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ES10
gam
es10
1 感悟笔记
Lecture4:MVP变换可以这么理解:在虚拟现实中(比如游戏里面),我们需要将一个三维物体投影到一个屏幕中(玩家的屏幕),也就是二维的坐标信息,那么我们需要一个相机(玩家的眼睛),然后MVP做的事情就是:首先为了方便计算相机和物体的相对位置,将相机和物体同时移动到一个标准的坐标系中,相机的位置就是(0,0,0),方向就是(+x,+y,-z),然后物体也要相对移动。第二步,我们需要将相机能看到的
冬青庭院
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2023-01-31 14:57
计算机图形学
图形渲染
gam
es10
1:七,加速光线追踪(AABB、BVH、SAH)+ 作业6
gam
es10
1:七,加速光线追踪(AABB、BVH、SAH)+作业6一,轴对齐包围盒(Axis-AlignedBoundingBox)-AABB二,BoundingVolumeHierarchy-BVH
我要吐泡泡了哦
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2023-01-31 07:23
games101
几何学
【GAM
ES10
1】作业6(提高)含BVH与SAH加速查找算法(SVH)和快速排序算法
目录1.作业描述2.代码中BVH的建立过程3.解3.1Render3.2Intersection3.3IntersectP3.4getIntersection4.SAH算法4.1算法描述4.2代码实现4.2.1recursiveSAH4.2.2computeSize4.2.3注意5.快速排序(Quicksort)6.效果7.附件1.作业描述在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言
ycr的帐号
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2023-01-31 07:53
GAMES101-计算机图形学
c++
线性代数
图形渲染
排序算法
【GAM
ES10
4】 游戏中的天空渲染
一、大气拟合仿真分析如何做出天空效果,直接的方法就是类似于Bling-Phong模型的拟合方法,这里给出了一个可以根据视角仰角和与太阳夹角就可求得颜色的模型。这个模型的问题就是只能限制在地表,而且不具有实时性。所以要做出更加真实的大气效果,就要从真实大气散射出发,这里给出了两种散射模型,瑞利散射(RayleighScattering)和米氏散射(MieScattering)。像空气分子这样的比光的
历史不会重载
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2023-01-31 07:20
games104
游戏
游戏引擎
【GAM
ES10
4】 渲染的其他内容
一、环境光遮蔽环境光遮蔽(AmbientOcclution),简单点说,就是一个取样点上被其他几何体覆盖的程度,它是被通常用来模拟全局光照效果的简单方法。1、SSAO最简单的方法就是SSAO(ScreenSpaceAmbientOcclution),他的思想很简单,就是我们视线相交的点,以这个点为圆心在一定范围内采样多个点,将这些点到视线的距离与z-buffer比较得到不可见点的数目,这样我们就知
历史不会重载
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2023-01-31 07:20
games104
算法
游戏引擎
【Gam
es10
4】 引擎架构分层
一、工具层ToolLayer给予一个能够编辑游戏的编辑器(蓝图、材质等)。许多asset是在不同DCC中创建的(Blender、MAYA等),所以一般需要导入导出功能。二、功能层FunctionLayer给予游戏可视化、可动性以及可玩性。包括渲染、动画、物理引擎、AI、人机交互等。具体来说,就是设定每过一tick时间,游戏则会前进一步,即计算机输出这一tick过程中产生的指令。通常关于tick的操
历史不会重载
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2023-01-31 07:50
games104
游戏引擎
【Gam
es10
4】 如果构建游戏世界
一、GameObject1、什么是GameObject游戏中的万物皆为游戏对象(GameObject,GO),包括静态(房子)、动态(人)、环境(天空、树)、其他GO(检测体、空气墙)等。构建一个游戏世界,就是要管理好这些GO。2、GO的属性一个GO可以定义为一个类,其属性(Property)和行为(Behavior)对应了类中的成员变量和成员函数。这个很easy。进一步,我们可以建立父类,由父类
历史不会重载
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2023-01-31 07:50
games104
游戏
【GAM
ES10
4】 游戏中的大地渲染
一、地形几何最开始,也是最简单表达一个地形的方法就是高程图(Heightfield),也就是用明暗颜色代表地形高度的图。虽然简单,但是当高程图与纹理和光影搭配的时候也有很高的表现力。那么如何处理地形渲染的问题,最简单的方法就是在每隔一段距离做一个网格,根据高程图去移动网格顶点,但问题也很明显,当世界特别大的时候存储就成了问题。那么接下来就是老生常谈的网格细分(MeshTessellation)的问
历史不会重载
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2023-01-31 07:50
games104
游戏
游戏引擎
Gam
es10
1 作业6 提高内容(SAH算法)
