-03 02:08
数学
3D数学基础——
四元数
旋转公式的证明
文章出处:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/5568333命题:设
四元数
u=a*i+b*j+c*k,且u^2=-1;对于任意
四元数
p,以u为轴正向旋转
罗大柚
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2020-08-03 01:20
3D数学基础
quat的坐标系转换
oculus获取的pose数据包含坐标和
四元数
信息,但所处的坐标系和CryEngine坐标系不同oculus坐标系:+x向右,+y向上,+z向外(屏幕外)cryengine坐标系:+x向右,+y向内(屏幕以内
longlongway2012
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2020-08-03 01:14
SLAM学习——eigen库实现
四元数
与旋转矩阵的转换
任务已知相机的位姿用
四元数
表示为q=[0.35,0.2,0.3,0.1],顺序为x,y,z,w,请编程实现:输出
四元数
对应的旋转矩阵、旋转矩阵的转置,旋转矩阵的逆矩阵,旋转矩阵乘以自身的转置,验证旋转矩阵的正交性
积极向上的药鼠李
·
2020-08-02 23:48
SLAM
#
C++
学习MSCKF笔记——
四元数
基础
学习MSCKF笔记——
四元数
基础学习MSCKF笔记——
四元数
基础1.
四元数
基本性质1.1加法1.2乘法1.3共轭1.4模1.5逆1.6单位
四元数
1.7指数1.8对数2.旋转的表示形式2.1轴角与旋转的定义
Jichao_Peng
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2020-08-02 21:17
视觉SLAM从入门到放弃
视觉SLAM
计算机视觉
在OpenGL ES 2.0中通过触摸来旋转3D对象
然后使用
四元数
介绍一个更高级的技术。
hulefei29
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2020-08-01 12:54
opengl
three.js 自制骨骼动画(二)
1.初始化一些
四元数
首先我们需要一些
四元数
,因为我们的动画里有很多旋转并且帧动画的旋转要求是
四元数
。etq1=this.getQuater(0,0,-Math.PI/4)letq2=this.ge
郭先生的博客
·
2020-08-01 11:00
【opencv11】cv::Scalar:四维点类
::Scalars;拷贝构造方法cv::Scalars2(s1);带初始化值的构造方法cv::Scalars(x0,x1,x2,x3);Elementwise相乘(逐元素相乘)s1.mul(s2);(
四元数
yuanCruise
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2020-08-01 09:30
Opencv3
二、GLKit 及 常见API
框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGLES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGLES应用程序开发GLKit功能提供高性能的数学运算(Mathlibraries):提供常用的向量,
四元数
和矩阵运算
Style_月月
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2020-08-01 09:36
OpenGL
ES
OpenGL
ES
iOS
GLKit
API
SVG表现3D图形
首先是3D图形位置的处理,我们需要为3D图形建立3D坐标系,并实现3D坐标变换,包括平移,旋转等,具体的实现方法有欧拉法,旋转矩阵法和
四元数
法等。
firefight
·
2020-07-31 17:58
游戏数据传输帧同步中,自定义浮点(float)、二维向量(vector2)、三维向量(vecter3)、
四元数
(Quaternion)的数据类型的实现
由于帧同步需要各客户端的浮点数不能出现误差,所以需要使用经过处理过的浮点数。不只是浮点数本身,所有基于浮点数实现的数据类型都要经过处理,包括Vector2、Vector3、Quaternion等等由csharp代码实现,直接拖入unity可直接使用自定义浮点数类型:mFloat//添加该标签可以保证该数据类型可以被json等工具正常序列化[Serializable]classmFloat{//存储
千年奇葩
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2020-07-31 00:42
#
unity3D
使用
技巧笔记
#
游戏创作笔记
unity网游
数据同步
帧同步
状态同步
数据结构
Unity常用API(会持续更....)
1.vector3(三维向量)->属性(forward、back、left、right)2.Quaternion(
四元数
,在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。
信仰..