本文只应用于个人学习总结。目录一、模型分析1、按空间平均分配(NAIVE)2、按物体平均分配二、SAH1、原理分析2、代码实现在作业7中的BVHAccel模块中已经分析了BVH树的构建过程,其仅仅采用了简单粗暴的NAIVE方式(按最长轴空间等分)去对一个节点构建左右子树,这种方法在构建时是很快的,但在渲染的过程中就体现了其缺点。这里参考了这篇文章,对其进行了分析,并引出了这篇文章所提及的基于表面积
历史不会重载
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2023-01-31 07:15
games101
图形渲染
Js 语法 ES6、ES7、ES8、ES9、
ES10
、ES11、ES12的新特性
1.ES6(2015)(1)类(class)classMan{constructor(name){this.name='小虎';}console(){console.log(this.name);}}constman=newMan('小虎');man.console();//小虎(2)模块化(ESModule)//模块A导出一个方法exportconstsub=(a,b)=>a+b;//模块B导入
Null丶sleep
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2023-01-30 15:19
简单总结ES6、ES7、ES8、ES9、
ES10
、ES11、ES12新特性
1.ES6(ECMAScript2015)1.1.let和constlet定义的变量,只能在块作用域里访问,不能跨块访问,也不能跨函数访问。const用来定义常量,使用时必须初始化(即必须赋值),只能在块作用域里访问,而且不能修改。{vara=1letb=2constc=3}console.log(a)//1console.log(b)//UncaughtReferenceError:bisnot
DannyZeng
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2023-01-27 01:01
在Linux上布置postgr
es10
.12
#PGSQL总目录:/home/postgres#PGSQL数据库存放位置:/home/postgres/pgsql_data#PGSQL软件安装位置:/home/postgres/pgsql#PGSQL软件版本:postgresql-10.12-1-linux-x64-binaries.tar.gz1、第一步:将PGSQL软件版本解压PGSQL总目录:#cd/home#mkdirpostgres
lazymanxxx
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2023-01-26 12:31
实践
postgresql
linux
centos
GAM
ES10
1-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 11 Geometry 2 (Curves and Surfaces) 学习笔记
Lecture11Geometry2(CurvesandSurfaces)(一)、BézierCurves1、EvaluatingBézierCurves(deCasteljauAlgorithm)以三点的贝塞尔曲线举例①、Considerthreepoints(quadraticBezier)首先这条线一定要从b0开始,到b2结束。b1决定了整条线要向哪个方向弯曲。②、Insertapointu
凌风_dmt
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2023-01-25 11:51
图形学
GAM
ES10
1【lecture9-13】-现代计算机图形学入门-闫令琪-笔记
Lecture9:纹理映射texturemapping三角形每个顶点都对应一个(u,v),(假设这个对应关系已经知道了,不是讨论的重点)接下来要在三角形内部填充,根据三个顶点计算插值首先引入:重心坐标三角形内一点x,y可以用三个顶点A,B,C表示:如果三个系数都是非负的,那这个点在△ABC内没有这个条件,那这个点就是在△ABC所在平面上重心坐标的另一个求法:利用面积比由上面推出一般表达式:(不用记
Stupid小池
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2023-01-25 11:50
图形学
图形学
【GAM
ES10
1】课堂笔记1--计算机图形学概述
文章目录前言课堂笔记1图形学介绍1.1图形学应用领域1.2图形学前沿Challenges2本课程介绍2.1课程内容2.2非课程内容2.3课程相关前言本文为GAM
ES10
1现代计算机图形学入门的学习笔记系列
beidou111
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2023-01-25 11:49
#
GAMES101
图形渲染
【GAM
ES10
1】现代计算机图形学入门 资料整理
GAM
ES10
1现代计算机图形学入门(全)GAM
ES10
1-现代计算机图形学入门-闫令琪——学习笔记这个弄的挺好的作业链接地址作业论坛GAM
ES10
1课程环境搭建(Win10+VSCode)计算机图形学笔记虎书
ysh9888
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2023-01-25 11:10
笔记
概率论
GAM
ES10
1 梳理 / 个人向图形学笔记
Gam
es10
1前言对闫令琪老师在GAM
ES10
1课程讲的东西进行梳理,主要是为了把所有知识点过一遍,说明白why、how、what的问题,不涉及具体的线性代数、计算机、物理、信号处理、数值处理等具体知识
river_of_sebajun
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2023-01-25 11:40
图形学
图形学
Gam
es10
1-现代计算机图形学入门学习笔记
Lecture1计算机图形概述一、图形学的内容1、矩阵,曲线表面2、物理、灯光、着色3、操作几何形体4、模拟、动画、解算二、课程内容1、光栅化把三维空间的几何形体显示再屏幕上(实时30+fps)2、曲线和曲面的操作表示曲线和曲面3、光线追踪渲染真实的画面,牺牲速度、offline4、模拟、动画、解算三、图形学和计算机视觉需要猜测的操作都可以认为是计算机视觉二者目前越来越没有明显的界限±------
康米主义~
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2023-01-25 11:09
线性代数
几何学
机器学习
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(12)
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(12)Lecture12Geometry3GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(12)几何网格细分LoopSubdivisionCatmull-ClarkSubdivision
CCCCCCros____
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2023-01-25 11:38
图形学
图形学
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(作业04)
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(作业04)Assignment04GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(作业04)作业作业描述思路原课程视频链接以及官网b站视频链接:link.课程官网链接
CCCCCCros____
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2023-01-25 11:38
图形学
贝塞尔曲线
图形学
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(11)
GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(11)Lecture11Geometry2GAM
ES10
1-现代计算机图形学学习笔记(11)点云多边形曲线贝塞尔曲线解释数学表示性质分段贝塞尔曲线样条与贝塞尔曲面原课程视频链接以及官网
CCCCCCros____
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2023-01-25 11:08
图形学
Gam
es10
1--现代计算机图形学入门 作业3笔记(渲染管线、着色模型、双线性插值)
一.渲染管线一、作业要求在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了ObjectLoader(用于加载三维模型),VertexShader与FragmentShader,并且支持了纹理映射。而在本次实验中,你需要完成的任务是:1.修改函数rasterize_triangle(constTriangle&t)inrasterizer.cpp:在此处实现与作业2类似的插值算法,实
XLYS.星恋影随
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2023-01-25 11:56
算法
人工智能
图形渲染
Gam
es10
1--现代计算机图形学 作业4- 贝塞尔曲线-笔记及作业分析
//仿射变换:又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一次平移,变换为另一个向量空间;1.作业要求Bézier曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。在本次作业中,你需要实现deCasteljau算法来绘制由4个控制点表示的Bézier曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier曲线)。你需要修改的函数在提供的main.cpp文件中。•bezier:该
XLYS.星恋影随
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2023-01-25 11:52
线性代数
c++
算法
图形渲染
图像处理
图形_GAM
ES10
1/202学习笔记
0.写在前面本文仅为个人学习GAM
ES10
1、202图形学课程时记录的笔记。其中大部分图形学知识仅是基础内容,后续对这部分内容有更深入的研究后会持续更新。
_lazycat
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2023-01-21 07:35
图形
图形学
复现Github上面的Tiny_Faces_in_Tensorflow代码
Windows10,Anaconda,Tensorflow1.首先,下载https://github.com/cydonia999/Tiny_Faces_in_Tensorflow.git2.下载hr_r
es10
1
ruolyn
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2023-01-15 07:38
代码复现
GAM
ES10
1-现代计算机图形学-闫令琪 作业2 反走样 antialiasing 抗锯齿
文章目录简介MSAA问题1、黑边情况12、黑边情况23、灰边情况SSAA总结MSAASSAA最后参考简介本文章主要内容为作业二的最后一个题目:反走样的处理。本文使用了两种反走样的办法,ssaa和msaa。在实现的过程中遇到了几个问题与大坑,大家有同样类似问题的不妨看看。tips:反走样结果图片均按照4x4频率来采样。MSAA问题1、黑边情况1最开始实现的反走样在两个三角形的交界处会产生黑色的边,如
4396!