·
2020-07-30 23:13
Unity
VINS-Mono预积分公式推导
写在前面最近看了ESKF之后,收获蛮大的,特别是对于
四元数
的残差的推导,感觉给出了一个很标准的推导方式,因此就趁热打铁,把VINS中的预积分部分残差推导了一下,也算是对上了VINS中imu_factor.h
无人的回忆
·
2020-07-30 18:58
SLAM
VINS
预积分
奇异值分解(SVD)详解及其应用
1.前言第一次接触奇异值分解还是在本科期间,那个时候要用到点对点的刚体配准,这是查文献刚好找到了
四元数
理论用于配准方法(点对点配准可以利用
四元数
方法,如果点数不一致更建议应用ICP算法)。
沈子恒
·
2020-07-30 16:45
计算机视觉的数学基础
【高性能】Eigen矩阵库使用事项
Eigen相对专一,面对
四元数
、统计、微积分等高级运算功能,我建议还是使用专业的科学运算库。2、四阶或以下的矩阵,尤其是固定大小的矩阵如Eigen::Matrix2i,通常进行了计算优化。
artzers
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2020-07-30 15:16
C++
Eigen::Matrix_QTRtv
EigenRotation引言0、常用1、Eigen2、EIgen简介3、旋转矩阵、旋转向量、旋转角、
四元数
4、eigenGeometry5、visualizeGeometry6、练习7.SVD分解求伪逆引言
古路
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2020-07-30 15:35
slam
惯性组合导航原理—[2] 用
四元数
表征旋转
本文重点:
四元数
与反对称阵的定义,利用
四元数
表征旋转关系。1.1为什么要引入
四元数
?1.2什么是
四元数
?
zytjasper
·
2020-07-30 07:35
惯性组合导航原理
四元数
惯性组合导航原理—[1] 方向余弦矩阵
关于旋转矩阵和
四元数
的推导总是记不清楚,现在新开一个惯导系列的博客,记录最近对惯性导航方面的复习过程。本文重点:方向余弦矩阵推导,为什么绕Y轴和其他两轴的DCM不同?
zytjasper
·
2020-07-30 07:35
惯性组合导航原理
机器人学代数基础——对偶
四元数
与速度旋量(或运动螺旋)之间的转换
对偶
四元数
与旋量(或螺旋理论)之间的转换坐标系O1绕轴s旋转θ,并移动d即对偶角。
YukinoSiro
·
2020-07-30 06:37
●机器人学(Robotics)
●代数(Algebra)
对偶
四元数
——使用python3实现对偶
四元数
的符号运算 v2.0
实现对偶
四元数
简单的符号运算,数值运算,2.0版本改正了v1.0中的一些错误,添加了
四元数
归一化,转换为齐次变换矩阵,转换为螺旋,转换为双矢量,三种共轭等功能可以先看最后例子的效果目录1创建一个包含对偶算子的单项式类
YukinoSiro
·
2020-07-30 06:05
●代数(Algebra)
●机器人学(Robotics)
●Python
对偶
四元数
——使用python3实现对偶
四元数
的符号运算 v1.0
v2.0版本:https://blog.csdn.net/yukinoai/article/details/89060211目录1创建一个包含对偶算子的单项式类2创建多项式类3创建对偶
四元数
类4测试实现对偶
四元数
简单的符号运算
YukinoSiro
·
2020-07-30 06:05
●Python
●代数(Algebra)
●机器人学(Robotics)
对偶
四元数
(1):对偶
四元数
的基本性质及线性混合
对偶
四元数
(DualQuaternions)这一数学工具,怀才不遇,发现于百余年前,却迟迟得不到重用,直到近十年来才被广泛的应用于各个领域,剑桥大学JoanLasenby等人于两千年在皇家哲学学报上预言称
xiaoyuwuhu
·
2020-07-30 05:40
对偶
四元数
表示空间旋转和平移
常规
四元数
只能表示空间旋转变换,它的数学形式为q=[cos(θ/2)nxsin(θ/2)nysin(θ/2)nzsin(θ/2)],其中单位向量[nxnynz]表示通过原点的旋转轴,θ表示旋转角度。