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2023-01-14 09:20
GAMES101
图形学
游戏引擎
msaa
计算机图形学入门-变换
本专栏内容整理了GAM
ES10
1的计算机图形学课程的主要内容,作为我学习计算机图形学的一份复习备份或叫做笔记。内容中如有错误,或有其他建议,欢迎大家指出。
苏剑涛@XM
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2023-01-14 09:14
计算机图形学
线性代数
矩阵
计算机图形学-光栅化(三角形的离散化)
本专栏内容整理了GAM
ES10
1的计算机图形学课程的主要内容,作为我学习计算机图形学的一份复习备份或叫做笔记。内容中如有错误,或有其他建议,欢迎大家指出。
苏剑涛@XM
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2023-01-14 09:44
计算机图形学
图像处理
人工智能
计算机图形学-正交投影与透视投影
本专栏内容整理了GAM
ES10
1的计算机图形学课程的主要内容,作为我学习计算机图形学的一份复习备份或叫做笔记。内容中如有错误,或有其他建议,欢迎大家指出。
苏剑涛@XM
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2023-01-14 09:43
计算机图形学
矩阵
线性代数
图形渲染
计算机图形学入门-线性代数复习
本专栏内容整理了GAM
ES10
1的计算机图形学课程的主要内容,作为我学习计算机图形学的一份复习备份或叫做笔记。内容中如有错误,或有其他建议,欢迎大家指出。
苏剑涛@XM
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2023-01-14 09:13
计算机图形学
线性代数
计算机图形学-走样与反走样
本专栏内容整理了GAM
ES10
1的计算机图形学课程的主要内容,作为我学习计算机图形学的一份复习备份或叫做笔记。内容中如有错误,或有其他建议,欢迎大家指出。
苏剑涛@XM
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2023-01-14 09:07
计算机图形学
图形渲染
图像处理
计算机视觉
GAM
ES10
1 现代计算机图形学入门
Lecture1OverviewofCG计算机图形学概述Lecture2ReviewofLinearAlgebra向量与线性代数Lecture32DTransformation基础变换(二维)3.1线性变换(寻找变换前后直角坐标坐标关系)3.2齐次坐标HomogeneousCoordinate3.3仿射变换AffineTransformations3.4逆变换3.5复合变换Lecture43DTr
芝士不知世_
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2023-01-14 08:23
计算机图形学
图形渲染
2022 年牛客多校第十场补题记录
n≤1×103n\leq1\tim
es10
^3n≤1×103,颜色数目m≤n2m\leqn^2m≤n2。解法:最大值最小,考虑二分答案。首先将曼哈顿距离∣x∣+
懵哥很懵
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2023-01-13 13:48
补题记录
算法
2022 年杭电多校第七场补题记录
n,m,q≤1×105n,m,q\leq1\tim
es10
^5n,m,q≤1×105。解法:不妨考虑点向凸包移动。则一个点会撞击到凸包等效于该方向向量处于该点看凸包的视角范围内。
懵哥很懵
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2023-01-13 13:17
补题记录
学习笔记
算法
图论
深度优先
2022 年牛客多校加赛场补题记录
n,k≤1×106n,k\leq1\tim
es10
^6n,k≤1×106。解法:将图分成若干个连通块,每个连通块由一个环和树根在环上的内向树构成。首先考虑树上
懵哥很懵
·
2023-01-13 13:17
补题记录
链表
算法
数据结构
计算机图形学 - MVP 矩阵的推导
0说明以下所有内容均为课程GAM
ES10
1的笔记,建议结合视频和PPT使用1ModelTransformation这一步就是把物体顶点的坐标从模型坐标系转化成世界坐标,通俗地讲,就是拍照前要把物体摆放到合适的位置
gorgeoustray
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2023-01-11 16:20
图形学
图形学
利用fft计算时域卷积重叠法保留_【GAM
ES10
1-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 06 光栅化 2 (反走样)...
1.回顾和本节摘要1.1上一节内容回顾ViewingView+Projection+Viewport(将cuboid变换到屏幕空间)RasterizingtrianglesPoint-in-triangletestAliasing:像素引起的锯齿状失真。1.2本节内容概要:AntialiasingSamplingtheoryAntialiasinginpracticeVisibility/occl
weixin_39747568
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2023-01-11 13:04
GAM
ES10
1-04空间变换 Cont.
04空间变换Cont.一、3Dtransformations二、Viewing(观测)transformation1.View(视图)/Cameratransformation2.Projection(投影)transformation一、3Dtransformations//在数学上,如果一个矩阵的逆等于它的转置,则叫做正交矩阵。万向锁Rodrigues’RotationFormula罗德里格斯
帕尔西斯
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2023-01-10 14:28
3d
计算机视觉
线性代数
webgl
[USACO2.4]两只塔姆沃斯牛 The Tamworth Two
追击在10×1010\tim
es10
10×10的平面网格内进行。一个格子可以是
蜗牛骑上天
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2023-01-06 19:43
高精度
c++
开发语言
Gam
es10
4-04 游戏引擎中的渲染实践
Gam
es10
4-04游戏引擎中的渲染实践渲染概述在游戏渲染系统中的挑战渲染系统的对象渲染管线和数据(RenderingPipelineandData)计算投影和栅格化计算阴影(Computation-Shading
大可Code
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2023-01-06 18:54
游戏开发
游戏引擎
着色器
材质
上手 GAMES 104 课程 Pilot 游戏引擎~~
还记得在音视频春节假期内卷指南(实操)中就推荐过GAMES系列的视频,如今《GAM
ES10
4-现代游戏引擎:从入门到实践》也已经来了。
音视频开发进阶
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2023-01-06 18:24
游戏
java
编程语言
人工智能
unity
【GAM
ES10
4】Lecture2-游戏引擎五层架构
文章目录总览学习目标五层架构ToolLayer工具层FunctionLayer功能层ResourceLayer资源层CoreLayer核心层PlatformLayer平台层第三方中间件小结总览游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。学习目标掌握游戏引擎整体架构,了解每层功能明确调用关系:上层调用下层日后写代码要先思考,这
峰度偏偏
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2023-01-06 18:23
游戏引擎
游戏引擎
游戏程序
ue4
c++
《GAM
ES10
4-现代游戏引擎:从入门到实践》-05 学习笔记
目录渲染计算的三大组成部分渲染方程及挑战渲染方程式挑战一挑战二挑战三总结一下三个挑战简易光照解决方案光源的简化材质的简化阴影的简化基于预计算的全局光照如何表现全局光照卷积定理(ConvolutionTheorem)球谐函数(SphericalHarmonics)LightmapLightProbeReflectionProbe基于物理的材质微平面理论(MicrofacetTheory)基于微平面理
发呆3
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2023-01-06 18:52
GAMES104
学习笔记
游戏引擎
学习
图形渲染
材质
贴图
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture14游戏引擎的引擎工具高级概念与应用
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture14游戏引擎的引擎工具高级概念与应用1GlanceofGameProduction2WorldEditor1viewport2不同视口的物体3Schema
longerVR
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2023-01-06 18:22
游戏引擎
游戏引擎
大数据
《GAM
ES10
4-现代游戏引擎:从入门到实践》-01 学习笔记
最近开始补GAM
ES10
4的课程,以此文章记录下自己在课程中的收获。目录前言为什么学游戏引擎?
发呆3
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2023-01-06 18:22
GAMES104
学习笔记
游戏引擎
学习
《GAM
ES10
4-现代游戏引擎:从入门到实践》-02 学习笔记
目录游戏引擎分层架构工具层(ToolLayer)功能层(FunctionLayer)资源层(ResourceLayer)核心层(CoreLayer)平台层(PlatformLayer)第三方库(ThirdPartyLibraries)资源层功能层核心层平台层工具层为什么要分层架构?Takeaways游戏引擎分层架构工具层(ToolLayer)在一个现代游戏引擎中,我们最先看到的可能不是复杂的代码,
发呆3
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2023-01-06 18:22
GAMES104
学习笔记
游戏引擎
学习
材质
图形渲染
游戏程序
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture4游戏中的渲染系统
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture4游戏中的渲染系统1.有没有选人的游戏没?
longerVR
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2023-01-06 18:52
游戏引擎
游戏引擎
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture2游戏引擎层次
Gam
es10
4现代游戏引擎入门-lecture2游戏引擎层次1游戏引擎的层次1工具层:2功能层3资源层4核心层5平台层6第三方层2资源层3功能层4核心层1数学库2数据结构和容器3内存管理4core5平台层
longerVR
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2023-01-06 18:22
游戏引擎
游戏引擎
[Gam
es10
4笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
文章目录环境光遮蔽算法及效果AO环境遮挡PrecomputedAOSSAOSSAO+HBAO-基于地平线的环境遮挡GTAORTAOFog反走样古老的方法:SSAA超采样,多采样较主流,实用且快:FXAA较主流,TAA※后处理BoomToneMapping,调亮度多项式拟合派系"降维打击派系"——ACESColorGrading,调颜色,简单实用,性价比高环境光遮蔽算法及效果★>>>AmbientO
泥烟
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2023-01-06 18:21
GAMES系列
图形渲染
游戏引擎
GAM
ES10
4 笔记 -引擎架构分层和整体pipeline
目录现代游戏引擎什么是游戏引擎引擎开发的难点游戏引擎分层资源层Importing关联资产CompositeassetRuntimeAssetManager功能层Tick多核核心层高性能计算数据结构与容器内存管理平台层文件路径硬件渲染接口硬件CPU架构工具层现代游戏引擎目前市面上的游戏引擎可分为三种:商业引擎(虚幻,unity,Cry)自研引擎开源引擎什么是游戏引擎构建虚拟世界的基础技术人类想象力或
奇迹小缘
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2023-01-06 18:51
game104
游戏引擎
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