wandaxiao66
·
2020-07-30 05:02
robot
机械臂运动学--欧拉角和
四元数
1.Introduction本文尝试从几何直观的角度理解欧拉角和
四元数
,主要参考3Blue1Grown的
四元数
系列视频。
expectmorata
·
2020-07-30 04:52
机器人理论基础
【激光SLAM, ROS】激光畸变的校正
>tf::Quaternion或者tf::Vector3-->进一步经tf::getYaw获得弧度对上述位姿插值获得每个激光对应的mid_pose和mid_angle,其中lerp对位置,slerp对
四元数
角度将极坐标激光点云依次转换到雷达坐标系
历尽千帆_SLAM
·
2020-07-30 04:51
ROS
SLAM
激光SLAM
机器人学相关数学基础(一)
四元数
四元数
用来表示坐标系的旋转,通常表达旋转关系采用的方式有欧拉角、轴角等。1.欧拉角使用最为广泛,一般使用roll,pitch,yaw来表示旋转值,即三个:R、P、Y值。
lmyhit
·
2020-07-30 03:28
机器人学
对偶
四元数
的应用
对偶
四元数
的定义对偶
四元数
的一般形式为:q^=r+εs\hat{q}=r+\varepsilonsq^=r+εs,其中r=r0+ir1+jr2+kr3r=r_0+ir_1+jr_2+kr_3r=r0+ir1
realjc
·
2020-07-30 03:56
机器人
Quaternions
四元数
四元数
是一个乱七八糟得到东西还没搞懂搞懂后再补先添加unityAPItransform.rotation是Quaternionlei类并非Vector3向量不能进行直接转化那如何将Vector3转换呢?
weixin_30908649
·
2020-07-30 02:50
关于MPU6050姿态解算的理解与认识
谨以此纪念两天以来的对电子罗盘的认识与学习mpu6050常用作提供飞控运行时的姿态测量和计算,在在姿态结算中有几个重要的概念,欧拉角、
四元数
等。欧拉角:用来表征三维空间中运动物体绕着坐标轴旋转的情况。
菜菜小石头
·
2020-07-30 01:51
向量,
四元数
理解。
当年不好好上学,基本的数学知识都不会,现在只有恶补一下了。最基本的向量。比较通俗的说法:定义一个坐标为(1,1),从原点到此坐标画一条线,打上箭头,就表示为向量v(1,1)教科书上的定义:1)在平面直角坐标系中,分别取与x轴、y轴方向相同的两个单位向量i,j作为一组基底.a为平面直角坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量OP=a.由平面向量基本定理知,有且只有一对实数(x,y),使得a=向量
世上最美的裤头
·
2020-07-30 01:20
四元数
法求姿态角,九轴
coding:utf-8
四元数
法9轴计算#第一版importmathIMU算法更新Kp=2.0#比例增益控制加速度计/磁强计的收敛速度Ki=0.005#积分增益控制陀螺偏差的收敛速度halfT=0.01
南七大浪人
·
2020-07-29 23:07
日记
关于陀螺仪数据处理(得到姿态)的一些方法(1)
关于姿态描述欧拉角与
四元数
实际使用过程中的问题解决方法与代码实现我自己的问题姿态描述对于一个物体来说,如果我们要描述他的姿态,我们需要有一套标准来描述他的姿态,对于我们的设备来说我们需要用几个数来表示我们设备的姿态
小人国的蜗牛
·
2020-07-29 22:00
嵌入式开发
陀螺仪数据处理
飞控
四元数
姿态的梯度下降法推导和解读
笔者前面几篇文章讨论的是基于
四元数
的互补滤波算法,并单独对地磁计融合部分做了详细的讨论和解释。
王尼莫
·
2020-07-29 21:31
四元数
姿态解算中的地磁计融合解读
笔者最近在做四轴,涉及到地磁计的融合算法,网上大多数是x-IMU的融合代码,但是这段代码对于地磁计的融合说明没有做过多的解释,网上没有相关讨论,仅在阿莫论坛看到一篇相关的代码解释,里面有关于地磁计融合部分的解说,个人觉得说的不是很清楚,虽然是正确的,我这里再补充啰嗦一下。首先给出x-IMU关于陀螺仪、加速度计、地磁计的融合代码:voidMahonyAHRSupdate(floatgx,floatg
王尼莫
·
2020-07-29 21:31
我的四轴飞行器经验总结(四)--互补滤波法进行姿态解算详解
首先明确两个概念:
四元数
转欧拉角,
四元数
与旋转矩阵变换。http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5682944
四元数
转欧拉角公式:arc
休闲娱乐家
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2020-07-29 19:42
树莓派驱动6轴传感器MPU6500与SPI初体验(三) -串口姿态显示
通过dmp获取到
四元数
后,对
四元数
进行归一化:voidquaternionNormalize(Quaternion*quaternion){floatmagnitude;magnitude=sqrtf(
一点晴
·
2020-07-29 19:10
传感器
嵌入式
C/C++/VC
vs.net
树莓派
BCM2835
传感器
MPU6500
四元数
四元数
姿态解算算法基础
文章目录姿态的表示方法
四元数
表示姿态的物理意义使用
四元数
进行载体姿态更新方程
四元数
微分方程
四元数
初始值确定姿态的表示方法载体姿态有多种表示方法,常见的三种:欧拉角,姿态矩阵,
四元数
。
奔跑的橘子
·
2020-07-29 19:05
算法
UAV
Eigen 使用
头文件#include//Eigen核心部分#include//稠密矩阵的代数运算(逆、特征值等)常用接口可以参考这里Eigen中
四元数
、欧拉角、旋转矩阵、旋转向量之间的转换这小节的内容参考博客。
cjh_jinduoxia
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2020-07-29 17:25
笔记
SLAM相关概念及ORB算法步骤总结
四元素三维世界中刚体运动的一种描述方法,有4个虚部:q=a+b*i+c*j+d*k,复数只有1个虚部旋转矩阵,旋转向量,欧拉角,四元素都是坐标旋转平移变换的表示方法由于旋转矩阵的冗余,加上旋转向量和角度的奇异性(锁),引入
四元数
arag2009
·
2020-07-29 17:53
视觉SLAM
SLAM
(转)四轴飞行器6050六轴传感器软件姿态解算
使用MPU6050硬件DMP解算姿态是非常简单的,下面介绍由三轴陀螺仪和加速度计的值来使用
四元数
软件解算姿态的方法。
anguaiya6354
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2020-07-29 17:57
stm32读取mpu9250九轴数据及
四元数
数据
设备:电脑一台、stm32H743开发板一块。效果:可以实时控制mpu9250芯片的yaw、pitch、row以及原始的陀螺仪、加速度计、磁力计传感器数据。程序的安装包、注册方法、操作步骤如下一、安装教程(所有需要的软件、固件、图形显示界面均可在软件中找到)软件以及stm32H743的官方例程,留联系方式我私发你们。1、解压上图软件中的MDK5,点击keil.stm32h7xx安装嵌入式软件,2、
峰清羊
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2020-07-29 14:27
嵌入式
基于对偶
四元数
的姿轨耦合动力学模型
基于对偶
四元数
的航天器姿轨耦合建模对偶
四元数
能一体化描述空间刚体转动和平动,基于对偶
四元数
建立航天器相对运动的姿轨耦合动力学模型。
Leweslyh
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2020-07-29 14:23
航空宇航科学与技术
四元数
四元数
通过使用四个数来表达方位(因此命名为
四元数
),从而避免了这些问题。
四元数
的记法:一个
四元数
包含一个标量和一个3D向量分量。经常标量分量为W,记向量分量为单一的V或分开的X,Y,Z。
naooomi
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2020-07-29 10:23
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